Nekromanti Shedu/lamassu till D&D4 …

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ymir eftersökte i sin dungeon-tråd 4e-stats för shedu.

Detta fick mig sugen på att göra min första (!) monsterkonvertering från 3.5 till 4e.

I verkligheten tycks shedu och lamassu användas som benämning på såväl bevingade tjurar med människohuvud som bevingade lejon med människohuvud – men i D&D är shedu tjurar och lammasu [sic!] lejon.

Lammasu fanns med redan i Monster Manual till 3.5 och ingår därför i SRD:n. Den har CR 8 och fullständiga stats finns här.

Shedu publicerades i Fiend Folio och jag kan därför inte kolla upp statsen förrän jag kommer hem till min rollspelssamling. Jag vet i alla fall att den har CR 10.

Om vi bortser från själva statsen ett ögonblick och i stället fokuserar på det första bekymret: skillnaden i encounterdesignfilosofi mellan 3.5 och 4e.

I 3.5 betyder CR 8 att EN ENDA varelse av den typen ska vara en ganska enkel utmaning för en grupp om fyra äventyrare på level 8 (de förväntas spendera 20–25 % av sina resurser).

I 4e betyder level 8 att FEM såna varelser ska vara en lagom utmaning för en grupp om fem äventyrare på level 8.

Vill man att en enda varelse ska vara lika tuff får man bygga om den till ett solomonster med allt vad det innebär av extra hp, defenses och action points.

Ett annat alternativ är att göra om den till elit (motsvarar två monster av samma level) och se till att fylla ut encountern med lite andra varelser.

Jag funderar på att helt sonika bygga tre varianter av samma monster: en vanlig, en elit och en solo. Då kan man själv välja vilken som passar bäst.

Nu ska jag fika, men sen återkommer jag med lite funderingar vilka stats och vilken roll en lammasu bör ha i D&D.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Hmm … lammasu till 3.5 har en massa cleric-spells; mest skydds- och buff-spells, vilket får mig att tycka att den borde göra sig bäst som controller (leader).

Dock är den listad som solitary, något som funkar dåligt med leader-rollen som ju ska ge fördelar till ens allierade.

Jag lutar därför åt att göra den till en level 8 elite controller (leader). Då finns utrymme för att ge den ett gäng kompisar som kan dra nytta av dess powers, samtidigt som lammasun i sig själv är en tuff motståndare.

Nåväl, först bygger jag standardversionen och sen får jag uppgradera den till elit.

Nu ska jag kolla igenom lite andra level 8 controllers för att se hur många powers de har och så. Förmodligen konstruerar jag lammasun genom att blanda riktlinjerna för hur man bygger egna monster med de för hur man bygger egna NPC:s.

Stay tuned.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag hade gärna sett en variant av shedu/lamamasu som solomonster. Jag tycker det finns alldeles för få koola solomonster av annat än superhöga levlar i Monsters Manual.

Jag ser fram emot vad du ska göra av det, iaf :gremlaugh:

- Ymir, väntar
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Dantes D&D4-lammasu …

Jaha ja, då har jag lyckats pussla ihop något som jag tycker behåller känslan från 3.5-lammasun samtidigt som den följer 4e:s designparadigm.

Jag valde att (liksom 3.5-versionen) ge den hp, defenses, attackbonus och skada som en level 7 controller och sen ge den lite extra powers så den motsvarar ungefär level 8. Powers är roligare än mer hp och AC, liksom.

En del saker var bara att direktöversätta, andra ren matematik byggd på monsterbyggarformlerna i DMG:n.

Att välja powers var en helt annan femma. Dimension door och invisibility knyckte jag helt fräckt från andra monster. Magic circle against evil har ingen direkt motsvarighet i 4e, så där snodde jag en power från Manual of the Planes, nerfade den lite och lät den funka som en aura.

Sedan glodde jag på paladin- och cleric-powers av lämplig level och valde en som buffar och en som skadar.

Elit- och solo-varianterna har uppgraderats enligt reglerna i DMG:n och fått fler användningar av vissa powers, eller i solo-fallet en helt ny power.

Så här blev de:

- - -

Lammasu Level 8 Controller (Leader)
Large immortal magical beast XP 350

Initiative +4 Senses Perception +13; darkvision
Divine Radiance (Radiant) aura 3; enemies within the aura gain vulnerable 5 radiant or increase their vulnerability to radiant damage by 5.
HP 81; Bloodied 40
AC 21; Fortitude 22, Reflex 19, Will 19
Speed 6, fly 8 (clumsy), overland flight 10

[Basic Melee] Claw (standard; at-will)
+12 vs. AC; 2d6 + 5 damage

[Melee] Pounce (standard; at-will)
The lammasu moves up to 6 squares and makes a claw attack. If the attack hits, the target is knocked prone.

[Close] Divine Reverence (standard; encounter) · Radiant
Close burst 1; targets enemies; +11 vs. Will; 1d8 + 5 radiant damage, and the target is dazed until the end of the lammasu’s next turn.

[Close] Shield of Faith (standard; encounter)
Close burst 5; the lammasu and each of its allies in the burst gain a +2 power bonus to AC until the end of the encounter.

Dimension Door (move; encounter) · Teleportation
Teleport 10 squares. The lammasu cannot take other creatures with it.

Invisibility (minor; recharge when first bloodied) · Illusion
The lammasu turns invisible until it attacks or until the end of its next turn.

Alignment Lawful good Languages Common, Draconic, Supernal
Skills Arcana +11, Insight +11, Perception +13
Str 23 (+10) Dex 12 (+4) Wis 17 (+6)
Con 17 (+6) Int 16 (+6) Cha 14 (+5)

- - -

Lammasu Level 8 Elite Controller (Leader)
Large immortal magical beast XP 700

Initiative +4 Senses Perception +13; darkvision
Divine Radiance (Radiant) aura 3; enemies within the aura gain vulnerable 5 radiant or increase their vulnerability to radiant damage by 5.
HP 162; Bloodied 81
AC 23; Fortitude 24, Reflex 19, Will 21
Saving Throws +2
Speed 6, fly 8 (clumsy), overland flight 10
Action Points 1

[Basic Melee] Claw (standard; at-will)
+12 vs. AC; 2d6 + 5 damage

[Melee] Pounce (standard; at-will)
The lammasu moves up to 6 squares and makes a claw attack. If the attack hits, the target is knocked prone.

[Close] Divine Reverence (standard; recharge [5, 6]) · Radiant
Close burst 1; targets enemies; +11 vs. Will; 1d8 + 5 radiant damage, and the target is dazed until the end of the lammasu’s next turn.

[Close] Shield of Faith (standard; encounter)
Close burst 5; the lammasu and each of its allies in the burst gain a +2 power bonus to AC until the end of the encounter.

Dimension Door (move; recharge when first bloodied) · Teleportation
Teleport 10 squares. The lammasu cannot take other creatures with it.

Invisibility (minor; recharge when first bloodied) · Illusion
The lammasu turns invisible until it attacks or until the end of its next turn.

Alignment Lawful good Languages Common, Draconic, Supernal
Skills Arcana +11, Insight +11, Perception +13
Str 23 (+10) Dex 12 (+4) Wis 17 (+6)
Con 17 (+6) Int 16 (+6) Cha 14 (+5)

- - -

Lammasu Level 8 Solo Controller (Leader)
Large immortal magical beast XP 1,750

Initiative +4 Senses Perception +13; darkvision
Divine Radiance (Radiant) aura 3; enemies within the aura gain vulnerable 5 radiant or increase their vulnerability to radiant damage by 5.
HP 324; Bloodied 162
AC 23; Fortitude 24, Reflex 19, Will 21
Saving Throws +5
Speed 6, fly 8 (clumsy), overland flight 10
Action Points 2

[Basic Melee] Claw (standard; at-will)
+12 vs. AC; 2d6 + 5 damage

[Melee] Pounce (standard; at-will)
The lammasu moves up to 6 squares and makes a claw attack. If the attack hits, the target is knocked prone.

[Melee] Slashing Claw (immediate reaction, when a melee attack misses the lammasu; at-will)
The lammasu uses its claw to attack the enemy that missed it: +12 vs. AC; 1d8 + 5 damage, and the target is pushed 1 square and knocked prone.

[Close] Divine Reverence (standard; at-will) · Radiant
Close burst 1; targets enemies; +9 vs. Will; 1d8 + 5 radiant damage, and the target is dazed until the end of the lammasu’s next turn.

[Close] Shield of Faith (standard; encounter)
Close burst 5; the lammasu and each of its allies in the burst gain a +2 power bonus to AC until the end of the encounter.

Dimension Door (move; recharge when first bloodied) · Teleportation
Teleport 10 squares. The lammasu cannot take other creatures with it.

Invisibility (minor; recharge when first bloodied) · Illusion
The lammasu turns invisible until it attacks or until the end of its next turn.

Alignment Lawful good Languages Common, Draconic, Supernal
Skills Arcana +11, Insight +11, Perception +13
Str 23 (+10) Dex 12 (+4) Wis 17 (+6)
Con 17 (+6) Int 16 (+6) Cha 14 (+5)

- - -

Som ni ser bör de funka utmärkt tillsammans med andra monster, i synnerhet såna som gör radiant-skada.

Speltest lär få avgöra om level 8 är lagom, eller om den t.o.m. bör vara level 9.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dante said:
Om vi bortser från själva statsen ett ögonblick och i stället fokuserar på det första bekymret: skillnaden i encounterdesignfilosofi mellan 3.5 och 4e.

I 3.5 betyder CR 8 att EN ENDA varelse av den typen ska vara en ganska enkel utmaning för en grupp om fyra äventyrare på level 8 (de förväntas spendera 20–25 % av sina resurser).

I 4e betyder level 8 att FEM såna varelser ska vara en lagom utmaning för en grupp om fem äventyrare på level 8.

Vill man att en enda varelse ska vara lika tuff får man bygga om den till ett solomonster med allt vad det innebär av extra hp, defenses och action points.
Ett ämne värt en egen tråd!

En fråga jag inte tycker diskuterats tillräckligt är just denna: vad gör man om man inte tycker "mer hit points" (antingen i form av fler monster eller soloifierade sådana) passar?

4E är helt tyst på denna punkt. Det finns liksom inte på kartan någonting annat än fullt utfläskade möten.

Men vad göra när det verkligen skulle passa med ett (1) enda monster, som dessutom inte har en miljon hit points? (Att göra om ALLA enmonstersmöten till Solos är ju fruktansvärt förutsägbart).

Det är ju ibland så att känslan sitter i att möta ett enstaka monster. Och ibland skulle det vara skönt att kunna designa encountern utan massiva mängder hit points. Förutom att variation förnöjer så tar encountern ju mycket mindre tid (färre hp = färre stridsrundor).

Exempelvis en klassisk vildmarkskampanj med mycket utforskning och slumpmöten. Det vill säga någonting väsensskilt från vad 4E är centrerat kring: noggrant konstruerade bataljer med många monster, terrängdetaljer etc som lätt tar två timmar att spela igenom.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Låt oss ta ett exempel:

Whispering Lady från Kobold Quarterly: http://www.koboldquarterly.com/k/article963.php

Någonting som slår dig med detta monster?

Mitt svar:
Att den lilla historien beskriver en ensam Whispering Lady. Den allmänna stämningen i texten är också sådan (tycker jag) att detta monster skulle funka utmärkt som ensam fiende.

Men 4E fungerar helt enkelt inte som 3E. Även ett äventyrargäng många levlar lägre än Whispering Ladyn kommer fullständigt sopa mattan med henne, trots att hon är en Elite. (Hon har helt enkelt inte tillräckligt många handlingar, är den enkla förklaringen)

Återigen, den "självklara" lösningen: ge henne några allierade monster eller gör om henne till en Solo.

Återigen denna enda lösning på alla problem: fler hp...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hur då komma tillrätta med detta, om man vill öka variationen i monstermötena och/eller snabba upp slumpmöten (så de blir praktiskt genomförbara utan att ta upp hela kvällen)?

Mitt förslag är måhända drastiskt hur det "bryter" mot reglerna:

Ge monstren en extra Action Point per runda för varje äventyrare mer än antalet monster i mötet. Dessa extra AP ges till monstren som grupp, inte till varje monster individuellt.

Således skulle en ensam Whispering Lady få fyra bonus-AP varje runda i en strid mot sex äventyrare (eftersom hon som Elite räknas som två monster, och två är fyra mindre än sex).

Denna enkla regel förändrar omedelbart och dramatiskt landskapet. Plötsligt kan du som SL använda massor med fler ensamma monster (i princip alla ur monstermanualen, inte bara solos) utan en massa förberedelser (och att solofiera ett monster är inte trivialt, om det ska ge bra resultat).

Ensamma monster av samma level är fortfarande en lätt match, men äventyrarna måste vara vakna och se till att få ihjäl monstret kvickt.

Ensamma monster många levlar över partyt återfår sin (i mitt tycke rättmätiga plats) som "skitfarliga". Men de kan besegras; och det utan timslånga strider!

Givetvis kräver denna husregel en del av spelledaren. Vissa monster (främst de med obegränsade stun-krafter) kan lätt bli obalanserat farliga.

Vad tycks?

Andra tankar kring detta ämne?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dante said:
Hmm … lammasu till 3.5 har en massa cleric-spells; mest skydds- och buff-spells, vilket får mig att tycka att den borde göra sig bäst som controller (leader).
Ja, det är definitivt en utmaning att konvertera monster. Ett av områdena som verkligen gör det klart hur stor skillnad på upplagorna det egentligen är.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dante said:
Jag valde att (liksom 3.5-versionen) ge den hp, defenses, attackbonus och skada som en level 7 controller och sen ge den lite extra powers så den motsvarar ungefär level 8.

<snipp>

Speltest lär få avgöra om level 8 är lagom, eller om den t.o.m. bör vara level 9.
Min spontana kommentar:

Är inte level 12 mer lagom?

Är inte generellt monsterleveln multiplicerad med 1.5 i 4E? Eller är ett level 19 monster i 3E fortfarande level 19 i 4E? Dvs är alla "Epic Tier" monster nya för 4E?

Eller vad? (Fråga inte mig, jag bara undrar, jag har ingen koll på monstermanulerna)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Dante said:
Dock är den listad som solitary, något som funkar dåligt med leader-rollen som ju ska ge fördelar till ens allierade.
Frågan blir då - förväntas monstret vara ensamt i 3E? Dvs funkar dess 3E-powers även utan sällskap?

Om dess förmågor i 3E funkar som self-buffs, är det ju en Solo i 4E (men se min trådkapning...)

Kom ihåg att vissa Solos kommer kompletta med sina egna minions (exempelvis en Nekromantiker-Solo som kontinuerligt frammanar upp till fyra minion-Skelett); en sådan lösning kanske funkar här (inte uppdaterad på fluffet)?

Om dess 3E-spells förutsätter allierade är det väl enklast att ignorera ensamvarg-stämpeln?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ser bra ut.

Kommentar till den reguljära Lammmasssun (stavning?):

* Har den inte väl många powers för ett standardkritter? (Vad sägs om att plocka bort två av dessa för standardversionen och en av dem för elitversionen; så soloversionen framträder tydligare?)
* Och att alla är Encounter? Känns som att den kommer släppa lös sin "kontroll" för att sedan bli en melee-skirmisher typ. Åtminstone Soloversionen borde ha några i Rechargeversion, tycker jag.
* Claw-skadan känns hög för en L8 Controller... särskilt med tanke på följande.
* As written kan den Pounca en närstående fiende. (Kan kanske alla pounciga monster det?) Annars kanske samma begränsning som charge (dvs "minst två rutor...")?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Dantes D&D4-lammasu …

En allmän kommentar: många Solos har helt enkelt för få handlingar.

Jag tycker din Lammasu ingår i denna grupp, men det är alltså inte kritik mot dig - jag upplever det som att du skapat något som följer riktlinjerna (ser dock inte om du följt MMII-ändringen "-20% hp; +50% damage when bloodied")

Denna Solo kommer alltså fungera utmärkt - mot ett äventyrargäng av samma level och med diverse allierade.

Som "solo-solo", mja, inte så bra. Då skulle jag vilja se
1) ett bonussätt skaka av sig besvärliga statuseffekter
2) fler attacker

Zapp

PS. Varför, å varför valde WotC namnet "solo"? Det skulle blivit så mycket bättre om de delat upp kategorin i två:
a) en "dubbelelit" - motsvarar fyra monster men förväntas på inget sätt slåss ensam (nästan alla existerande Solos finns i denna grupp)
b) en sann solo - samma hp men med dubbelt (minst) så många attacker (plus gärna flera reaktioner) och generösa sätt savea bort statuseffekter... (kan inte peka ut någon på rak arm men har för mig "slutnivåmonster" som Tiamat och Demigorgon har fått beröm för att funka i denna roll)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Nja, alltså, jag har ju stattat den och försökt balansera den för att vara level 8.

(Och det fanns en hel del monster med CR på 20+ till 3.5.)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
CapnZapp said:
* Har den inte väl många powers för ett standardkritter? (Vad sägs om att plocka bort två av dessa för standardversionen och en av dem för elitversionen; så soloversionen framträder tydligare?)
* Och att alla är Encounter? Känns som att den kommer släppa lös sin "kontroll" för att sedan bli en melee-skirmisher typ. Åtminstone Soloversionen borde ha några i Rechargeversion, tycker jag.
* Claw-skadan känns hög för en L8 Controller... särskilt med tanke på följande.
* As written kan den Pounca en närstående fiende. (Kan kanske alla pounciga monster det?) Annars kanske samma begränsning som charge (dvs "minst två rutor...")?
Du har många bra synpunkter.

Jag har kikat på andra controllers av ungefär samma level, och siktat på att hamna på ungefär samma brahetsnivå.

3.5-lammasun har inte direkt några attack-spells att tala om, så den kommer att ge sig in i närstrid ganska snart.

Men du har kanske rätt om pounce. Det finns en annan liknande power som ger extra skada när monstret gör en charge. Jag kanske borde ge lammasun den powern i stället.

Hmm … jag ska klura lite till.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Dantes D&D4-lammasu …

Ursäkta trådomantin, men jag blev sugen på att planera min kampanj lite till nu, och började fundera på solomonster.

jag tänker lite som CapnZapp här, men märk väl att jag har nästan ingen seriös erfarenhet av D&D och absolut ingen erfarenhet av solo-monster, så jag litar egentligen helt på ditt (Dantes) omdöme här.

men to my mind känns det som att solo-lammasun skulle bli rätt tråkig att battla. Den har enorma mängder hp, men inte så många attacker att variera sig med, och de flesta av dess förmågor bränner den ut direkt eftersom den inte kan recharga dem. Hade man inte kunnat designa solomonster så att de tål lite mindre och köttar lite mer? De ska liksom battla rollisarna helt ensamma. En sån där lvl 29-beholder i MM2 har liksom 1000+ hp, och jag antar att rollisar på den nivån gör megamycket skada, jag har egentligen inte en aning, men fortfarande...blir inte en sån strid somehow...seg?

Jag hade tex kunnat tänka mig en attack där lammasun greppar en rollis för att sedan tugga på den (nån ongoing damage eller nåt), kanske att den slår ut med vingarna, tail-slap...möjligheterna är många. Vad har den sin invisibility till, egentligen? Och dess förmåga att slå omkull folk? Hade den inte kunnat ha attacker som utnyttjar dess förmåga att göra sånt, tex en sneak attack, ökad skada vid combat advantage (som vargar har), eller något? Jag har ingen aning om sånt vore somehow obalanserat eller ej, jag tänker mest högt liksom. Det är klart, man kanske helt sonika kunnat göra den mer spännande genom att placera den i intressant terräng, jag vet inte. I värsta fall kanske man kunde tona ned solo-biten (eller köra elite-varianten) och låta den inleda striden med att summona Angels of Fire eller något, that could work.

Hursomhaver har jag inget att invända mot de andra två varianterna, de ser utmärkta ut. Och jag gillar att de bara är lvl 8, det gör att jag faktiskt kan använda dem i min kampanj. (Det är så jävla trist att typ alla solomonster i Monster's Manual är epic level...).

Men jag är nyfiken på vad du själv tror om solo-lammasun och mina tankar ang. den.

- Ymir, entusiastisk, still
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Dantes D&D4-lammasu …

Jag tror du har rätt. Förra veckan körde vi en testfajt med Magnus som DM – för att han skulle få känna på reglerna lite.

Vi var TRE level 5-rollisar (cleric, sorcerer och barbarian) mot en level 5-solo (grön drake) – och vi gjorde köttfärs av den utan några större bekymmer.

Som redan framkommit har de flesta solomonster i MM för få handlingar. Lösningen jag tänkt mig är att lägga till några powers som bara kräver en minor action för att använda.

Låt mig klura en stund till så ska vi se vad det kan tänkas bli.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Dantes D&D4-lammasu …

Ymir said:
En sån där lvl 29-beholder i MM2 har liksom 1000+ hp, och jag antar att rollisar på den nivån gör megamycket skada, jag har egentligen inte en aning, men fortfarande...blir inte en sån strid somehow...seg?
Jag har inte så mycket koll på epic men enligt vad jag har sett är spelet rätt obalanserat uppåt level 30. Ooptade rollpersoner skulle säkert få en jätteseg strid mot beholdern, medan ett optat gäng skulle döda den på en runda, alternativt se till att den är stunned för evigt utan chans att klara sitt save och sedan banka ihjäl den i godan ro (eller båda, förstås). Och det är utan att använda de allra mest brutna sakerna, som Punisher of the Gods som kan leda till oändlig DPR vid level 30. :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Dantes D&D4-lammasu …

Ni har rätt allihopa. Enklaste lösningen?

Ge de Solomonster som behöver det extra action points, upp till en gratis AP per runda om det behövs.

Denna regel är avsiktligt vag, så en erfaren SL kan lägga in den där det behövs (om monstret är klent utrustat med fria attacker; om spelarna är optade) men inte där det inte behövs (om monstret har en "bra dag" exempelvis med allierade som inte dör för snabbt, terräng som livar upp äventyrarrutinen, eller som helt enkelt är bättre designade).

Hellre en sån regel än tunga regelparagrafer och detaljerade instruktioner för att modda existerande solomonster. (Om inte WotC orkar skriva om de taffligaste MM1 Solosarna gör inte jag det heller).

Inget för nybörjarspelledaren, förstås.
 
Top