Nekromanti Det svåraste med att skriva rollspel...

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det svåraste med att skriva rollspel, det är väl egentligen att slutföra det?

Jag menar, jag pyntade som fan med Ångridån ett tag, men nu - nu är det helt dött.
Allting känns negativt och "det här funkar inte - det suger - och känns inte som jag tänkte mig!"

Ja, nu har jag börjat på flera rollspelsprojekt, men har väl antagligen kommit längst med Ångridån. Varje projekt har dock dött ut med känslan av att "Jag har ingenting att ge, jag tror inte på det längre".

Kort och gott. Idén som blommade i mitt huvud och som kändes så jävla grym blev något helt annat på pappret. "Det blev inte om jag tänkt mig".
Plus, att det ofta, blir så att systemet jag tänkte mig, känns tafatt. Det känns värdelöst, kopierat eller innehållslöst.
Jag menar: Javisst, det var roligt att hitta på ett system, men vad är egentligen meningen med att leverera ett system som i slutändan inte är effektivare än något annat?
... Vad är det ens för idé att skriva ett rollspel som inte revolutionerar?!
Jag menar, vad är det för mening med att skriva ett fantasyspel, om det inte finns chans till dess like?
... Finns det en like kan folk spela det istället ju?

Jag tror till en början att "det här blir grymt", sedan blir jag förbannad när jag ser att "... Och det här hade lika gärna kunnat vara vilket äventyrsmatat rollspel som helst, bara det att det är min värld och mina - förbaskat - icke originella regler som man lika gärna kunde byta ut till något bättre, redan beprövat".

Jag blir helt enkelt så jävla besviken och förbannad på mig själv att jag lägger ned det. När jag skriver ned det tycks det - när man ser mer synskt på det, då det börjar bli några kapitel - ändå vara likt ett rollspel som redan finns.

Ibland har jag tänkt så också att "skriv en setting, en spelidé, en värld, och låt någon annans regler ta hand om det tekniska..." Dock anser jag inte att jag skulle ha format ett helt, riktigt rollspel, om jag inte skrivit mina egna regler till min egen spelidé också. Jag menar, hade det varit en femtonårig solvebring hade han sagt "BRP funkar" och lagt på det, men idag tilltalar inte direkta regelkopior mig ett dyft. Den riktiga, stora utmaningen är ju ett leverera en schysst regeluppsättning till den egna skapelsen. Det skall liksom vara "komplett" om det skall kännas äkta för mig.

... Vad ska man ta sig till?
Vad ska man egentligen tänka på - hur ska man tänka?!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Meningen med att försöka skapa även om man inte lyckas borde enligt mig vara att lära sig. Att designa regelsystem som klaffar perfekt för det de ska uppnå är inget man bara kan.

/Pilze, ska jag säga som aldrig ens försökt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nu delger jag sådant som fungerar för mig. Det behöver inte fungera för dig.

Ja, nu har jag börjat på flera rollspelsprojekt, men har väl antagligen kommit längst med Ångridån. Varje projekt har dock dött ut med känslan av att "Jag har ingenting att ge, jag tror inte på det längre".
Blanda alla koncepten eller när du börjar på ett nytt projekt så är det istället en fortsättning på ett gammalt.

Jag tror till en början att "det här blir grymt", sedan blir jag förbannad när jag ser att "... Och det här hade lika gärna kunnat vara vilket äventyrsmatat rollspel som helst, bara det att det är min värld och mina - förbaskat - icke originella regler som man lika gärna kunde byta ut till något bättre, redan beprövat".
Läs fler rollspel och sno det bästa från alla. Chansen att någon person har läst alla dina rollspel och ser vilka regler som du har snott är rätt minimal, så folk tror att det är dina regler. Sedan är det alltid bra att få annorlunda systemtänkande inbankat i sitt huvud, så att man inte tänker "Nu ska jag göra ett rollspel. Jag börjar med grundegenskaper, färdigheter, ett stridskapitel där alla vapen gör en tärningskombination i skada" och så vidare.

Sedan finns det folk som gärna skriver om sina egna designmål och systemfiffuleringar. Fråga Genesis och annat indiefolk (via en tråd då) här på forumet var de finns och läs de sidorna.

Många gör efterforskningar till sina rollspel. Systemdesign är intet annorlunda.

Jag blir helt enkelt så jävla besviken och förbannad på mig själv att jag lägger ned det. När jag skriver ned det tycks det - när man ser mer synskt på det, då det börjar bli några kapitel - ändå vara likt ett rollspel som redan finns.
Börja smått. Skriv inte så himla mycket, utan försök få ett skelett så att du direkt kan börja spela. Ljus och lykta tänker jag inte börja skriva ner förrän jag har fått tillräckligt med idéer via speltillfällen. Nu har jag kommit till en punkt där materialet har tagit slut, så jag måste ha mer material. Fortsätt så hela tiden. Skriv ett skelett, spela, skriv mer material, spela, fyll på med mer material, spela; glöm bara inte att skriva ner sådant som dina spelare hittar på eller andra saker som kommer fram medan ni spelar.

Vad ska man egentligen tänka på - hur ska man tänka?!
Skriv för din egen skull. När du inser att du vill dela med dig av ditt material så får du skriva om texten. Du behöver ändå skriva om allting minst 2-3 gånger tills det börjar sitta. Läs också böcker om hur du ska förmedla din text. "Skriv bättre texter" är en tunn bok som ger många ögonöppnare i hur man borde skriva en text.

Ja, just det. Lägg inte ner energi på att skriva om projektet på forum, för den energin hade du lika gärna kunnat lägga på att skriva mer om projektet. Jag har märkt att varje gång som jag har skrivit ett inlägg om ett rollspel på forumet har det aldrig blivit mer utvecklat än det inlägget. Frågor om delregler går an, men aldrig större projekt (för de får ändå inget svar).

/Han som gjorde fel med Matiné (EDoD) och det projektet tog därför åtta år att göra klart, så nu ska han försöka "göra rätt" med Ljus och lykta
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Här är några blandade synpunkter.

Innan du startar bör du ta ut en riktning så du kan disponera din tid och jobba med det som är viktigt. Stolpa gärna stödord för ditt system eller utveckla ett koncept. Gå tillbaks med jämna mellanrum och se att du faktiskt håller dig till konceptet / planen och inte spinner iväg okontrollerat eller skjuter för lågt. Se till att avgränsa dig ordentligt.

Originalitet i sig är överskattat. Det viktiga är att systemet gör det designats för. Är du missnöjd med en regel (eller alla) så bryt ut den och konkretisera vad som är felet. Hur skulle du vilja ha den istället och hur når du dit? Arbeta om regeln och testa tills du blir nöjd. Kör du fast får du börja om helt, göra research eller diskutera med någon annan.

Ha gärna ett bollplank som känner dig så väl att hon vågar ge dig konstruktiv kritik.

Sänk dina egna förväntningar till "Det duger". När allt är på den nivån kan du gå tillbaks och försöka höja det viktigaste till "Så jävla bäst"-nivån.

Sätt upp delmål och deadlines och jobba av varje del i tur och ordning. Ser man bara att man ska producera 250 sidor "awesome" blir man lätt överväldigad.

Mina 2 rubel...
//EvilSpook
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Har du tagit det till speltest än?

När man sitter på kammaren och klurar så kan Tvivel slå till. Det är bara med faktiskt spel som man kan slå det ur hågen och få en känsla av att man är på rätt spår.

Ta vad du haroch klipp ihop en spelbar version och släpp på forumet (om du nu inte har för avsikt att tjyvhålla på ditt spel och sälja det när det är klart och bli miljardär).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Oj, vad jag känner igen mig. Jag pulade på olika rollspel i runt åtta år eller så innan jag publicerade mitt första. En massa olika projekt som aldrig ens blev speltestade. Men jag är väldigt glad att jag gjorde dem, för varje spel innebär att man lär sig något nytt. Jag skulle tippa på att jag designat någonstans runt 50 olika rollspelssystem (jo, på riktigt).

Såhär i efterhand ser jag på det såhär: det är kul. Att skapa rollspel är roligt, men för mig är det framförallt det första stadiet som är kul, så jag gör det om och om igen. Om man inte tycker att det är kul så bör man inte hålla på med det. Om man tycker att det är det kan man konstruera nya system hela tiden och snacka om dem här på forumet och lära sig mer och mer, och sedan, när man tycker att man har ett spel som man verkligen vill göra något av, så gör man det.

Själv skulle jag aldrig kommit igång om inte folk här på forumet tillika min egen spelgrupp tyckt att Oskrivna blad var bra, och eggat mig att göra klart det. Den bästa motivatorn är folk som stup i kvarten frågar dig "Är spelet klart snart?"

Så det är mitt råd. Se det som ett nöje och en hobby, och om du har en spelgrupp som orkar med att testa dina galna alster, så mycket bättre. Blir det bara ett speltest och inget mer (som det blev för många av mina spel), toppen! Det räcker gott! Då har du lärt dig hur just de mekanismerna du använde reagerar när de möter en (din) spelgrupp. Rinse and repeat. Känn ingen press att det måste bli något. Lek runt tills du hittar ett spel du verkligen, verkligen vill göra, och helst ett som andra blir intresserade av. För om du gör rollspel för produktens skull, och inte för processens, tror jag att det är dödsdömt såvida du inte får betalt eller har en vilja av kevlar.

Dock är det inte säkert att det funkar för dig som för mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Content is king!

Skriv en innehållsförteckning.

Det är faktiskt inte svårare än så. När man väl speltestat spelet till förbannelse så är det en ren organisationsfråga. En innehållsförteckning är ett skitbra sätt att jobba: skapa helt enkelt en punktlista i någon form av ordning med alla rubriker du vill ha i spelet. Du vill inte enbart ha kapitelrubriker utan även avsnittsrubriker och kanske till och med underavsnittsrubriker.

För om gör en innehållsförteckning med rubriker som du vill ha i spelet så vet du automagiskt vad du ska skriva. Då är det mycket lättare att faktiskt skriva det. Dessutom ser mycket lättare och tidigare vad det är du har glömt. Slutligen har du ett mål att jobba mot: när rubrikerna är slut är spelet klart.

Så enkelt är det. Fast ändå inte - jag själv snubblar allt för ofta på den punkten.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Lyssna på EvilSpook, han är en vis man.

När Noir färdigställdes hade vi en deadline för projektet. Vi fick ganska snabbt ned alla rubriker som skulle vara med (så det var typ sida upp och sida ned med bara rubriker och ingen brödtext).

Sedan fyller man på respektive rubrik med innehåll. Självklart kan man lägga till, dra ifrån och modda, men man bör försöka hålla sig inom det uppspecade. En stor fördel med detta är att man hela tiden ser progress när man skriver. Man blir konkret mer och mer klar.

Om du fastnar på någon regel som du känner suger så fastna inte! Lämna och gå vidare och återkom när du har smällt det lite och fått ny energi och inspiration.

Försöker du göra allt perfekt från början så kommer du aldrig att bli klar. Aldrig. Det viktiga är att komma framåt. Och märka att man kommer framåt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En visdom från den kognitiva psykologin:

Då man undersökt novis och experter inom en mängd olika områden (allt från matte, till schack till ja, you name it...) så hittade man ett par gemensamma nämnare.

En av dem var att experter började på de saker som de upplevde som enkla och lätta. Noviser började med den delen som de inte kunde, som var mest utmanande och svår...

Jag tycker det är en bra grej att tänka på vad jag än gör- att gå dit där man känner att man klarar av det, kan göra ngt- sen hittar man nästan alltid lösningar på de svåra problemen medan man arbetar med de lättare- istället för att köra fast direkt...

Så... Gör det som är enkelt först...

(Inte för att jag skrivit något rollspel...- eller någonsin kommer att göra det)

Hälsar Nils
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Krille said:
För om gör en innehållsförteckning med rubriker som du vill ha i spelet så vet du automagiskt vad du ska skriva. Då är det mycket lättare att faktiskt skriva det. Dessutom ser mycket lättare och tidigare vad det är du har glömt. Slutligen har du ett mål att jobba mot: när rubrikerna är slut är spelet klart.
Asbra råd. När jag skrev klart Matiné började jag med just detta. Fast jag märkte att man också bör ha en liten synopsis om vad man ska skriva i den där rubriken. För jag upptäckte att när jag skrivit i några veckor så hade jag glömt bort vad rubriken jag kom till skulle innebära. Jag anser att en synopsis bör främst innehålla vad rubriken ska innehålla, typ "Hur man överlever i vildmarken", men också tankar på hur man kan lösa det: "Det är någon sorts av resurspoäng".

/Han som tänkte ta upp tråden som han länkade till, men då forumet saknar vettiga funktioner för formatering så skiter han i det
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Marco Behrmann said:
Försöker du göra allt perfekt från början så kommer du aldrig att bli klar. Aldrig.
Det knepiga är att jag på nåt medvetet plan att du har rätt, men jag kan verkligen inte fortsätta om jag upptäcker att en grundläggande bit inte är nära perfekt..

Hur får man sig till att fortsätta, om man verkligen fastar på en sak & denna "sak" verkligen kan påverka framtida sektioner?
Tips?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Lord of Muppets said:
Hur får man sig till att fortsätta, om man verkligen fastar på en sak & denna "sak" verkligen kan påverka framtida sektioner?
Tips?
Släpp det och gå vidare med saker som inte rör den berörda konflikten. Min erfarenhet säger att lösningar på dylika problem brukar uppenbara sig i de mest skumma situationer. Exempelvis löste jag ett årslångt dilemma till Agent i går i drive-thru-kön till McDonald's. Blixt från klar himmel, liksom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
När Noir färdigställdes hade vi en deadline för projektet.
Också ett bra tips. För Matiné så hade jag målet att minst en gång i månaden uppdatera hemsidan. Det drev mig till att hela tiden försöka åstadkomma något. Under drygt 1,5 år så har jag missat det målet tre gånger. Det är tack vare detta som jag är i princip klar med texten idag.

Om du fastnar på någon regel som du känner suger så fastna inte! Lämna och gå vidare och återkom när du har smällt det lite och fått ny energi och inspiration. /.../ Självklart kan man lägga till, dra ifrån och modda, men man bör försöka hålla sig inom det uppspecade.
I "Skriv bättre texter" stod det att man aldrig skulle avbryta sitt skrivande för eftertankar och pilljobb, utan att bara skriva och skriva. Låt det bli stavfel och felformuleringar. Sådant ska du åtgärda i nästa fas som består av textredigering.

När jag skrev kapade jag också bort mycket av det jag hoppade över och som jag tyckte borde varit med ifrån början. Just för att jag ville fokusera på att bli klar. Handen på hjärtat, materialet hade inte blivit bättre om det varit med.

/Han som hoppas att spelgrupperna som använder hans rollspel också hjälper till att utveckla spelet (och som nu gjort två relativt menlösa medhåll-inlägg)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Dina tips verkar bra, Han. Ja om inte annat känns det som om det kan fungera bra för mig personligen genom att ta till vissa av dina tips.
Om inte annat tror jag nog att jag skall börja speltesta mycket tidigare än jag först trott att jag skulle behöva göra.
Att försöka fånga skelettet och speltesta låter fint. Om inte annat kommer nog mycket nytt "liv" till genom spelsessionerna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har du tagit det till speltest än?

När man sitter på kammaren och klurar så kan Tvivel slå till. Det är bara med faktiskt spel som man kan slå det ur hågen och få en känsla av att man är på rätt spår.

Ta vad du haroch klipp ihop en spelbar version och släpp på forumet (om du nu inte har för avsikt att tjyvhålla på ditt spel och sälja det när det är klart och bli miljardär).
Nej, men just det du föreslår låter som en bra idé. jag jag nyss postade till han tror jag att nästa steg, både för att komma vidare och för att hitta känslan för det igen, vore att klippa ihop det relevanta skelettet och speltesta. Kan nog bli en testversion att slänga upp här med.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Content is king!

Skriv en innehållsförteckning.

Det är faktiskt inte svårare än så. När man väl speltestat spelet till förbannelse så är det en ren organisationsfråga. En innehållsförteckning är ett skitbra sätt att jobba: skapa helt enkelt en punktlista i någon form av ordning med alla rubriker du vill ha i spelet. Du vill inte enbart ha kapitelrubriker utan även avsnittsrubriker och kanske till och med underavsnittsrubriker.

För om gör en innehållsförteckning med rubriker som du vill ha i spelet så vet du automagiskt vad du ska skriva. Då är det mycket lättare att faktiskt skriva det. Dessutom ser mycket lättare och tidigare vad det är du har glömt. Slutligen har du ett mål att jobba mot: när rubrikerna är slut är spelet klart.

Så enkelt är det. Fast ändå inte - jag själv snubblar allt för ofta på den punkten.
Det är faktiskt precis vad jag gjort. Visst tillkommer det, och tas bort, rubriker ibland, men kort och gott har du rätt. Detta är inte vägen till ett färdigt spel, eller ett bra spel - men det har hjälpt mycket - det är sant. Jag tror faktiskt inte att jag någonsin hade lyckats skriva såpass mycket som det ändå blivit, om jag inte bestämt mig för vad mitt rollspel bör innehålla.

Det knepigast är dock att hålla ihop allt, och att faktiskt se vad som är relevant och inte. Men eftersom jag nu bestämt mig för att försöka få ihop nog mycket för att speltesta så skall det nog börja hända lite.
Jag har fått massvis med bra svar här ju, även om jag just nu inte hinner svara på dem alla.

Det jobbiga med speltesten är nog att jag kommer att få arbeta mer med anteckningar än med bra spelledande. Jag tror systemet kommer att ha en hel del brister, speciellt vad det kommer till tillräckliga färdighetsvärden och svårighetsgrader eftersom jag mest "tummat ut dem" utifrån vad som känts bra.

Det är nämnligen så att det är väldigt likt OGL d20, i principen. Man lägger ihop ett par värden, slår med 2T6 plus de värdena och skall nå lika med eller över.
Dock har jag rumsterat om lite vad det gäller perfekta slag och konsekventa svårighetsmodifikationer, plus att jag med 2T6 kan få det mycket "knappare" (iaf att kännas så) och mer på håret. Det blir helt enkelt mer "smalt" för vad som är svårt och inte. Det blir kort och gott svårare ganska kvickt... Tror jag.

Sedan har jag snott flera detaljer ur olika spel, och har låtit mycket inspiration komma från gamla BRP-pryttlar vad det gäller sättet att behandla "sekundära grundegenskaper" och dylikt.

Nåväl... Det skall bli kul att se om jag kan ta mig vidare härifrån. Speltestet blir nog domen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Har du tagit det till speltest än?

När man sitter på kammaren och klurar så kan Tvivel slå till. Det är bara med faktiskt spel som man kan slå det ur hågen och få en känsla av att man är på rätt spår.

Ta vad du haroch klipp ihop en spelbar version och släpp på forumet (om du nu inte har för avsikt att tjyvhålla på ditt spel och sälja det när det är klart och bli miljardär).
Nej, men just det du föreslår låter som en bra idé. jag jag nyss postade till han tror jag att nästa steg, både för att komma vidare och för att hitta känslan för det igen, vore att klippa ihop det relevanta skelettet och speltesta. Kan nog bli en testversion att slänga upp här med.
Speltest är inte bara en "bra idé" att lägga in då och då, du ska bygga ditt spel på speltest. Teoretiska gissningar om hur spelet ska fungera har inte en chans mot speltest, det är på sin höjd en förberedelse inför speltest. Testa, testa, testa.

För att slutgiltigt hamra in det: Rollspel skapas med speltest.

Det är iallafall min filosofi.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arvidos said:
Speltest är inte bara en "bra idé" att lägga in då och då, du ska bygga ditt spel på speltest. Teoretiska gissningar om hur spelet ska fungera har inte en chans mot speltest, det är på sin höjd en förberedelse inför speltest. Testa, testa, testa.

För att slutgiltigt hamra in det: Rollspel skapas med speltest.

Det är iallafall min filosofi.
Det är en viktig komponent, helt klart. Men som ofta när det blir konsensus och kompromisser (vilket det ofta blir av speltest-itererade resultat) så missas det där extra. Man skall inte heller underskatta visionen och tanken bakom det en designer vill uppnå med en slutprodukt. Jag föredrar att speltest kommer in senare i processen så att den styrs mer rätt i förhållande till vision.

Fast detta kräver nog en viss självsäkerhet i hantverket, misstänker jag. Det är svårt för mig att till fullo sätta mig in i hur det är om man inte har skrivit kommersiella rollspel tidigare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Värdet av speltestning varierar väldigt mycket med hur nyskapande spelet är regelmässigt. Pangaea har jag speltestat två gånger och båda gångerna har jag kommit fram till att reglerna måste byggas om från grunden. Å andra sidan kan jag tänka mig många tradspel där bara enstaka moment behöver testas.
 
Top