Okej, först bör sägas att Neo Terra har genomgått en hel del förändringar sedan det här inlägget, bland annat har miljön anpassats för reglerna, som har anpassats för ett mer specifikt mål. Det är numera ett betydligt mycket mer autentiskt rollspel satt i en sci-fi-miljö, som jag på många vis skulle vilja kalla »low-tech« om man jämför med vad jag normalt sett förknippar med science fiction.
Spelvärlden är centrerat runt en till ytan utopisk stad, som dock på många sätt är dystopisk och styrs av fascismens järnhand. Det är tänkt att vara hyffsat cineastiskt med mycket spelarfrihet (men jag tror inte det skulle klassificeras som samberättande, annat än på en narrativ nivå, utan det är istället tänkt att vara immersionistiskt för spelarna). Temat är på många vis hur våran tro påverkar oss, och i rollspelet även världen runt omkring oss (i direkt mening). Personerna själva skulle jag vilja klassificera som klassiskt gotiska (jag tänker på verk som »Wuthering Heights«). I det stora hela är förhoppningarna att det blir en mörk värld med ett flashigt yttre.
Inspirationskällor skiljer sig lite från person till person inom gruppen, men för mig är Equilibrium , Wuthering Heights och till viss del »Evolutionens Barn« (av krank, även om de som spel blir tämligen olika) viktiga.
Tidigare idag (igår, beroende på hur man ser på det) påbörjade vi det första speltestet med folk från utanför utvecklingsgruppen. Inspirerad av Hans Matinékrönika så är alla rollpersoner en del av den så kallade »Onyxdomstolen«, vilket är kyrkans eget polisväsen (och även polismaktens tunga kavalleri). Kampanjen är således tänkt att ge ordentlig möjlighet att testa magisystemet.
Det kändes lite extra svårt att förbereda sig eftersom de två nya spelarna av en händelse råkar vara helt nya till rollspel i allmänhet (bortsett från lite D&D för ungefär ett decennium sedan), men då de var intresserade tänkte vi att det kunde bli värdefull input. Som en följd av detta han vi ikväll inte med mer än att skapa rollpersoner, vilket i normala fall skulle vara ett misslyckande (men i det här fallet känns helt normalt).
Från början kändes det aningen tungt, då jag fick intrycket att de försökte applicera D&D på vårt system i allt för hög grad (men det är kanske inte så konstigt). Det hela blev dock bättre efterhand, och när vi kom till de mer spännande delarna (för mig som spelmakare) så blev jag positivt överraskad. Framför allt bakgrundssystemet (som är tänkt att hjälpa till i skapandet av, och uppmuntra intressanta bakgrundshistorier till rollpersonerna utan att vara allt för tungt - "'cause who are we, but the sum of our memories?"), kändes som en stor framgång. Vi har tidigare (i varierande grad) känt att man med endast ett koncept från början, kan få ut en betydligt mycket mer komplett rollperson från just bakgrundsdelen (det kräver såklart en del arbete från spelaren, men det är helt annorlunda än något jag är bekant med [observera att min erfarenhet av olika system är relativt begränsad]). Vad det verkade så upplevde de nya spelarna ungefär samma fenomen, i alla fall att döma av produkten (självklart kan det bara vara så att de har en naturlig fallenhet för det).
Galoppen med våra »mem« (en term som kan kännas igen från bland annat Kranks »Evolutionens Barn« [och från Wikipedia ]) fattade de också snabbt, vilket jag personligen oroat mig lite för. Framför allt en av dem tog också till vara på det flexibla i skapandet av en rollpersons magi, så jag hoppas att vi får se hur väl det fungerar, och upptäcker eventuella »glitches«.
En annan intressant sak är att de båda gjorde sina rollpersoner ganska högt specialliserade, vilket känns bra eftersom det till viss grad prövar balansen i systemet (även om det inte är tänkt att vara slaviskt balanserat).
Negativt var att de led av inkompletta exempellistor, men det gick att komma över, och är något som inte är så svårt att fixa.
Imorgon blir det att köra igång, hoppas jag kommer tillbaka från det med samma goda magkänsla.
/Nabu, pepp, men utan ork att korrekturläsa
Spelvärlden är centrerat runt en till ytan utopisk stad, som dock på många sätt är dystopisk och styrs av fascismens järnhand. Det är tänkt att vara hyffsat cineastiskt med mycket spelarfrihet (men jag tror inte det skulle klassificeras som samberättande, annat än på en narrativ nivå, utan det är istället tänkt att vara immersionistiskt för spelarna). Temat är på många vis hur våran tro påverkar oss, och i rollspelet även världen runt omkring oss (i direkt mening). Personerna själva skulle jag vilja klassificera som klassiskt gotiska (jag tänker på verk som »Wuthering Heights«). I det stora hela är förhoppningarna att det blir en mörk värld med ett flashigt yttre.
Inspirationskällor skiljer sig lite från person till person inom gruppen, men för mig är Equilibrium , Wuthering Heights och till viss del »Evolutionens Barn« (av krank, även om de som spel blir tämligen olika) viktiga.
Tidigare idag (igår, beroende på hur man ser på det) påbörjade vi det första speltestet med folk från utanför utvecklingsgruppen. Inspirerad av Hans Matinékrönika så är alla rollpersoner en del av den så kallade »Onyxdomstolen«, vilket är kyrkans eget polisväsen (och även polismaktens tunga kavalleri). Kampanjen är således tänkt att ge ordentlig möjlighet att testa magisystemet.
Det kändes lite extra svårt att förbereda sig eftersom de två nya spelarna av en händelse råkar vara helt nya till rollspel i allmänhet (bortsett från lite D&D för ungefär ett decennium sedan), men då de var intresserade tänkte vi att det kunde bli värdefull input. Som en följd av detta han vi ikväll inte med mer än att skapa rollpersoner, vilket i normala fall skulle vara ett misslyckande (men i det här fallet känns helt normalt).
Från början kändes det aningen tungt, då jag fick intrycket att de försökte applicera D&D på vårt system i allt för hög grad (men det är kanske inte så konstigt). Det hela blev dock bättre efterhand, och när vi kom till de mer spännande delarna (för mig som spelmakare) så blev jag positivt överraskad. Framför allt bakgrundssystemet (som är tänkt att hjälpa till i skapandet av, och uppmuntra intressanta bakgrundshistorier till rollpersonerna utan att vara allt för tungt - "'cause who are we, but the sum of our memories?"), kändes som en stor framgång. Vi har tidigare (i varierande grad) känt att man med endast ett koncept från början, kan få ut en betydligt mycket mer komplett rollperson från just bakgrundsdelen (det kräver såklart en del arbete från spelaren, men det är helt annorlunda än något jag är bekant med [observera att min erfarenhet av olika system är relativt begränsad]). Vad det verkade så upplevde de nya spelarna ungefär samma fenomen, i alla fall att döma av produkten (självklart kan det bara vara så att de har en naturlig fallenhet för det).
Galoppen med våra »mem« (en term som kan kännas igen från bland annat Kranks »Evolutionens Barn« [och från Wikipedia ]) fattade de också snabbt, vilket jag personligen oroat mig lite för. Framför allt en av dem tog också till vara på det flexibla i skapandet av en rollpersons magi, så jag hoppas att vi får se hur väl det fungerar, och upptäcker eventuella »glitches«.
En annan intressant sak är att de båda gjorde sina rollpersoner ganska högt specialliserade, vilket känns bra eftersom det till viss grad prövar balansen i systemet (även om det inte är tänkt att vara slaviskt balanserat).
Negativt var att de led av inkompletta exempellistor, men det gick att komma över, och är något som inte är så svårt att fixa.
Imorgon blir det att köra igång, hoppas jag kommer tillbaka från det med samma goda magkänsla.
/Nabu, pepp, men utan ork att korrekturläsa