STAR WARS
Kyrimbia-sektorn År 3955 före slaget om Yavin
Det har varit ett århundrade av krig. Galaxen är söndersliten i en till synes ändlös konflikt mellan Republiken och Sith-imperiet. Hela världar har tillintetgjorts och det går inte att säga hur många hundratals miljoner soldater på båda sidor som förlorat livet.
Alla stjärnsystem är påverkade på ett eller annat sätt. Vissa tjänar på kriget. Andra går under. Stater, regeringar, megakorporationer och adelshus tvingas att välja sida. Andra försöker hålla sig neutrala. Vilka sida som är den onda och vilken sida som är den goda har sedan länge förlorat betydelse.
Flyktingar lämnar de inre systemen och hoppas hitta trygghet i galaxens yttre regioner.
Kyrimbia-sektorn är en sådan plats. Ett gränsland där det fortfarande går att finna rikedomar och trygghet – eller slukas av den laglöshet som råder där.
Har efter min kampanj i Vampire Rome åter riktat blicken mot en galax långt långt borta. Har tidigare spellett en lååååång Star Wars kampanj som utspelade sig mellan Episode IV och Episode VI där rollpersonerna var en del av rebellalliansen och skjutit ihjäl så många stormsoldater som det bara var uthärdligt, sprängt baser, infiltrerat organisationer, slagits mot Hutter och liknande. Efter den mastodontkampanj – som uppgick till ett massivt antal spelmöten (mellan levlarna 3-18) så kände jag att jag inte orkade med samma sak igen. Jag fick därför en idé om att skapa en sektor i Star Wars galaxen och att spela i denna sektor under lång tid och med flera olika fraktioner. Istället för långa kampanjer så blir det minikampanjer där spelarna får gestalta olika sidor, besöka samma platser, stöta på samma spelledarpersoner – eller eventuellt sina gamla rollpersoner. Likaså var jag intresserad att testa det nya D20 systemet i Star Wars – Saga Edition.
Min plan är att börja spela under Knights of the Old Republic-eran och sedan fram till tiden för filmerna och kanske även bortom. Tanken är att sektorn skall kännas som en levande plats där det finns många viljor som styr. Rollpersonernas val ska få konsekvenser och det kommer att visa sig att även små beslut kan få stora följder.
Efter att ha skissat upp sektorn och skapat de viktigaste planeterna (har valt att inte använda någon av planeterna från filmerna) så drog jag upp hyperrymdsleder mellan navbojarna. Detta blev ett mycket enkelt sätt att se hur lång tid det tog sig att färdas i sektorn då du bara räknade antal hopp och multiplicerade detta med ens hyperdrive (som är x2 på ett snabbt skepp, x3 på ett långsamt och på ett riktigt, riktigt snabbt skepp x1.5).
Det andra jag införde var en samling Spelledarpersoner på kort – dessa fungerar som kontakter och varje spelare får sådana från början. Kontakten kan aktiveras i spel när det känns lämpligt och vettigt. Man får nya kontakter när man använder sina gamla – likaså slänger jag in kontakter i spel som är knutna till rollpersonerna. Jag skapar en kort historia till dem. ”Denna person är du skyldig pengar.” ”Denna person är din syster”. Jag vill nämligen att det ska kännas som att man har levt och verkat i galaxen innan man börjar spelet. Likaså kör jag lite D20 old school i och med att det inte är ”balanserat” på klassiskt D&D4 sätt där rollpersonerna endast möter individer som ligger på deras nivå. Här kan man som level 1 stöta på en level 14 prisjägare och ska man klara av denne i strid får man vara listig eller helt enkelt fly. Likaså kan man som level 20 stöta på en soldat på level 1.
Dessutom skrev jag ihop ett litet kompendium med en karta över sektorn och en beskrivning av fraktionerna och de viktigaste planeterna som spelarna kan kika i för lite extra information.
Nu har jag spellett den första minikampanjen och invigt sektorn. Rollpersonernas premiss var att de alla hade blivit gripna för ett brott – vilken typ av brott var upp till dem att besluta men det var av det grövre slaget. Alla fick börja på level 5 och jag använde endast grundbokens feats och talents.
Dex (spelades av Andreas): En människa och soldat som arbetat för en mäktig korporation. Han blev gripen då han skulle ”återhämta” viktig teknologi från en annan korporation.
Dusjenka Frea Caleven av huset Sivani-Hileya (spelades av Krille): En mänsklig adelsdam som under sin tid i hemplanetens flotta fick veta att hennes far och mor blivit dödade i en stadskupp och hennes onde farbror Jalianir tagit makten. Hon blev dömd för förräderi.
Doktor Maaz (spelades av Rikard): Organtjuv, hacker och allmän odåga. Människa och svinrik läkare utan några som helst moraliska skrupler. Då en organsmugglingsrunda gick fel så blev han ditsatt av sin arbetsgivare.
Devo Barga (spelades av Marco): Människa/Skurk. Kortspelare, lurendrejare och kanalje som utan några som helst moraliska betänkligheter beter sig som ett svin och skjuter folk i ryggen. Har fiender och skulder lite överallt.
Duranius (spelades av Magnus): En pirat Duros som blev upplockat i sitt sönderskjutna skepp och dömdes till döden.
SPELMÖTE ETT
Rollpersonerna är alla fångar på en rymdstation och har dömts för sina brott – som mildast 25 års straffarbete – som hårdast döden. Men de får en ny chans. De förs till en hangar och får där ett uppdrag av en Hutt att bege sig till en planet som heter Neba-Khul och fånga in person vid namn Ketil som har kraschlandat där med sitt skepp. Rollpersonerna får ett skepp, koordinater till platsen där skeppet kraschade samt sin utrustning. För att de inte ska få för sig att fly injiceras de med ett enzym som sakta bryter ned deras kropp. De har ungefär en vecka på sig att fånga in Ketil och kontakta hutten.
De tar sig till Neba-Khul och hittar det kraschade skeppet nära en bosättning – skeppet är omgivet av plundrare och Ketil försvunnen. De tar sig till bosättningen och letar efter Ketil bland slödder och swoop-förare (det är en stor tävling som ska hållas i dagarna). Devo Barga stöter på en kvinnlig legosoldat han är skyldig pengar – han lovar att fixa fram dessa på stört och smiter sedan undan.
Dusjenka lyckas via ett kontaktkort få information att Ketil har rest med ett av de stora raffinaderiskeppen till Tel-Zish (en av de mer civiliserade världarna). Rollpersonerna tar sig till sitt skepp för att följa efter. Legosoldaten väntar dock på Devo Barga och en eldstrid utbryter – Devo blir nedskjuten och Doktor Maaz viftar med fredsflaggan och betalar Devos skuld till legosoldaten och drar därefter in Devo på skeppet. Men Dex som sitter vid kanontornet passar på att brassa av en laddning på legosoldaterna när de kommer i skottfältet. Därefter drar de illa kvickt.
Rollpersonerna kommer till Tel-Zish och då de har ett snabbare skepp än Ketil så planerar de att hoppa på honom då hans skepp landar. Under vistelsen stöter Doktor Maaz på sin syster som arbetar som säkerhetsvakt på stationen. Hon skäms över hans kriminella leverne men han lurar henne att han är här för att rentvå sig själv och sona brott och hon låter honom löpa.
Rollpersonerna hoppar på den skadade Ketil utanför en klinik. De har inga vapen (då det är förbjudet att bära sådan på Tel-Zish). Ketil lyckas nästan göra slarvsylta av dem med sin kampsport men slutligen lyckas Doktor Maaz bedöva honom med en spruta. De tar honom sedan av stationen och håller honom drogad. Därefter hoppar de iväg i hyperrymden till mötesplatsen – en avlägsne navboj.
De dyker upp vid navbojen och väntar. Dusjenka ser till att skeppet håller sig nära ett asteroidbälte. Så dyker en fregatt upp från hyperrymden och anropar rollpersonerna. De frågar om de har Ketil och Rollpersonerna visar upp den medvetslösa fången. De ser sedan på sensorerna hur fregatten laddar upp sina laservapen och närmar sig dem – navbojen släcks och det finns nu ingen möjlighet att fly in i hyperrymden.
Roligaste ögonblick/citat:
Magnus citat när han beskriver sin karaktär, först beskriver ingående hur han ser ut, sedan poängterar att han ser lite ledsen ut då han snart ska dö.
När Devo Barga lyckas övertyga en samling plundrare att det kraschade skeppet är hans men som en gest av godhet säljer dem delarna för några hundra krediter.
När Dex, soldaten med Intelligence 6 och uppvuxen på en primitiv värld, försöker härma en adelsman genom att klä sig flådigt och bete sig högfärdigt.
SPELMÖTE TVÅ
(På spelmöte två var varken Dr Maaz eller Duranius med – så det första som hände var att fregatten träffade rollpersonerna skepp med en laserladdning och i äkta Star Trek anda så exploderade panelerna inne i skeppet och båda blev medvetslösa av smällen)
Till striden i asteroidfältet så använde jag brickorna och hexagonnätet från Star Warriors – ett rymdstridsspel i Star Wars universumet från West End Games.
Då Duranius, den skickligaste piloten var utslagen, så tog Dusjenka spakarna. Dex satte sig vid kanonerna och Devo Barga hade panik. Rollpersonerna hade dock ett risigt fraktskepp och de andra en stor fregatt. Dusjenka for därför rakt in i asteroidbältet. De fick på sig en träff som nästan slet sönder deras skepp men motståndarna hade problem med asteroiderna som de inte kunde navigera undan lika effektivt. Dusjenka blev dock lite övermodig och försökte fara förbi en riktigt stor asteroid men krockade och störtade ned i en skreva. Fördelen med denna manöver var dock att fregatten trodde att de blev tillintetgjorda och lämnade systemet.
Efter att ha reparerat skeppet så att det kunde flyga någorlunda väckte de Ketil – deras medvetslösa passagerare. Han visade sig arbeta för ett folk som hette Arkanierna och då rollpersonerna var desperata att få ut det giftiga enzymet ur sina ådror så lyssnade de till Ketil och sökte upp dem.
Hos Arkaninera blev de väl mottagna. Folket är mycket gammalt och har länge ägnat sig åt genetik för att göra sig själva perfekta. Allt var väldigt asiatiskt inspirerat och rollpersonerna fick sina kroppar renade. Medan de väntade på att tillfriskna fullständigt fick de tillbringa tid i gästdelen. Där mötte de bland annat Lydia, en ambassadör för folket Ceupraxerna som Arkanierna ligger i en konflikt med.
Det framkom under detta samtal att Arkaninera och Ceupraxerna båda har köpt koordinaterna till icke-koloniserade planeter i sektorn av hyperrymdsnavigationsgillet (HNG). En hutt, Dhagal, tillhörande HNG har dock lurat dem både och sålt samma koordinater till dem som Ceupraxerna och således har båda folken rättigheter till samma planeter. Ketil, som rollpersonerna fångade in hade fått reda på att Daghal låg bakom detta fulspel, och det var därför som hutten i en desperat åtgärd anlitade rollpersonerna att fånga in denne och dennes ägodelar samtidigt som han packade ihop sitt pick och pack (samt miljontals med krediter) och flydde
Rollpersonerna får i uppdrag att ta sig till Dhagals fästning på planeten Nar-Higelo. Arkanierna vill veta om Dhagal agerat på eget bevåg i sina skumraskaffärer eller om hela HNG är korrupt. Samt om han eventuellt kanske gömmer sig där.
De landar på planeten och tar sig fram igenom en tät djungel och klättrar nattetid upp för fästningen. Fästningen visar sig till stora delar vara övergiven – vakterna som är kvar har en primitiv gladiatorkamp och dricker stora mängder sprit. Slavarna på övre nivåer tar droger och lever ett dekadent och undergångsaktigt leverne.
Efter att ha tillintetgjort Dhagals kvarlämnade stridsdroider lyckade de hacka sig in i hans dator. De märker att han varit där, tagit saker och sedan lämnat fästningen. De märker också att han försökt spränga sin dator men att detoniten inte exploderat. De laddar ned informationen till en datapad och ger sig redo att ge sig av – då landar ett skepp på fästningen – från HNG. En commandostyrka rusar ut – ledda av hutter i fulla stridsdräkter. Dessa massakrerar vakterna och fästningen. Rollpersonerna flyr över taket och tar sig in i skeppet som hutterna och commandostyrkan kom ifrån – slår ut vakterna och flyr iväg.
Väl ombord går de igenom informationen och finner att de inte har några ledtrådar till var Dhagal tagit vägen – istället har de fullständiga navigation och sensordata för hela sektorn som HNG har insamlat under århundraden. Koordinater som de säljer dyrt. Informationen som rollpersonerna har i sin hand är värld flera hundratals miljoner krediter.
Minnesvärda ögonblick/citat:
Då rymdskeppen i asteroidbältet var på Point Blank range men båda sidor slog en 1:a på tärningen och missade varandra trots alla odds.
När Devo Barga försökte dra snuskiga skämt om Ketils härskarinan varpå Ketil gav honom ett knytnävsslag rätt i halsen på 28 Hit Points i skada.
SPELMÖTE TRE
(Detta spelmöte är varken Dex eller Duranius med – Dex träffades av en förgiftad pil när de tog över skeppet och insjuknade i feber… ack så det kan gå).
Rollpersonerna sitter på den sjukt värdefulla infon. Den droid som de använde för att knäcka Dhagals dator glömde de dock kvar på planeten och denne hade info om vilka de var och hur de såg ut så de misstänkte att HNG snart skulle få reda på vilken info de satt på.
Rollpersonerna väljer att kontakta Arkanierna men för att göra det så måste de komma åt en av deras agenter. De känner till en av dem som arbetar som botaniker i ett av de stora växthusen på Neba-Khul. De tar sig till det systemet. Runt planeten finner de Ceupraxernas flotta – många skepp skadade i en strid och runt bosättningen på ytan har ett flertal skepp landat. Det visar sig att Arkanierna har anfallit dessa och drivit dem undan från en av ”sina” kolonier.
Doktor Maaz vilken har väntat på planeten tillsammans med agenten har blivit tvångsinkallad och arbetar som läkare. Rollpersonerna landar med sitt HNG-skepp och kommer ut i HNG-uniformer och blir genast tagen till bosättningens ledare en stor hutt vid namn Xombal. Xombal kräver att HNG ska ta sitt ansvar som sektorns väktare och skydda Ceupraxerna och understöta dem med läkemedel. Rollpersonerna lovar att fixa detta. De beger sig iväg för att ledt upp Dr Maaz och agenten. Det visar sig att agenten blivit infångad och satts i Xombals fängelsehålor.
Med hjälp av en av Dr Maaz kontakter tar de sig in i Huttens fästning. Där stöter de på ledaren för folket Ceupraxerna – Zalan Ceupraxus – en profet som leder miljontals lidande från krigshärjade världar till ett nytt liv i sektorn. Dusjenka får medlidande för honom och lovar att om hon återfår sin tron så kommer de få skydd på hennes planet.
Rollpersonerna tar sig ned till fängelsehålorna. Övermannar vakterna och lyckas med en god bluff marschera ut med fången ur fästningen. De tar därefter speederbikes till deras skepp de blir dock överfallna av legosoldaten som Devo Barga var skydlig pengar. Hon är nu ute efter hämnd eftersom de sköt ned hennes mannar och skadade henne allvarligt. Hon har ett nytt gäng men efter en hektisk jakt så lyckades rollpersonerna komma till skeppet och lämnade planeten.
De tog sig till Arkanierna och träffade självaste kejsarinnan. Devo Barga berättade om koordinaterna och sålde dessa för 30 miljoner krediter och ett skepp. De raderade all information om koordinaterna från sina datapads men den listiga Dr Maaz lyckades återställa detta och behöll informationen i hemlighet.
Efter lite beslutsångest vad de skulle göra med alla pengar så for de till Dusjenkas hemplanet. Där satte de in pengarna på var sitt bankkonto. Dr Maaz och Devo Barga plastikopererade sig – Maaz blev svart och Barga blev till en blongd Lou Diamond Philips. Efter lite plottande från Dusjenkas sida så tog de sig in i farbroderns slott med hanggliders nattetid och medan Dr Maaz och Devo Barga slogs mot stridsdroider så möttes farbrodern Jalianir och Dusjenka i en duell med ljusvärjor.
Med hjälp från sina kamrater så besegrade Dusjenka farbrodern och när vakterna kom så lade de ned vapnen. Dusjenka blev återinsatt som härskare över nationen.
Minnesvärda ögonblick/citat:
När Devo Barga hotar att skjuta Doktor Maaz om vakterna på Neba-Khul inte låter rollpersonerna lämna bosättningen.
När Doktor Maaz som försöker stjäla medicinska förråd programmerar en lasttruck fel (en naturlig etta) och denna löper bärsärk och kör ned vakter, folk och hans arbetsgivares närmaste man och klyver denne på mitten.
När Dusjenka, Dr Maaz och en ilsken legosoldat slåss på samma brinnande och rykande Speederbike som kör i full fart genom en smal ravin.
När Dusjenka ränner sin laservärja igenom sin bedjande farbroders bröst ”Nåd! Nåd!”. ”Samma nåd som du visade mina föräldrar?!”
SPELMÖTE FYRA
(Även på detta spelmöte är Dex och Duranius inte med)
En månad har passerat. Dusjenka har tillträtt som härskare över sitt folk. Devo Barga och Doktor Maaz lever under sina nya identiteter. De har fått farbrodern Jalianirs gods och Doktor Maaz har byggt om ena sidan till labb och allehanda underliga sadistiska inrättningar. Devo Barga har gjort sitt bästa för att festa upp sina miljoner och att hålla sin förklädnad uppe går sådär efter 10 flaskor starkvin.
Krille spelar detta spelmöte Taul Varak – Dusjenkas Livvakt och förtrogna. Det visar sig nämligen att Dusjenka har försvunnit. Det tycks som att hon själv lämnat slottet i hemlighet men Taul är säker på att hon blivit kidnappad. Taul söker upp Devo och Maaz och försöker nysta ut vad de känner till om det hela. När de har detta samtal dyker Dr Maaz syster upp – hon är utmärglad och stapplar mot porten likt en zombie.
Dr Maaz tar ned henne i labbet. Hon går inte att kommunicera med men det visar sig att hon har en underlig parasit i hennes bröstkorg som tycks ha tagit över hennes funktioner. Parasiten tycks känna av Dr Maaz via hans blodsband och så fort han kommer nära så försöker hon röra sig mot honom. Dr Maaz försöker operera ut parasiten (men slår en etta – såklart) och hon dör på operationsbordet. Dr Maaz – empatilös som han är – är dock mest bekymrad över att den spännande parasiten dog.
De är även avlyssnade av spionsonder. Högst avancerade sådana som inte borde finnas på denna planet. Paranoian växer. Till råga på allt är utredarna på slottet intresserade av rollpersonerna och misstänker att de kan ha något att göra med Dusjenkas död.
Rollpersonerna (förutom Taul) håller en stor fest som har varit planerad väldigt länge för att de ska komma in i societeten. Under denna lyckas Devo Barga bli utmanad på duell och möter även en man vid namn Cador som säger att Devo Barga har information som han måste lämna över – han har två dagar på sig.
Det blir lite spionering fram och tillbaka. Det verkar som en organisation, Nyckelväktarna, från Tel-Zish håller dem under uppsikt. Till slut märker de att underliga signaler kommer från huset på andra sidan gatan. De tar sig dit och lyckas precis stoppa tre agenter från att spränga sin utrustning. Där hittar de ritningar över alla viktiga delar i staden. Slottet, rymdhamnen, turbolasertornen och sköldgeneratorn. De ser även att signaler sänts ut i träskmarkerna norr om staden.
De gör sig redo för att fara dit men medan Taul rekvirerar en svävare och ovetandes avslöjar sina planer för Nyckelväktarnas agent som finns på slottet (så att denna kan varna soldaterna i träsket för rollpersonernas ankomst) så möter Doktor Maaz Cador – som säger att de nu har ett dygn på sig att ordna fram informationen – stjärnkartan över sektorn som de stal av HNG. Dr Maaz är spydig och då drar Cador upp sitt röda lasersvärd och hugger av honom armarna och benen.
Dr Maaz läggs i en bactatank och Devo, Taul och sex soldater far ut i träsket för att hitta källan till de underliga signalerna. När de kommer fram så har skeppet som legat där lämnat platsen. De har dock lämnat två tunga droider som skjuter ned rollpersonernas svävare. Det utbryter en eldstrid och för en gång skull är det soldaterna på level 1 med mäktiga 8 hit points som gör skada – till slut nedgörs droiderna och efter att ha lagat svävaren återvänder Devo och Taul till staden.
Maaz och Devo är nu riktigt nerviga. Ingen har lust att förlora (mer) lemmar till Cador och snart har de två dagarna gått. Dessutom verkar alla vara ute efter dem. De beslutar att släppa informationen fri – eftersom då är det ingen idé att jaga dem för den – endast HNG och Arkanierna kan tänkas vilja hämnas men Sith har inget intresse av dem i alla fall. De kopplar upp sig till Holonätet och börjar genast sprida den.
Taul vill stanna kvar och undersöka Dusjenkas försvinnande men Devo och Maaz väljer att fly. De tar sig till rymdhamnen och lastar på alla värdesaker på ett skepp. Deras minst sagt misstänksamma beteende och samröre med Dusjenka gör dock att de blir varnade att de inte har tillåtelse att lämna planeten från kontrolltornet. Devo Barga bränner av ändå – men slår en etta och far rakt in i traktorstrålen och skeppet sätts ned på slottets militära docka.
Efter en utdragen scen där Devo och Maaz tar en löjtnant till fånga och bedjande ber om att få lämna planeten eftersom Sith ska komma och ödelägga allt får de ett ultimatum från vaktkaptenen. De kan antingen stanna kvar som fångar eller ge sig av – men om de ger sig av så kommer de bli beskjutna. Devo och Maaz väljer att fly. De hinner lyfta men ett turbolaserskott gör saftiga 230 i skada. De flyger ut över havet med en svans av rök efter sig och samtidigt som skeppet störtar ned mot vattenytan rusar de till flyktkapslarna men innan de hinner fram träffar nästa salva och skeppet slukas i ett eldmoln.
Taul fortsätter undersökningen men några timmar sedan så hörs explosioner i staden. Sköldgeneratorn slås ut och strax efter dyker en flotta på tre HNG-kryssare upp ur hyperrymden. De sänder ett meddelande med väldiga holoprojektorer på stadens natthimmel:
”Calavens folk. Då er härskare, den ynkliga människan Dusjenka begått allvarliga brott gentemot Hyperrymdsnavigationsgillet samt instiftat till uppror och våldsamheter i sektorn har det beslutats att Dusjenka och hennes folk skall straffas. Förbereder på att bli utplånade!”
Därefter bombas staden till grus av skeppets väldiga turbolasrar. När röken har lagt sig återstår inget förutom ruiner och kratrar av den stolta staden Calaven. De som lyckas fly upp i bergen finner furstinnan Dusjenka bunden i en grotta. Hon är försvagad och har en parasit i sig likt Dr Maaz syster.
Det visade sig att det var två olika fraktioner. Cador var på planeten för att få koordinater över sektorn så att Sith skulle få ett övertag mot republiken. Han kidnappade Dusjenka genom att ta över henne med en alkemiskt framställd parasit och styrde hennes kropp i sömnen. Han pressade henne på information men hon hade inte informationen. Han letade då upp hennes kumpaner och gav dem en tidsfrist.
Samtidigt var Nyckelväktarna på planeten. De var hyrda av HNG att slå ut sköldarna vid rätt tillfälle samt hålla ögonen på rollpersonerna.
Minnesvärda ögonblick/citat:
När Devo Barga kontaktar Dr Maaz från en stor fest med sin komlink och ropar ”Hej Maaz hur är det” och helt glömmer bort att de har nya identiteter.
När Dr Maaz lurar in Cador – en sith – i sitt rum och sedan stänger dörrarna och sitter är spydig. ”Vad ska du göra nu då, du kan inte komma ut om du dödar mig. Berätta vem du är så kanske jag låter dig gå.” Varpå Cador drar fram sitt lasersvärd. När de andra rollpersonerna kommer till godset hittar de ett uppskuret hål i dörren och Dr Maaz ligger på ett bord med armarna och benen avhuggna.
När Taul brottas med en commandosoldat – som drar fram en granat och skriker ”Vi dör tillsammans”. Taul försöker få bort granaten men hinner inte utan istället är han mitt i smällen – men med lite Hit Points på sin sida är det mestadels uniformen som blir förstörd.
Kyrimbia-sektorn År 3955 före slaget om Yavin
Det har varit ett århundrade av krig. Galaxen är söndersliten i en till synes ändlös konflikt mellan Republiken och Sith-imperiet. Hela världar har tillintetgjorts och det går inte att säga hur många hundratals miljoner soldater på båda sidor som förlorat livet.
Alla stjärnsystem är påverkade på ett eller annat sätt. Vissa tjänar på kriget. Andra går under. Stater, regeringar, megakorporationer och adelshus tvingas att välja sida. Andra försöker hålla sig neutrala. Vilka sida som är den onda och vilken sida som är den goda har sedan länge förlorat betydelse.
Flyktingar lämnar de inre systemen och hoppas hitta trygghet i galaxens yttre regioner.
Kyrimbia-sektorn är en sådan plats. Ett gränsland där det fortfarande går att finna rikedomar och trygghet – eller slukas av den laglöshet som råder där.
Har efter min kampanj i Vampire Rome åter riktat blicken mot en galax långt långt borta. Har tidigare spellett en lååååång Star Wars kampanj som utspelade sig mellan Episode IV och Episode VI där rollpersonerna var en del av rebellalliansen och skjutit ihjäl så många stormsoldater som det bara var uthärdligt, sprängt baser, infiltrerat organisationer, slagits mot Hutter och liknande. Efter den mastodontkampanj – som uppgick till ett massivt antal spelmöten (mellan levlarna 3-18) så kände jag att jag inte orkade med samma sak igen. Jag fick därför en idé om att skapa en sektor i Star Wars galaxen och att spela i denna sektor under lång tid och med flera olika fraktioner. Istället för långa kampanjer så blir det minikampanjer där spelarna får gestalta olika sidor, besöka samma platser, stöta på samma spelledarpersoner – eller eventuellt sina gamla rollpersoner. Likaså var jag intresserad att testa det nya D20 systemet i Star Wars – Saga Edition.
Min plan är att börja spela under Knights of the Old Republic-eran och sedan fram till tiden för filmerna och kanske även bortom. Tanken är att sektorn skall kännas som en levande plats där det finns många viljor som styr. Rollpersonernas val ska få konsekvenser och det kommer att visa sig att även små beslut kan få stora följder.
Efter att ha skissat upp sektorn och skapat de viktigaste planeterna (har valt att inte använda någon av planeterna från filmerna) så drog jag upp hyperrymdsleder mellan navbojarna. Detta blev ett mycket enkelt sätt att se hur lång tid det tog sig att färdas i sektorn då du bara räknade antal hopp och multiplicerade detta med ens hyperdrive (som är x2 på ett snabbt skepp, x3 på ett långsamt och på ett riktigt, riktigt snabbt skepp x1.5).
Det andra jag införde var en samling Spelledarpersoner på kort – dessa fungerar som kontakter och varje spelare får sådana från början. Kontakten kan aktiveras i spel när det känns lämpligt och vettigt. Man får nya kontakter när man använder sina gamla – likaså slänger jag in kontakter i spel som är knutna till rollpersonerna. Jag skapar en kort historia till dem. ”Denna person är du skyldig pengar.” ”Denna person är din syster”. Jag vill nämligen att det ska kännas som att man har levt och verkat i galaxen innan man börjar spelet. Likaså kör jag lite D20 old school i och med att det inte är ”balanserat” på klassiskt D&D4 sätt där rollpersonerna endast möter individer som ligger på deras nivå. Här kan man som level 1 stöta på en level 14 prisjägare och ska man klara av denne i strid får man vara listig eller helt enkelt fly. Likaså kan man som level 20 stöta på en soldat på level 1.
Dessutom skrev jag ihop ett litet kompendium med en karta över sektorn och en beskrivning av fraktionerna och de viktigaste planeterna som spelarna kan kika i för lite extra information.
Nu har jag spellett den första minikampanjen och invigt sektorn. Rollpersonernas premiss var att de alla hade blivit gripna för ett brott – vilken typ av brott var upp till dem att besluta men det var av det grövre slaget. Alla fick börja på level 5 och jag använde endast grundbokens feats och talents.
Dex (spelades av Andreas): En människa och soldat som arbetat för en mäktig korporation. Han blev gripen då han skulle ”återhämta” viktig teknologi från en annan korporation.
Dusjenka Frea Caleven av huset Sivani-Hileya (spelades av Krille): En mänsklig adelsdam som under sin tid i hemplanetens flotta fick veta att hennes far och mor blivit dödade i en stadskupp och hennes onde farbror Jalianir tagit makten. Hon blev dömd för förräderi.
Doktor Maaz (spelades av Rikard): Organtjuv, hacker och allmän odåga. Människa och svinrik läkare utan några som helst moraliska skrupler. Då en organsmugglingsrunda gick fel så blev han ditsatt av sin arbetsgivare.
Devo Barga (spelades av Marco): Människa/Skurk. Kortspelare, lurendrejare och kanalje som utan några som helst moraliska betänkligheter beter sig som ett svin och skjuter folk i ryggen. Har fiender och skulder lite överallt.
Duranius (spelades av Magnus): En pirat Duros som blev upplockat i sitt sönderskjutna skepp och dömdes till döden.
SPELMÖTE ETT
Rollpersonerna är alla fångar på en rymdstation och har dömts för sina brott – som mildast 25 års straffarbete – som hårdast döden. Men de får en ny chans. De förs till en hangar och får där ett uppdrag av en Hutt att bege sig till en planet som heter Neba-Khul och fånga in person vid namn Ketil som har kraschlandat där med sitt skepp. Rollpersonerna får ett skepp, koordinater till platsen där skeppet kraschade samt sin utrustning. För att de inte ska få för sig att fly injiceras de med ett enzym som sakta bryter ned deras kropp. De har ungefär en vecka på sig att fånga in Ketil och kontakta hutten.
De tar sig till Neba-Khul och hittar det kraschade skeppet nära en bosättning – skeppet är omgivet av plundrare och Ketil försvunnen. De tar sig till bosättningen och letar efter Ketil bland slödder och swoop-förare (det är en stor tävling som ska hållas i dagarna). Devo Barga stöter på en kvinnlig legosoldat han är skyldig pengar – han lovar att fixa fram dessa på stört och smiter sedan undan.
Dusjenka lyckas via ett kontaktkort få information att Ketil har rest med ett av de stora raffinaderiskeppen till Tel-Zish (en av de mer civiliserade världarna). Rollpersonerna tar sig till sitt skepp för att följa efter. Legosoldaten väntar dock på Devo Barga och en eldstrid utbryter – Devo blir nedskjuten och Doktor Maaz viftar med fredsflaggan och betalar Devos skuld till legosoldaten och drar därefter in Devo på skeppet. Men Dex som sitter vid kanontornet passar på att brassa av en laddning på legosoldaterna när de kommer i skottfältet. Därefter drar de illa kvickt.
Rollpersonerna kommer till Tel-Zish och då de har ett snabbare skepp än Ketil så planerar de att hoppa på honom då hans skepp landar. Under vistelsen stöter Doktor Maaz på sin syster som arbetar som säkerhetsvakt på stationen. Hon skäms över hans kriminella leverne men han lurar henne att han är här för att rentvå sig själv och sona brott och hon låter honom löpa.
Rollpersonerna hoppar på den skadade Ketil utanför en klinik. De har inga vapen (då det är förbjudet att bära sådan på Tel-Zish). Ketil lyckas nästan göra slarvsylta av dem med sin kampsport men slutligen lyckas Doktor Maaz bedöva honom med en spruta. De tar honom sedan av stationen och håller honom drogad. Därefter hoppar de iväg i hyperrymden till mötesplatsen – en avlägsne navboj.
De dyker upp vid navbojen och väntar. Dusjenka ser till att skeppet håller sig nära ett asteroidbälte. Så dyker en fregatt upp från hyperrymden och anropar rollpersonerna. De frågar om de har Ketil och Rollpersonerna visar upp den medvetslösa fången. De ser sedan på sensorerna hur fregatten laddar upp sina laservapen och närmar sig dem – navbojen släcks och det finns nu ingen möjlighet att fly in i hyperrymden.
Roligaste ögonblick/citat:
Magnus citat när han beskriver sin karaktär, först beskriver ingående hur han ser ut, sedan poängterar att han ser lite ledsen ut då han snart ska dö.
När Devo Barga lyckas övertyga en samling plundrare att det kraschade skeppet är hans men som en gest av godhet säljer dem delarna för några hundra krediter.
När Dex, soldaten med Intelligence 6 och uppvuxen på en primitiv värld, försöker härma en adelsman genom att klä sig flådigt och bete sig högfärdigt.
SPELMÖTE TVÅ
(På spelmöte två var varken Dr Maaz eller Duranius med – så det första som hände var att fregatten träffade rollpersonerna skepp med en laserladdning och i äkta Star Trek anda så exploderade panelerna inne i skeppet och båda blev medvetslösa av smällen)
Till striden i asteroidfältet så använde jag brickorna och hexagonnätet från Star Warriors – ett rymdstridsspel i Star Wars universumet från West End Games.
Då Duranius, den skickligaste piloten var utslagen, så tog Dusjenka spakarna. Dex satte sig vid kanonerna och Devo Barga hade panik. Rollpersonerna hade dock ett risigt fraktskepp och de andra en stor fregatt. Dusjenka for därför rakt in i asteroidbältet. De fick på sig en träff som nästan slet sönder deras skepp men motståndarna hade problem med asteroiderna som de inte kunde navigera undan lika effektivt. Dusjenka blev dock lite övermodig och försökte fara förbi en riktigt stor asteroid men krockade och störtade ned i en skreva. Fördelen med denna manöver var dock att fregatten trodde att de blev tillintetgjorda och lämnade systemet.
Efter att ha reparerat skeppet så att det kunde flyga någorlunda väckte de Ketil – deras medvetslösa passagerare. Han visade sig arbeta för ett folk som hette Arkanierna och då rollpersonerna var desperata att få ut det giftiga enzymet ur sina ådror så lyssnade de till Ketil och sökte upp dem.
Hos Arkaninera blev de väl mottagna. Folket är mycket gammalt och har länge ägnat sig åt genetik för att göra sig själva perfekta. Allt var väldigt asiatiskt inspirerat och rollpersonerna fick sina kroppar renade. Medan de väntade på att tillfriskna fullständigt fick de tillbringa tid i gästdelen. Där mötte de bland annat Lydia, en ambassadör för folket Ceupraxerna som Arkanierna ligger i en konflikt med.
Det framkom under detta samtal att Arkaninera och Ceupraxerna båda har köpt koordinaterna till icke-koloniserade planeter i sektorn av hyperrymdsnavigationsgillet (HNG). En hutt, Dhagal, tillhörande HNG har dock lurat dem både och sålt samma koordinater till dem som Ceupraxerna och således har båda folken rättigheter till samma planeter. Ketil, som rollpersonerna fångade in hade fått reda på att Daghal låg bakom detta fulspel, och det var därför som hutten i en desperat åtgärd anlitade rollpersonerna att fånga in denne och dennes ägodelar samtidigt som han packade ihop sitt pick och pack (samt miljontals med krediter) och flydde
Rollpersonerna får i uppdrag att ta sig till Dhagals fästning på planeten Nar-Higelo. Arkanierna vill veta om Dhagal agerat på eget bevåg i sina skumraskaffärer eller om hela HNG är korrupt. Samt om han eventuellt kanske gömmer sig där.
De landar på planeten och tar sig fram igenom en tät djungel och klättrar nattetid upp för fästningen. Fästningen visar sig till stora delar vara övergiven – vakterna som är kvar har en primitiv gladiatorkamp och dricker stora mängder sprit. Slavarna på övre nivåer tar droger och lever ett dekadent och undergångsaktigt leverne.
Efter att ha tillintetgjort Dhagals kvarlämnade stridsdroider lyckade de hacka sig in i hans dator. De märker att han varit där, tagit saker och sedan lämnat fästningen. De märker också att han försökt spränga sin dator men att detoniten inte exploderat. De laddar ned informationen till en datapad och ger sig redo att ge sig av – då landar ett skepp på fästningen – från HNG. En commandostyrka rusar ut – ledda av hutter i fulla stridsdräkter. Dessa massakrerar vakterna och fästningen. Rollpersonerna flyr över taket och tar sig in i skeppet som hutterna och commandostyrkan kom ifrån – slår ut vakterna och flyr iväg.
Väl ombord går de igenom informationen och finner att de inte har några ledtrådar till var Dhagal tagit vägen – istället har de fullständiga navigation och sensordata för hela sektorn som HNG har insamlat under århundraden. Koordinater som de säljer dyrt. Informationen som rollpersonerna har i sin hand är värld flera hundratals miljoner krediter.
Minnesvärda ögonblick/citat:
Då rymdskeppen i asteroidbältet var på Point Blank range men båda sidor slog en 1:a på tärningen och missade varandra trots alla odds.
När Devo Barga försökte dra snuskiga skämt om Ketils härskarinan varpå Ketil gav honom ett knytnävsslag rätt i halsen på 28 Hit Points i skada.
SPELMÖTE TRE
(Detta spelmöte är varken Dex eller Duranius med – Dex träffades av en förgiftad pil när de tog över skeppet och insjuknade i feber… ack så det kan gå).
Rollpersonerna sitter på den sjukt värdefulla infon. Den droid som de använde för att knäcka Dhagals dator glömde de dock kvar på planeten och denne hade info om vilka de var och hur de såg ut så de misstänkte att HNG snart skulle få reda på vilken info de satt på.
Rollpersonerna väljer att kontakta Arkanierna men för att göra det så måste de komma åt en av deras agenter. De känner till en av dem som arbetar som botaniker i ett av de stora växthusen på Neba-Khul. De tar sig till det systemet. Runt planeten finner de Ceupraxernas flotta – många skepp skadade i en strid och runt bosättningen på ytan har ett flertal skepp landat. Det visar sig att Arkanierna har anfallit dessa och drivit dem undan från en av ”sina” kolonier.
Doktor Maaz vilken har väntat på planeten tillsammans med agenten har blivit tvångsinkallad och arbetar som läkare. Rollpersonerna landar med sitt HNG-skepp och kommer ut i HNG-uniformer och blir genast tagen till bosättningens ledare en stor hutt vid namn Xombal. Xombal kräver att HNG ska ta sitt ansvar som sektorns väktare och skydda Ceupraxerna och understöta dem med läkemedel. Rollpersonerna lovar att fixa detta. De beger sig iväg för att ledt upp Dr Maaz och agenten. Det visar sig att agenten blivit infångad och satts i Xombals fängelsehålor.
Med hjälp av en av Dr Maaz kontakter tar de sig in i Huttens fästning. Där stöter de på ledaren för folket Ceupraxerna – Zalan Ceupraxus – en profet som leder miljontals lidande från krigshärjade världar till ett nytt liv i sektorn. Dusjenka får medlidande för honom och lovar att om hon återfår sin tron så kommer de få skydd på hennes planet.
Rollpersonerna tar sig ned till fängelsehålorna. Övermannar vakterna och lyckas med en god bluff marschera ut med fången ur fästningen. De tar därefter speederbikes till deras skepp de blir dock överfallna av legosoldaten som Devo Barga var skydlig pengar. Hon är nu ute efter hämnd eftersom de sköt ned hennes mannar och skadade henne allvarligt. Hon har ett nytt gäng men efter en hektisk jakt så lyckades rollpersonerna komma till skeppet och lämnade planeten.
De tog sig till Arkanierna och träffade självaste kejsarinnan. Devo Barga berättade om koordinaterna och sålde dessa för 30 miljoner krediter och ett skepp. De raderade all information om koordinaterna från sina datapads men den listiga Dr Maaz lyckades återställa detta och behöll informationen i hemlighet.
Efter lite beslutsångest vad de skulle göra med alla pengar så for de till Dusjenkas hemplanet. Där satte de in pengarna på var sitt bankkonto. Dr Maaz och Devo Barga plastikopererade sig – Maaz blev svart och Barga blev till en blongd Lou Diamond Philips. Efter lite plottande från Dusjenkas sida så tog de sig in i farbroderns slott med hanggliders nattetid och medan Dr Maaz och Devo Barga slogs mot stridsdroider så möttes farbrodern Jalianir och Dusjenka i en duell med ljusvärjor.
Med hjälp från sina kamrater så besegrade Dusjenka farbrodern och när vakterna kom så lade de ned vapnen. Dusjenka blev återinsatt som härskare över nationen.
Minnesvärda ögonblick/citat:
När Devo Barga hotar att skjuta Doktor Maaz om vakterna på Neba-Khul inte låter rollpersonerna lämna bosättningen.
När Doktor Maaz som försöker stjäla medicinska förråd programmerar en lasttruck fel (en naturlig etta) och denna löper bärsärk och kör ned vakter, folk och hans arbetsgivares närmaste man och klyver denne på mitten.
När Dusjenka, Dr Maaz och en ilsken legosoldat slåss på samma brinnande och rykande Speederbike som kör i full fart genom en smal ravin.
När Dusjenka ränner sin laservärja igenom sin bedjande farbroders bröst ”Nåd! Nåd!”. ”Samma nåd som du visade mina föräldrar?!”
SPELMÖTE FYRA
(Även på detta spelmöte är Dex och Duranius inte med)
En månad har passerat. Dusjenka har tillträtt som härskare över sitt folk. Devo Barga och Doktor Maaz lever under sina nya identiteter. De har fått farbrodern Jalianirs gods och Doktor Maaz har byggt om ena sidan till labb och allehanda underliga sadistiska inrättningar. Devo Barga har gjort sitt bästa för att festa upp sina miljoner och att hålla sin förklädnad uppe går sådär efter 10 flaskor starkvin.
Krille spelar detta spelmöte Taul Varak – Dusjenkas Livvakt och förtrogna. Det visar sig nämligen att Dusjenka har försvunnit. Det tycks som att hon själv lämnat slottet i hemlighet men Taul är säker på att hon blivit kidnappad. Taul söker upp Devo och Maaz och försöker nysta ut vad de känner till om det hela. När de har detta samtal dyker Dr Maaz syster upp – hon är utmärglad och stapplar mot porten likt en zombie.
Dr Maaz tar ned henne i labbet. Hon går inte att kommunicera med men det visar sig att hon har en underlig parasit i hennes bröstkorg som tycks ha tagit över hennes funktioner. Parasiten tycks känna av Dr Maaz via hans blodsband och så fort han kommer nära så försöker hon röra sig mot honom. Dr Maaz försöker operera ut parasiten (men slår en etta – såklart) och hon dör på operationsbordet. Dr Maaz – empatilös som han är – är dock mest bekymrad över att den spännande parasiten dog.
De är även avlyssnade av spionsonder. Högst avancerade sådana som inte borde finnas på denna planet. Paranoian växer. Till råga på allt är utredarna på slottet intresserade av rollpersonerna och misstänker att de kan ha något att göra med Dusjenkas död.
Rollpersonerna (förutom Taul) håller en stor fest som har varit planerad väldigt länge för att de ska komma in i societeten. Under denna lyckas Devo Barga bli utmanad på duell och möter även en man vid namn Cador som säger att Devo Barga har information som han måste lämna över – han har två dagar på sig.
Det blir lite spionering fram och tillbaka. Det verkar som en organisation, Nyckelväktarna, från Tel-Zish håller dem under uppsikt. Till slut märker de att underliga signaler kommer från huset på andra sidan gatan. De tar sig dit och lyckas precis stoppa tre agenter från att spränga sin utrustning. Där hittar de ritningar över alla viktiga delar i staden. Slottet, rymdhamnen, turbolasertornen och sköldgeneratorn. De ser även att signaler sänts ut i träskmarkerna norr om staden.
De gör sig redo för att fara dit men medan Taul rekvirerar en svävare och ovetandes avslöjar sina planer för Nyckelväktarnas agent som finns på slottet (så att denna kan varna soldaterna i träsket för rollpersonernas ankomst) så möter Doktor Maaz Cador – som säger att de nu har ett dygn på sig att ordna fram informationen – stjärnkartan över sektorn som de stal av HNG. Dr Maaz är spydig och då drar Cador upp sitt röda lasersvärd och hugger av honom armarna och benen.
Dr Maaz läggs i en bactatank och Devo, Taul och sex soldater far ut i träsket för att hitta källan till de underliga signalerna. När de kommer fram så har skeppet som legat där lämnat platsen. De har dock lämnat två tunga droider som skjuter ned rollpersonernas svävare. Det utbryter en eldstrid och för en gång skull är det soldaterna på level 1 med mäktiga 8 hit points som gör skada – till slut nedgörs droiderna och efter att ha lagat svävaren återvänder Devo och Taul till staden.
Maaz och Devo är nu riktigt nerviga. Ingen har lust att förlora (mer) lemmar till Cador och snart har de två dagarna gått. Dessutom verkar alla vara ute efter dem. De beslutar att släppa informationen fri – eftersom då är det ingen idé att jaga dem för den – endast HNG och Arkanierna kan tänkas vilja hämnas men Sith har inget intresse av dem i alla fall. De kopplar upp sig till Holonätet och börjar genast sprida den.
Taul vill stanna kvar och undersöka Dusjenkas försvinnande men Devo och Maaz väljer att fly. De tar sig till rymdhamnen och lastar på alla värdesaker på ett skepp. Deras minst sagt misstänksamma beteende och samröre med Dusjenka gör dock att de blir varnade att de inte har tillåtelse att lämna planeten från kontrolltornet. Devo Barga bränner av ändå – men slår en etta och far rakt in i traktorstrålen och skeppet sätts ned på slottets militära docka.
Efter en utdragen scen där Devo och Maaz tar en löjtnant till fånga och bedjande ber om att få lämna planeten eftersom Sith ska komma och ödelägga allt får de ett ultimatum från vaktkaptenen. De kan antingen stanna kvar som fångar eller ge sig av – men om de ger sig av så kommer de bli beskjutna. Devo och Maaz väljer att fly. De hinner lyfta men ett turbolaserskott gör saftiga 230 i skada. De flyger ut över havet med en svans av rök efter sig och samtidigt som skeppet störtar ned mot vattenytan rusar de till flyktkapslarna men innan de hinner fram träffar nästa salva och skeppet slukas i ett eldmoln.
Taul fortsätter undersökningen men några timmar sedan så hörs explosioner i staden. Sköldgeneratorn slås ut och strax efter dyker en flotta på tre HNG-kryssare upp ur hyperrymden. De sänder ett meddelande med väldiga holoprojektorer på stadens natthimmel:
”Calavens folk. Då er härskare, den ynkliga människan Dusjenka begått allvarliga brott gentemot Hyperrymdsnavigationsgillet samt instiftat till uppror och våldsamheter i sektorn har det beslutats att Dusjenka och hennes folk skall straffas. Förbereder på att bli utplånade!”
Därefter bombas staden till grus av skeppets väldiga turbolasrar. När röken har lagt sig återstår inget förutom ruiner och kratrar av den stolta staden Calaven. De som lyckas fly upp i bergen finner furstinnan Dusjenka bunden i en grotta. Hon är försvagad och har en parasit i sig likt Dr Maaz syster.
Det visade sig att det var två olika fraktioner. Cador var på planeten för att få koordinater över sektorn så att Sith skulle få ett övertag mot republiken. Han kidnappade Dusjenka genom att ta över henne med en alkemiskt framställd parasit och styrde hennes kropp i sömnen. Han pressade henne på information men hon hade inte informationen. Han letade då upp hennes kumpaner och gav dem en tidsfrist.
Samtidigt var Nyckelväktarna på planeten. De var hyrda av HNG att slå ut sköldarna vid rätt tillfälle samt hålla ögonen på rollpersonerna.
Minnesvärda ögonblick/citat:
När Devo Barga kontaktar Dr Maaz från en stor fest med sin komlink och ropar ”Hej Maaz hur är det” och helt glömmer bort att de har nya identiteter.
När Dr Maaz lurar in Cador – en sith – i sitt rum och sedan stänger dörrarna och sitter är spydig. ”Vad ska du göra nu då, du kan inte komma ut om du dödar mig. Berätta vem du är så kanske jag låter dig gå.” Varpå Cador drar fram sitt lasersvärd. När de andra rollpersonerna kommer till godset hittar de ett uppskuret hål i dörren och Dr Maaz ligger på ett bord med armarna och benen avhuggna.
När Taul brottas med en commandosoldat – som drar fram en granat och skriker ”Vi dör tillsammans”. Taul försöker få bort granaten men hinner inte utan istället är han mitt i smällen – men med lite Hit Points på sin sida är det mestadels uniformen som blir förstörd.