Simon
Swashbuckler
Jag har fått PM om Solar System igen, av Zebulon, och fått lov att klippa in det här i en tråd.
Testa först utan Secrets, med bara pölar och färdigheter, för att vänja er vid tänket att beskriva personernas handlingar, formulera intentioner, bestämma färdigheter, slå och summera, köpa bonustärningar med pool, jämföra och avgöra vem som vinner, och beskriva vad som faktiskt händer som resultat av slaget.
Testa extended conlict också, kanske första gången med enbart motställda handlingar, så att personerna gör differensen i skada, för att haja grejen med skador som rullar upp, tillfälliga minustärningar och att betala för att få fortsätta om man har fått ett kryss i sexan.
Inte minst, märk skillnaden i extended conflict om fienden har intentioner som spelarna eventellt kan tänka sig att gå med på ifall de är på väg att förlora, typ "ta er tillfånga" eller "övertala er att lämna dem ifred", till skillnad från sådant som "döda er" eller "kapa dina ben". I de senare fallen kommer ni förmodligen behöva lägga en massa speltid på att slugga er igenom varenda skadekryss trots att konflikten kanske redan är avgjord, därför att spelaren inte kan välja att ge sig. Till viss del kan samma sak gälla för SLPar, beroende på hur man sköter deras val som spelledare.
Jag är inte säker på att jag är med på vad du syftar på specifikt, kan du inte utveckla det lite? Poängen är närvarande när vi spelar, eftersom poängekonomin hänger ihop med tempot i spelet. Ju hårdare konflikter, desto fortare töms pölarna, och desto större behov av återhämtningsscener. Vi har koll på poängen, fast det tar inte särskilt mycket uppmärksamhet, varje spelare har ju koll på när hennes egna pölar börjar bli tomma.
Men allmänt, med immersion och sånt, så gör vi så att vi växlar mellan intensivt in character-spel i scenerna, och mer metasnack mellan scenerna. I mellansnacket tar vi sånt som vilka scener var och en av spelarna önskar sig, dels utifrån rollpersonens drivkrafter och mål och situation, och dels lite vilka scener vi som spelare tror skulle vara roligast. När vi bubblat lite om det så tar spelledaren kommandot igen och framar en scen. "Okej, följande händer. Ni befinner er nu bla bla bla..."
Ibland glider mellansnacket över i immersionssnack, när vi helt enkelt konstaterar att det passar att ta diskussionen in character. Ibland blir det bara en snackscen, ibland dyker det upp asfeta konflikter mellan rollpersonerna som kan vara sessionens höjdpunkt. Som vanligt så hjälps vi åt att konstatera när en scen inte ger någonting längre, och då bryter vi.
Våran upplevelse är att immersionen blir ännu bättre av att vi klipper så strikt in i och ut ur scener. Då kan man som spelare, när man är i en scen, vara helt fokuserad på rollpersonens perspektiv och upplevelse, till stor del genom att man kan ta allt annat snack som vi tycker är nödvändigt för en bra spelsession (typ "vad ska vi göra nu?" eller "vad vore roligt nu?") i mellansnacket.
Ooh, just det, var på väg att glömma! När vi i det fria spelet märker att vi har en påtaglig konflikt i fiktionen och fattar tärningarna, så går vi också ur immersionen. För det mesta så går det ganska kvickt, vi bara konstaterar vad intentionerna är och vilka konsekvenserna blir om den ena eller andra vinner, så slår vi, köper till bonustärningar, konstaterar vem som har vunnit, och sedan är vi tillbaka i immersionen igen när vi spelar ut vad som faktiskt händer som resultat av tärningsslaget.
Så, min åsikt är alltså att det är spelstilen och kampanjen, genren, liksom, som avgör om Solar System är ett bra eller dåligt val. När det gäller settings har jag ännu inte stött på någon idé som i sig skulle göra systemet dåligt. Tvärtom är en av de största anledningarna till att det är mitt favoritsystem just nu att man kan använda det i nya miljöer i princip rakt av, utan att göra en massa konverteringsjobb först. Sen, om man har lust med sånt, så kan man pilla med obegränsade mängder spelvärldsspecifik speldata när man har lust med det, men det går att dra igång en kampanj i en ny miljö i princip utan konverteringsarbete. Och det älskar jag.
Ett par saker om att skapa karaktärer som vi har lärt oss med tiden handlar om drivkrafter. Förutsatt att man spelar bombbaserat, istället för en spelledarförberedd plott, vilket jag menar att det här systemet är bäst för, så är det absolut nödvändigt att man gör rollpersoner som har aktiva drivkrafter, som har mål och saker att sträva mot som kräver aktiva handlingar och val från deras sida. De drivkrafterna är liksom byggsten 1A för spelledaren att bygga motstånd kring. Det är en enorm skillnad i praktiken att ha rollpersoner som driver sina projekt och SLPar som står för motståndet och att ha antagonister som driver och rollpersoner som reagerar. Bra exempel: bli kung, stärka min familjs position, hämnas min älskares mördare. Dåliga exempel: hålla mig undan fienden som jagar mig, undvika trubbel, lyda order, mm.
Det här hänger ihop med den andra saken som har med rollpersonskapande att göra: nycklar!
Det står ingenting om det i häftet, men vi har efterhand insett att olika sorters nycklar påverkar spelet på helt olika sätt. Vi brukar prata om det som målnycklar, karaktärsnycklar och relationsnycklar, och förhåller oss nuförtiden så att vi ser det som behövligt att varje rollperson har minst en målnyckel, alltså en nyckel som belönar att rollpersonen gör aktiva val och begår handlingar som strävar mot att uppnå något. Målnycklarna är helt enkelt mat för storyn på ett sätt som andra nycklar inte är. Relationsnycklar bidrar också med mat till storyn, eftersom de ofta belönar aktiva val, som att träffa och vara nära personer, göra saker för att bli omtyckt, skydda, jaga, influera personer. Karaktärsnycklar, slutligen är roliga att ha med eftersom de ger färg och karaktär till rollpersonerna, men man ska komma ihåg att de ger just färg, inte mat för storyn på samma sätt. De handlar om hur rollpersonen agerar i olika situationer, inte vilka situationer hon strävar efter att åstadkomma. Stor skillnad, som tog oss något år att formulera.
Jaha, nu har jag skrivit jävel här, och blandat raka svar på dina frågor med allmänna tips. Ytterligare frågor? Konstigheter i det jag sagt? Någon annan som har invändningar mot mina påståenden?
Jo, det blir onekligen roligare när man känner att man har grepp om systemet och kan använda det, istället för att kämpa med det. Jag skulle nästan tipsa om att köra ett par testkonflikter innan ni börjar spela kampanjen. Det tar inte lång tid att haja, för konfliktreglerna är egentligen rätt enkla.Zebulon said:Jag har ingen aning om vad vi skall köra för setting, det tänkte jag bestämma med spelarna och det skall bli spännande att se vad det blir. Jag tror ingen har någon erfarenhet av SS tidigare och jag har dessutom lite svårt att förstå regelboken så att köra det systemet kommer verkligen bli en utmaning. Jag tror dock att även om det inte funkar så kommer det bli kul och för eller senare skall väl poletten ramla ner.
Testa först utan Secrets, med bara pölar och färdigheter, för att vänja er vid tänket att beskriva personernas handlingar, formulera intentioner, bestämma färdigheter, slå och summera, köpa bonustärningar med pool, jämföra och avgöra vem som vinner, och beskriva vad som faktiskt händer som resultat av slaget.
Testa extended conlict också, kanske första gången med enbart motställda handlingar, så att personerna gör differensen i skada, för att haja grejen med skador som rullar upp, tillfälliga minustärningar och att betala för att få fortsätta om man har fått ett kryss i sexan.
Inte minst, märk skillnaden i extended conflict om fienden har intentioner som spelarna eventellt kan tänka sig att gå med på ifall de är på väg att förlora, typ "ta er tillfånga" eller "övertala er att lämna dem ifred", till skillnad från sådant som "döda er" eller "kapa dina ben". I de senare fallen kommer ni förmodligen behöva lägga en massa speltid på att slugga er igenom varenda skadekryss trots att konflikten kanske redan är avgjord, därför att spelaren inte kan välja att ge sig. Till viss del kan samma sak gälla för SLPar, beroende på hur man sköter deras val som spelledare.
Gött att du tycker den är värd att läsa. Jag har de sista avsnitten mer eller mindre färdigkrönikerade, så jag ska försöka få upp dem strax också.När jag läser krönikan för Like Dogs in the Street (som jag gjort några gånger, den är ascool) och dina SL-kommentarer slås jag av vad jag upplever som en poängfixering. Ni verkar snacka poäng en del mellan varven, kanske inte så mycket som du i dina SL-kommetarer men ändå. Stör inte det rollspelandet? Immersionismen eller vad det kallas. Hur stor del av spelandet kretsar kring poängen?
Jag är inte säker på att jag är med på vad du syftar på specifikt, kan du inte utveckla det lite? Poängen är närvarande när vi spelar, eftersom poängekonomin hänger ihop med tempot i spelet. Ju hårdare konflikter, desto fortare töms pölarna, och desto större behov av återhämtningsscener. Vi har koll på poängen, fast det tar inte särskilt mycket uppmärksamhet, varje spelare har ju koll på när hennes egna pölar börjar bli tomma.
Men allmänt, med immersion och sånt, så gör vi så att vi växlar mellan intensivt in character-spel i scenerna, och mer metasnack mellan scenerna. I mellansnacket tar vi sånt som vilka scener var och en av spelarna önskar sig, dels utifrån rollpersonens drivkrafter och mål och situation, och dels lite vilka scener vi som spelare tror skulle vara roligast. När vi bubblat lite om det så tar spelledaren kommandot igen och framar en scen. "Okej, följande händer. Ni befinner er nu bla bla bla..."
Ibland glider mellansnacket över i immersionssnack, när vi helt enkelt konstaterar att det passar att ta diskussionen in character. Ibland blir det bara en snackscen, ibland dyker det upp asfeta konflikter mellan rollpersonerna som kan vara sessionens höjdpunkt. Som vanligt så hjälps vi åt att konstatera när en scen inte ger någonting längre, och då bryter vi.
Våran upplevelse är att immersionen blir ännu bättre av att vi klipper så strikt in i och ut ur scener. Då kan man som spelare, när man är i en scen, vara helt fokuserad på rollpersonens perspektiv och upplevelse, till stor del genom att man kan ta allt annat snack som vi tycker är nödvändigt för en bra spelsession (typ "vad ska vi göra nu?" eller "vad vore roligt nu?") i mellansnacket.
Ooh, just det, var på väg att glömma! När vi i det fria spelet märker att vi har en påtaglig konflikt i fiktionen och fattar tärningarna, så går vi också ur immersionen. För det mesta så går det ganska kvickt, vi bara konstaterar vad intentionerna är och vilka konsekvenserna blir om den ena eller andra vinner, så slår vi, köper till bonustärningar, konstaterar vem som har vunnit, och sedan är vi tillbaka i immersionen igen när vi spelar ut vad som faktiskt händer som resultat av tärningsslaget.
Det är min uppfattning att Solar System kan passa till vilken setting som helst, men däremot inte vilken spelstil eller kampanjform som helst. Solar System har absolut svagheter, framför allt genom vad det gör och vad det inte gör. Karaktärsutveckling, i betydelsen -förbättring, är extremt central, vilket är bra om man gillar att höja färdigheter och skaffa förmågor under spel och dåligt om man tycker det är ointressant. Den centrala grejen kring nycklar, att man kan sälja dem och köpa nya, funkar bäst i spel där alla är med på att kampanjens rikting kan, och förmodligen kommer, förändras efter hand. Det kan alltså fungera dåligt ihop med en kampanj där spelledaren har en tydlig skiss på hur plotten ska röra sig. Det fungerar däremot asbra i spel där spelledaren hela tiden bygger nya situationer på vad som hänt tidigare i det faktiska spelet, istället för att bygga på en egen plottidé formulerad innan kampanjen startar.Tror du det finns någon setting som SS inte passar för?
Vilken typ av setting eller vilka ingredienser i en setting tror du passar bra?
Jag vill helt enkelt veta om det generiska systemet Solar System har några styrkor/svagheter eller andra egenheter som gör olika settingar olika lämpliga. (puh)
Så, min åsikt är alltså att det är spelstilen och kampanjen, genren, liksom, som avgör om Solar System är ett bra eller dåligt val. När det gäller settings har jag ännu inte stött på någon idé som i sig skulle göra systemet dåligt. Tvärtom är en av de största anledningarna till att det är mitt favoritsystem just nu att man kan använda det i nya miljöer i princip rakt av, utan att göra en massa konverteringsjobb först. Sen, om man har lust med sånt, så kan man pilla med obegränsade mängder spelvärldsspecifik speldata när man har lust med det, men det går att dra igång en kampanj i en ny miljö i princip utan konverteringsarbete. Och det älskar jag.
Gör det, och återkom du.Jag har lite frågor kring skapandet av karaktärer också men det får vänta lite, jag måste läsa på reglerna lite mer.
Ett par saker om att skapa karaktärer som vi har lärt oss med tiden handlar om drivkrafter. Förutsatt att man spelar bombbaserat, istället för en spelledarförberedd plott, vilket jag menar att det här systemet är bäst för, så är det absolut nödvändigt att man gör rollpersoner som har aktiva drivkrafter, som har mål och saker att sträva mot som kräver aktiva handlingar och val från deras sida. De drivkrafterna är liksom byggsten 1A för spelledaren att bygga motstånd kring. Det är en enorm skillnad i praktiken att ha rollpersoner som driver sina projekt och SLPar som står för motståndet och att ha antagonister som driver och rollpersoner som reagerar. Bra exempel: bli kung, stärka min familjs position, hämnas min älskares mördare. Dåliga exempel: hålla mig undan fienden som jagar mig, undvika trubbel, lyda order, mm.
Det här hänger ihop med den andra saken som har med rollpersonskapande att göra: nycklar!
Det står ingenting om det i häftet, men vi har efterhand insett att olika sorters nycklar påverkar spelet på helt olika sätt. Vi brukar prata om det som målnycklar, karaktärsnycklar och relationsnycklar, och förhåller oss nuförtiden så att vi ser det som behövligt att varje rollperson har minst en målnyckel, alltså en nyckel som belönar att rollpersonen gör aktiva val och begår handlingar som strävar mot att uppnå något. Målnycklarna är helt enkelt mat för storyn på ett sätt som andra nycklar inte är. Relationsnycklar bidrar också med mat till storyn, eftersom de ofta belönar aktiva val, som att träffa och vara nära personer, göra saker för att bli omtyckt, skydda, jaga, influera personer. Karaktärsnycklar, slutligen är roliga att ha med eftersom de ger färg och karaktär till rollpersonerna, men man ska komma ihåg att de ger just färg, inte mat för storyn på samma sätt. De handlar om hur rollpersonen agerar i olika situationer, inte vilka situationer hon strävar efter att åstadkomma. Stor skillnad, som tog oss något år att formulera.
Jaha, nu har jag skrivit jävel här, och blandat raka svar på dina frågor med allmänna tips. Ytterligare frågor? Konstigheter i det jag sagt? Någon annan som har invändningar mot mina påståenden?