Re: Först: Utmaningar.
Jag kom på en sak som jag gärna hade velat prata mer om: När jag berättade om "Inbrott och Infiltration"-utmaningarna så ville jag peka på vikten av att insamla
information för spelarnas del. Jag fick dock inte riktigt fram det i textstycket jag skrev.
Senare kom jag på att det är en mycket särskild form av "dungeons" som jag tycker att detta informationsinsamlande framträder särskilt tydligt, och det är
inte de klassiska BRP-komplexen, utan en helt annan form av skådeplatser:
De Ointuitiva Labyrinterna
Vildhjarta är förmodligen den mest kända sådana här labyrinten, men de flesta finner man nog i skräckrollspelens värld. Filmen Cube visar hur man kan göra det i en S/F-setting.
Det typiska för de ointuitiva labyrinterna är att de följer någon sorts regler och logik, men att denna är långt ifrån självklar i äventyrets inledning. Det finns något uppenbart lockande med att som spelare försöka förstå sig på hur dessa labyrinter "fungerar", och den här sortens utmaningar tycker jag är väldigt lämpade för rollspelsmediet.
För; hur fungerar logiska hjärnpussel i vanliga fall i rollspel? Jo, som någon sorts kodlås som måste lösas innan man kan passera förbi ett visst hinder. Det betyder att man som spelare inte får någon intressant feedback om man försöker testa sig fram till en lösning, och risken att man fastnar och bara står och trampar är överväldigande. Dessutom är det svårt att som spelledare hitta på gåtor som är lagom svåra: Ofta så löser spelarna dem direkt, varpå det hela blir ett snöpligt antiklimax. Det är dessutom svårt att lösa tankegåtor in character - det blir ofta en utmaning direkt riktad mot spelaren och inte mot dennes rollperson.
Men de här ointuitiva labyrinterna är mycket bättre: Så länge som man testar sig fram så kan man ju ändå hela tiden komma
vidare, och hamna i spännande och farofyllda situationer, eller träffa olika typer av spelledarpersoner att interagera med. Handlingen har hela tiden möjlighet att fortsätta framåt, liksom. Och det behöver inte heller finnas samma krav på att spelarna verkligen måste finna
lösningen, heller. I filmen Cube fanns det som bekant en kille som hade klarat sig rätt bra genom att förlita sig på en helt praktisk approach; genom att kasta in sina skor i rummen han ville passera genom. Och även när man som spelledare känner att man behöver några gåtor som verkligen
måste lösas och genomskådas, så är det mycket enklare att skriva sådana i en ointuitiv, psykedelisk labyrint, än vad det är att exempelvis förbereda en trovärdig mordgåta.
Ett plus är att dessa labyrinter fungerar väldigt bra för att stimulera spelarna till att testa sig fram, göra anteckningar, lägga saker på minnet och utföra experiment, m.m. för att försöka finna vilka mönster och regler som egentligen råder. Varje liten insikt ger spelarna åtminstone
illusionen av att ha upptäckt något användbart. Och till och med när det gäller meningslösa upptäckter så kan det ändå vara tillfredsställande att nå insikten i sig. I det gamla textäventyret
Stugan (som var en extremt ointuitiv labyrint) så kommer jag ihåg att det gladde mig enormt när jag förstod mysteriet med lagerkransen och frasen "Alea Jacta Est" (när man skrev frasen så teleporterades lagerkransen tillbaka till platsen där man först hittade den). Det var en helt meningslös upptäckt, men det kändes ändå skönt att kunna lägga det åt sidan och slippa grubbla på varför jag ibland blev av med lagerkransen efter att jag tagit den med mig.
När ointuitiva labyrinter fungerar bäst (i min mening) så har rollpersonerna praktiska och lättbegripliga problem framför sig att ta itu med, vilka man som spelledare hanterar på det vanliga spelledarsättet; alltså - man improviserar och försöker se till att rollpersonerna alltid har någon intressant knipa att slingra sig ut ur. Så till vida låter man labyrinten fungera precis som vilken borg i DoD som helst - alltså man försöker uppmuntra rollpersonerna till att ömsom smyga, ömsom gömma sig, ömsom fly, ömsom bluffa, ömsom lägga sig i bakhåll, osv - men utöver det så har man alltså också en sorts övergripande metastruktur på labyrinten som spelarna faktiskt kan luska ut information ifrån genom att speja, experimentera, memorisera och lägga pussel.
Mansion of Doom var en tråd här på forumet där vi klurade på många olika idéer om hur man skulle kunna bygga en sådan här ointuitiv labyrint. Jag blir alltid sugen på att skriva ett sådant äventyr när jag läser den tråden.