Nekromanti VÄRMEDÖD - igen, igen.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Min förra tråd ramlade bort ur listan, så jag hoppas att folk ursäktar att jag tar upp skiten igen. Jag kan helt enkelt inte släppa det...

Min senaste fundering är roterande spelledarskap. Att det finns ett regelverk som uppmuntrar att berätta varje iteration på största allvar, samtidigt som systemet driver alltihop ohjälpligt mot slutet, då inget längre finns kvar.

När jag testade Berättelser från Staden på Gothcon så fick jag mig ett par funderare, som nu hunnit mogna lite mer. Jag tror att spelarna inte har fasta karaktärer. Jag tror att man hjälps åt i början av spelet med att skapa olika personer och ge dem olika "existensvärden", och att man sedan varierar vem som spelar vem.

Jag tror däremot att det ska finnas ett strukturerat byte av scenkontroll. Man turas om att skapa avsnitt, helt enkelt. Den som skapar ett avsnitt beskriver en Premiss ("Megatron försöker stjäla energi från solen!") och sätter en Öppningsscen.

Varje avsnitt fortsätter tills premissen är adresserad ("Megatrons onda maskin är förstörd!").


...fast jag funderar ändå på om man kanske ska ha varsin "huvudperson" man bryr sig lite extra om. Fast man kanske kan byta huvudperson, om man vill?

(Som ni märker är det här inlägget precis lika hattigt som tidigare inlägg om det här spelet, men om ni bara ger mig lite respons och agerar lite bollplank ska det nog kunna bli nåt...)

Fördelen med att var och en har en huvudperson är enkel. Spelarnas överlevnad i spelet är beroende på deras huvudpersoner.

Å andra sidan är det tråkigt när spelare åker ut och inte får vara med, i mina ögon är det dålig speldesign.



Så; kanske har man nåtslags poäng man har som spelare, som åtminstone inte direkt är kopplade till existenspoängen som saker, koncept, relationer och personer har i själva berättelsen. Det blir metapoäng, som helt enkelt är till för att bestämma vem som vunnit i slutet av spelet (ja, det här är ett spel man kan vinna!).

Så, öh, ett förslag:
-------------------------------------------------------
* I början av spelet går man igenom allt som känns viktigt i den värld man vill ta sönder. Optimus Prime, Megatron, Ratchet, Shockwave, Starscream, Bumblebee och Grimlock är viktiga personer i Transformers, och sedan har vi Kampen mellan Decepticons och Autobots, maktkampen mellan Starscream/Megatron och den mellan Grimlock/Optimus. Vi har också autobotbasen Arken och så planeten Cybertron som de kommer ifrån. Allt detta ges ett antal poäng i början av spelet, enligt fördefinierade mallar.

* I början av varje avsnitt är det nån som bestämmer vad avsnittet ska handla om, och inom avsnittet turas man om att sätta scener.

* När man sätter en scen bestämmer man vart den utspelar sig och vilka som är där, och ungefär vad det är fråga om ("Grimlock skäller på Optimus Prime"). Så tar man olika roller (eventuellt kan någon form av initiativ- eller auktionsmekanism spela in om folk vill ha olika roller).

* Den som bestämde vad avsnittet handlade om får inte vara den som sätter den avslutande scenen.

* När man sätter en scen, så får man sätta ett litet kryss vid de saker man introducerat.

* Efter att avsnittet är slut, kollar man vad man kryssat. Sånt man kryssat får man leecha poäng från, dock max det antal kryss man har.

* (Jag funderar på om jag vill ha en mekanism som gör det möjligt att blockera saker för varandra också - så att man kan få vara ensam med att leecha poäng från Grimlock, till exempel)

* Poäng man snor från koncepten läggs till ens egna. Jag tror också att man turas om att leecha, enligt nåtslags initiativordning.

* Om man vill, så kan man "köpa loss" ett koncept. Det ger dubbla konceptets kvarvarande poäng, men gör att konceptet inte kan användas mer utan försvinner ur själva världsbilden.

* Det sista som händer innan ett nytt avsnitt startas, är att alla blir av med ett visst antal poäng. Jag funderar på nåtslags slumpmekanism, typ att man blir av med Xt6, där X är vilket avsnitt det är i ordningen. (eller nåtslags Starwarsprogression, typ 1t6, 1t6+1, 1t6+2, 1t6+3, 2t6...) Jag vill hursomhelst ha en stadig progression, det ska krävas blaffigare och blaffigare avsnitt samtidigt som folk blir tvungna att köpa loss koncept så att det blir svårare och svårare... Man kan hamna på minus i poäng också.

* Just nu har jag inget konfliktsystem för saker som händer i själva berättelsen, men det kan jag fixa sen...

-------------------------------------------------------

Öh, ja. Avsaknaden av fasta avatarer gör att spelarna abstraheras i ganska hög grad, och blir mer som entropins agenter - eller som någon form av gudar, som förgäves försöker hålla världen levande medan entropin äter upp den.

Åsikter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Efter den sedvanliga anstormningen av svar tänkte jag fortsätta. Ni ska inte få ner mig på marken, era jävlar!

Först och främst gnällde Krille i vrållådan över att jag inte marknadsfört spelidén, att han inte greppat konceptet. Så, jag tänkte börja med att försöka skriva en text som säljer konceptet. Jag tänker tolka er sammanlagda tystnad som ett godkännande.

---------

VÄRMEDÖD är ett berättelsespel om världar vi redan känner till. Ett spel om entropins destruktiva, men också frigörande kraft. Om hur lager efter lager av världens komplexitet skalas av och reducerar till allt färre komponenter, tills endast själva kärnan finns kvar.

VÄRMEDÖD är ett spel om metaberättelsen, där deltagarna försöker rädda de delar de tycker är viktiga, medan entropin äter allt mer, blir allt hungrigare.

VÄRMEDÖD är ett spel som garanterat slutar i kaos, i meningslöshet, eftersom dess premiss är att entropins kraft skyndas på, att universums värmedöd inte kommer om några miljarder år, utan nästa vecka, eller imorgon.

VÄRMEDÖD är en gradvis, accelererande resa mot intigheten, med postmodernismen och existensialismen som reskamrater.


-----------------

Så, nånting. I mötet mellan det kända och det okända, mellan metanivå och immersiv nivå, mellan det poetiska och det intellektuella ligger VÄRMEDÖD.




-------
Spelmekanik: Jag är relativt nöjd med det ovanstående, även om jag tror att det finns en risk att folk ser till att introducera så många element som möjligt bara för att kunna leecha från dem.


Jag funderar på om man ska ha ett antal olika drag att göra på sin runda; typ "introducera" vilket gör att man drar in nåt i scenen som inte fanns med i dess etablering, eller "trappa upp konflikt" vilket gör att man gör så att en konflikt blir mer uttalad t.ex. Jag märker att jag tagit intryck av snacket om system där man kan eskalera konflikter; sånt är ballt. Kanske har man "avgöra konflikt" som ett drag? Jag tror att jag gillar den tanken. Så kan man ha ett simpelt tärningssystem där man eskalerar konflikter eller avgör dem, eller skapar konflikter.

Jag föreställer mig att konflikter kan vara ett sätt att omfördela poäng mellan karaktärer och deras relationer; alltså om Optimus Prime "avgör" sin konflikt med Megatronså kanske poäng flyttas runt på nåt intressant sätt? Typ att vinnaren av konflikten bestämmer hur poängen ska flyttas runt eller nåt. Eftersom både Optimus och Megatron och deras konflikt har poängvärden tror jag att det kan bli riktigt intressant.

Kanske ökar man värdet en konfliktrelation har genom att eskalera den, men att man sedan kan riskera några av sina poäng på att avgöra konflikten? Kanske finns det då en chans att få poäng till sig själv? Jag vill ju att det ska vara ett ganska tävlingsinriktat spel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej Krank!

Vore jättekul att få läsa en krönika av ett spelmöte! Som det är nu får jag en vag vag aning om vad du pratar om....

Ett metaspel- man är alltså inte sin rollperson- typ ett brädspel- där man spelar fram en historia- och alla historier ska gå mot entropi. Själva spelandet är reglerat av runder och poäng som flyttas runt. Spelarna ska tävla mot varandra? Har jag fattat det rätt?

Om du frågar efter min smak så tycker jag begreppet entropi och värmedöd är spännande teman- en bra utgångspunkt för roliga berättelser. Så är jag inte heller ett stort fan av brädspel.

Rent mekaniskt så fattar jag inte riktigt.

Helt och hållet på en smaknivå så gillar jag inte alls metaspel på det här sättet. Jag gillar inte spel där man inte är sin person, eller där spelare och spelledare har olika drag i berättelsen och för runt poäng- det får inte mig att leva mig in i berättelsen.

Jag tror alla teman och berättelser mmm mår bra av att föras ner på en så personlig nivå som möjligt- överblick ger distans- vilket är kul i brädspel- enligt mig- men inte i rollspel.

Det blir sällan så spännande tycker jag- roligare då med ett riktigt brädspel... men det är som sagt bara min smak. Det finns (ju) en massa folk som spelar och skapar sådana här spel.

Diggar som fan Transformersexemplen- det var och är en grovt underskattat serietidning!!!

Får man fråga varför man måste spela det från en metanivå? - det låter som ett asfett spel om man skulle kunna få vara sin rollperson, blöda, lida och njuta med honom- och ur hans ögon uppleva värmedöden.

Konflikteskalering fungerar ju alldeles utmärkt även ur första-personsperspektivet.

När du säger att spelaren ska försöka rädda de delar som spelaren tycker är viktiga- skulle inte dessa delar ( vilka som är viktiga och oviktiga för spelaren) kunna få upptäckas genom en rollpersons ögon? Det sätt som man som rollspelare är van vid och gillar... :gremsmile:

Som sagt- ett fett SMAKinlägg...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NilsH said:
Vore jättekul att få läsa en krönika av ett spelmöte! Som det är nu får jag en vag vag aning om vad du pratar om....
Eh, tja, så snart jag har ett spelbart system lovar jag att speltesta och se om det funkar, och då ska jag också lägga upp en krönika =)

NilsH said:
Ett metaspel- man är alltså inte sin rollperson- typ ett brädspel- där man spelar fram en historia- och alla historier ska gå mot entropi. Själva spelandet är reglerat av runder och poäng som flyttas runt. Spelarna ska tävla mot varandra? Har jag fattat det rätt?
Jupp jupp. I grunden handlar det om att jag är fascinerad av speliga spel och av metaspel, och av pretentiösa dekonstruktioner på flera nivåer. Mycket just för att det är såpass långt från det jag vanligtvis gillar... Där Evolutionens Barn är mitt sätt att experimentera med samberättande, så är VÄRMEDÖD mitt sätt att flörta med spelighet. Jag vill utmana mig själv och testa nya saker!

NilsH said:
Rent mekaniskt så fattar jag inte riktigt.
Det kan nog vara för att mekaniken är så flytande än så länge...

NilsH said:
Helt och hållet på en smaknivå så gillar jag inte alls metaspel på det här sättet. Jag gillar inte spel där man inte är sin person, eller där spelare och spelledare har olika drag i berättelsen och för runt poäng- det får inte mig att leva mig in i berättelsen.
Inte jag heller - vanligtvis. Men, just i VÄRMEDÖD tänkte jag leka med en del grejer jag tidigare trott att jag inte gillat...

NilsH said:
Jag tror alla teman och berättelser mmm mår bra av att föras ner på en så personlig nivå som möjligt- överblick ger distans- vilket är kul i brädspel- enligt mig- men inte i rollspel.
Jag tycker själv att postironiska och postmoderna glasögon gör saker roligare; alltså att man typ blandar nivåer och ser dem från olika mer eller mindre allvarliga vinklar och så. Jag är lite intresserad av vad dekonstruktionen av en välkänd värld gör för spelarnas syn på världen. För mig är ju t.ex Transformers en passion jag haft sedan barndomen - hur kommer jag att uppleva världens förgörelse? Blir det ett slags katharsis, eller faller det bara platt?

Många av oss nördar (och för all del ickenördar) har fantastiska berättelser vi älskar. Jag vill undersöka älskandet av dessa berättelser, jag vill undersöka förhållandet mellan verklig människa och fiktiv värld. Det är nog därför distansen behövs, för det är inte rollpersonernas upplevelse jag vill åt, utan spelarna.

Och ja, jag vet att jag siktar högt.

NilsH said:
Diggar som fan Transformersexemplen- det var och är en grovt underskattat serietidning!!!
Låt mig säga såhär: Jag har svårt att minnas namnen på elever jag haft varje vecka i snart två terminer, men visa mig en bild på en transformer ur generation 1 så kan jag med rätt stor sannolikhet berätta både vad han heter och vilken hans personlighet är, och framförallt hur han förhåller sig till andra transformers.

NilsH said:
Får man fråga varför man måste spela det från en metanivå? - det låter som ett asfett spel om man skulle kunna få vara sin rollperson, blöda, lida och njuta med honom- och ur hans ögon uppleva värmedöden.
Det skulle jag mer kunna tänka mig som en kampanj i något existerande spel - typ att man spelar Drakar och Demoner och sen dekonstruerar spelledaren världen steg för steg.

Däremot kräver den idé jag har just metaperspektivet, just för att det är deltagarna jag vill åt. Lite av tanken jag har är ju att när saker försvinner i världen, så tänker inte karaktärerna på det - lite som att när Klabbarparn plötsligt byts ut mot nån annan typ helt plötsligt så är det som att Klabbarparn aldrig funnits, som om Åsa-Nisse aldrig haft en bästa vän med det namnet. Jag rekommenderar artikeln Knohults värmedöd som, om man inte slutar läsa bara för att det är Åsa-Nisse, är själva kärnan i det jag vill göra.

NilsH said:
När du säger att spelaren ska försöka rädda de delar som spelaren tycker är viktiga- skulle inte dessa delar ( vilka som är viktiga och oviktiga för spelaren) kunna få upptäckas genom en rollpersons ögon? Det sätt som man som rollspelare är van vid och gillar... :gremsmile:
Fast jag vill bort från det jag är van vid, och leta nya horisonter. Det betyder inte att jag helt slutar spela på det vanliga sättet, men just VÄRMEDÖD vill jag egentligen mer se som en postmodern intellektuell övning än som ett rollspel - märk väl att jag t.ex skrev "berättelsespel" i mina försök att beskriva det. VÄRMEDÖD är inte riktigt ett rollspel, kan jag tycka, utan mer som en reglerad improvisationslek kring på förhand bestämda teman kombinerat och kryddat med ett tävlingsmoment...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hmm, ja nu fattar jag vad du är ute efter! :gremsmile: Och det låter faktiskt väldigt kul. Jag var nog lite väl kategorisk i mitt inlägg- jag kan faktiskt också lockas av tanken på speliga spel som D&D- särskilt eftersom jag alltid varit fett emot dem...

Någon dag ska jag hjälpa Simon att speltesta hans Astartes-krönikor- vilket verkar väldigt speligt- och som känns lockande...

Jag har också börjat fingra på Burning Wheel vilket ju är asspeligt och regeltungt, just för att, som du säger testa lite nya horisonter..

Jag tycker själv att postironiska och postmoderna glasögon gör saker roligare; alltså att man typ blandar nivåer och ser dem från olika mer eller mindre allvarliga vinklar och så. Jag är lite intresserad av vad dekonstruktionen av en välkänd värld gör för spelarnas syn på världen. För mig är ju t.ex Transformers en passion jag haft sedan barndomen - hur kommer jag att uppleva världens förgörelse? Blir det ett slags katharsis, eller faller det bara platt?
Ah, fattar!

Och, ja, shit vad transformers var bra... var säger ja eftersom mina föräldrar av misstag slängde alla mina och mina bröders nummer- och nu är de asdyra när man hittar tidningarna på nätet...

Sen flippade serien ut lite på slutet, med massa tidshopp och grejer och den där stora planeten som åt världar och så- med de första typ 20-30 numren var grymma!

Knohults värmedöd låter fantastiskt roligt!! Ska kollas upp!

:gremsmile:

Nils

(Kommenterar gärna igen på saker du funderar på med spelet- ska följa uppbyggnaden med intresse)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NilsH said:
Och, ja, shit vad transformers var bra... var säger ja eftersom mina föräldrar av misstag slängde alla mina och mina bröders nummer- och nu är de asdyra när man hittar tidningarna på nätet...
*Äger alla nummer som kom på svenska*

Eh, alltså, jag sålde alla mina nummer (som då var en komplett samling utom nummer 1 och 3 eller hur det nu var) för typ 35:- en gång i tiden... Nu lär jag väl ha spenderat minst en tusing på att få ihop dem igen. Men nu har jag ALLT! Varenda specialnummer, varenda crossover... såvitt jag vet iaf.


NilsH said:
Sen flippade serien ut lite på slutet, med massa tidshopp och grejer och den där stora planeten som åt världar och så- med de första typ 20-30 numren var grymma!
Jag tycker nog faktiskt att det mesta var sjukt bra. Däremot kan jag påpeka att de flesta tidshoppen, och allt med prisjägaren Deaths Head, kom från den brittiska transformersserien. Den hade fyra gånger så hög utgivningstakt som den amerikanska, vilket betydde 3 hela tidningar som skulle passas in mellan de amerikanska (som man också körde): De brittiska hade mycket varierande kvalitet...

Däremot tyckte jag faktiskt om den sista story arcen, med Matrixen och Unicron och allt sånt. Scenen där Scorponok offrar sig i en heroisk men i grunden futil gest i kampen mot Unicron är fortfarande en av de starkaste jag sett i en serie som vänder sig mot barn, och jag gillar de teknomystiska grejerna som kommer fram. Simon Furman är ändå riktigt bra, tycker jag (han som författade slutet där, alltså).

NilsH said:
(Kommenterar gärna igen på saker du funderar på med spelet- ska följa uppbyggnaden med intresse)
Låter gött! Det är typ det jag saknat egentligen - folk som verkar det minsta intresserade. Det känns annars som att spelet hamnar lite mellan folks stolar - det är för speligt för de som gillar berättelser (och saknar helt klassiska dramatisk struktur och fokus på karaktärerna och deras "issues", som narrativisterna har) samtidigt som det inte är tillräckligt mycket spel för spelighetsmänniskorna...

Jag vet inte, jag känner att jag har ett grundsystem nu, men att jag behöver stöta och blöta några grejer - bland annat huruvida man ska kunna introducera helt nya karaktärer efter att man börjat, om det ska kosta poäng, och så vidare.
 

Jenin

Veteran
Joined
1 May 2008
Messages
37
Okej, jag minns att jag läste om det här spelet när du först började skriva om det, och jag tycker att det låter ascoolt!

Det jag dock känner att jag skulle vilja ha lite tydligare formulerat är hur själva VÄRMEDÖDEN kommer in i berättelsen, eller snarare hur det ser ut när motiv och element försvinner ur världen. Just nu tycker jag nästan att det känns mer som ett slags brädspel som handlar om att skapa en annorlunda berättelse, och inte, som jag skulle vilja, om just VÄRMEDÖDEN...

Jag märker att du inte känner så, utan ser det som centralt för spelet, men den beskrivning som du har gett tycker jag inte riktigt har lyckats förmedla vilket som är det viktigaste spelmomentet: Dekonstruktionen (Med viktigaste menar jag det som jag tycker är mest intressant...)

Om det blev tydligare förklarat hur VÄRMEDÖDEN tar plats i berättelsen och vid spelbordet så skulle det vara lättare att ta till sig konceptet...

/Jenin
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jenin said:
Det jag dock känner att jag skulle vilja ha lite tydligare formulerat är hur själva VÄRMEDÖDEN kommer in i berättelsen, eller snarare hur det ser ut när motiv och element försvinner ur världen.
Min tanke var ju just att entropin inte verkar synligt för de inuti världen, utan bara för de som betraktar den - alltså, Åsa-Nisse verkar inte märka att Klabbarparn bytts ut mot nån annan kuf som inte ens introducerats - ur Åsa-Nisses perspektiv är den nya ordningen så som det alltid varit, även om vi som betraktare känner att saker och ting inte riktigt står rätt till.

Därmed inte sagt att man inte kan ha med när saker och ting försvinner, det gör man ju såklart som man vill ("The kingdom of Kyrandia is disappearing!" för er som är bekanta med äldre datorspel), men då blir det liksom en plot, även för huvudpersonerna, om just entropin - medan jag personligen hellre ser att karaktärerna också utsätts för entropin; alltså att de inte anses vara aktiva aktörer i just spelet kring entropin. De kommer att ha nog att göra ändå...



Jenin said:
Just nu tycker jag nästan att det känns mer som ett slags brädspel som handlar om att skapa en annorlunda berättelse
Vet du, det var ett ganska bra sätt att sammanfatta spelet =)


, och inte, som jag skulle vilja, om just VÄRMEDÖDEN...

Jenin said:
men den beskrivning som du har gett tycker jag inte riktigt har lyckats förmedla vilket som är det viktigaste spelmomentet: Dekonstruktionen (Med viktigaste menar jag det som jag tycker är mest intressant...)
Alltså, inte dekonstruktion som i bokstavlig ("saker rivs ned") utan mer som i litterär dekonstruktion. Watchmen dekonstruerar t.ex hjälteidealet - inte konkret genom att döda eller ta bort en massa hjältar, utan istället genom att ta ett antal olika arketypiska hjältar och sedan undersöka dem, se vad det är som får dem att ticka. Tänk lite som en urmakare "dekonstruerar" en klocka för att förstå hur den funkar, fast på ett abstrakt plan.

Om man dekonstruerar Transformers, till exempel, så tar man världen som sådan och analyserar den, vänder och vrider på olika delar. Vad handlar den egentligen om? Vad händer om vi plockar bort Shockwave, funkar berättelserna ändå? Vad händer om vi byter ut Megatron mot en betydligt mer mänsklig ond ledare (Scorponok)? Vad händer om vi låter autoboter och decepticons sluta fred (tar bort konflikten)?

Kort sagt, vad är Transformers' odelbara kärna? Vad blir kvar om man skalar bort allting som inte behövs för att berätta berättelser i universat?

Jenin said:
Om det blev tydligare förklarat hur VÄRMEDÖDEN tar plats i berättelsen och vid spelbordet så skulle det vara lättare att ta till sig konceptet...
Enkelt: För mig tar den inte plats i berättelsen. Värmedöden är i VÄRMEDÖD ett obevekligt regelmekaniskt fenomen som urholkar och till slut eliminerar de byggstenar som används i själva spelet för att skapa berättelser. Den verkar så att säga "mellan berättelserna".

Lite såhär, då:

- "Tja, heh, jag använde ju Grimlock i förra berättelsen, så nu får jag dra poäng av honom - men han har så få poäng, så jag köper nog loss honom helt."
- "Men! Din skit! Då kan vi ju inte berätta mer med honom! Konflikten med Prime är dessutom inte löst!"
- "Mjo, men jag behöver poängen, för Värmedöden tar sju av mig den här rundan."
- "Men OK, har vi nån som kan ta Grimlocks plats i den där konflikten? I varje fall tills nån lyckas köpa loss konflikten?"
- "Inte i spel, vi kan väl bygga en proxy?"
- "Uh, OK, kan det inte komma typ en tråkig byråkrat via Rymdbron och ha konflikt med Prime om resurser? Lite som Ratbat gjorde med deceptikons i serien?"
- "Visst, men kom ihåg att man inte kan leecha från proxies, han finns bara med tills nån löst ut konflikten om ledarskapet som Prime hade med Grimlock..."
- "OK, det är min tur att bestämma en konflikt som nästa berättelse ska handla om. Kan vi inte låta den konflikten handla om Proxien då? Så kanske nån av oss kan köpa väck den sen?"
- "Seconded. Vad ska proxyn heta?"
- "uöööh, Proxytron?"
- "Lysande, sickan. Nu kör vi..."
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Intressant!

Först funderade jag på hur känslan av hopplöshet skulle förmedlas till berättelsen, för det är ju en ganska ball känsla (jag drar mig till minnes hur Elric of Melnibone slutar) men jag ser att det är ju inte poängen :gremsmile:.

Vill man ha känslan på ett metanivå istället så kanske jag har lite (väldigt abstrakta) tankar att dela med mig av.

Jag föreställde mig någon form av bräde med olika stora högar, där man ändrar i historien genom att flytta pluppar från stora högar till små högar och sakta men säkert går mot ett homogent bräde där inga flytt är tillåtna. För en fysiker passar det till order "värmedöd" :gremsmile:. Att möjligheterna sakta försvinner.

I och för sig så känns det som om det skulle passa bättre till att låsa berättelsen i ett status quo eller nåt, jag vet inte :gremsmile:

Mvh Oskar Lindgren
 

Jenin

Veteran
Joined
1 May 2008
Messages
37
Jag föreställde mig någon form av bräde med olika stora högar, där man ändrar i historien genom att flytta pluppar från stora högar till små högar och sakta men säkert går mot ett homogent bräde där inga flytt är tillåtna. För en fysiker passar det till order "värmedöd" smile. Att möjligheterna sakta försvinner.
Kalaha! :gremlaugh:
 

Jenin

Veteran
Joined
1 May 2008
Messages
37
Tack, det var det förtydligandet som jag behövde :gremtongue:

Jag gillar hela grejen ju mer du förtydligar grejen, och så länge man inte tappar kontakt med berättelsen (vilket ju måste vara mycket svårt eftersom man hela tiden sitter och petar i den) så kommer det nog vara en väldigt cool upplevelse att sitta och se hur ens favorithistoria förvandlas bit för bit till ett vitt, ursprungligt vakuum...

Men det låter som om man behöver ganska mycket tabeller och förståelse för reglerna för att spela det framgångsrikt... När kommer det publiceras? :gremooo:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jenin said:
Men det låter som om man behöver ganska mycket tabeller och förståelse för reglerna för att spela det framgångsrikt... När kommer det publiceras? :gremooo:
Mja, tabeller och grejer... Man behöver, som jag ser det, en central mindmap (den alla hjälps åt att skapa i början) bara. Det kan vara praktiskt med nån form av markörer för att visa poäng, men det är mer en kul grej.

Sen är det bara upp till mig att förklara reglerna på ett pedagogiskt sätt. Idag lyckades jag förmedla spelet till en i min spelgrupp och lite halvt till en annan; jag tror jag blir bättre på det. Så; nu har jag IRL-bollplank och kan därmed kanske få lite idéer till att flesha ut reglerna i sig, och sen speltesta.

Publikation tror jag på innan året är slut, om jag bara får ihop reglerna.


I huvudsak kan man helt enkelt tänka sig tre nivåer: Serie>Avsnitt>Scen.

I Serienivån sker värmedöden, man mjölkar noder (alltså personer, platser och relationer) och man blir av med poäng, och hela den grejen.

Så turas man om medsols med att skapa Avsnitt. Vi går ner en nivå...

I Avsnittsnivån börjar skaparen av avsnittet med att hitta på vad avsnittet handlar om, dess "problem". Sedan turas man om, medsols med början hos spelaren till vänster om avsnittsskaparen, att etablera scener. Vi går ner en nivå till...

I Scennivån börjar scenskaparen med att etablera vilka personer som är med i scenen från början och vilken plats den utspelar sig på, och bestämmer också scenens konflikt eller problem. Jag har inte riktigt bestämt om man delar ut roller i scenen än. Sedan turas man om att göra drag - exakt vilka drag som är möjliga är inte riktigt bestämt än, men det blir grejer som "eskalera en relation", "dämpa en konflikt", "plocka in en ny person", "ändra plats" och så vidare. Antagligen behövs ett simpelt konfliktsystem för att hantera konflikter i fiktionen.


Så - tre nivåer, där man på varje nivå turas om. Varje nivå har sina, ganska få egentligen, regler. VÄRMEDÖD har helt klart färre och egentligen enklare regler än t.ex Drakar och Demoner eller Mutant, och definitivt mycket färre än monstrum som Eon...
 

Jenin

Veteran
Joined
1 May 2008
Messages
37
Härligt grafiskt och påtagligt med en mindmap :gremlaugh:

Och vad jag menade med tabellerna, men som du kanske inte hade tänkt dig, var att om t.ex. olika typer av element i handlingen ska få olika poäng eller så, så behövs det listor på vad du får poäng för, och hur mycket. Men om det går att slippa så är jag sååå mycket gladare :gremtongue:

(Jag har nog inte riktigt tagit till mig upplägget än, men det går klart frammåt^^)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jenin said:
Och vad jag menade med tabellerna, men som du kanske inte hade tänkt dig, var att om t.ex. olika typer av element i handlingen ska få olika poäng eller så, så behövs det listor på vad du får poäng för, och hur mycket. Men om det går att slippa så är jag sååå mycket gladare :gremtongue:
Tja, varje grej har ju en viss mängd poäng från början, och den mängden poäng ändras, men det finns bara en sorts poäng så antingen skriver man en liten siffra bredvid grejerna på mindmappen eller så använder man nåtslags markörer bara. Skitlätt =)
 
Top