Jag tänkte kort sammanfatta ett regelsystem jag klurat på på sistone. Det är ganska generellt och kan användas till litet vad som helst, men det har vissa specialiteter som gör det lämpligt att använda till kreativt problemlösande. Det bör funka utmärkt till intrigerande, men är så allmänt att det bör klara av vad som helst. Tyvärr är det inte speltestat ännu.
Grunden: Aspekter
Ja, det är inspirerat av FATE, närmare bestämt SotC. Jag försökte läsa deras SRC, men det var komplicerat och man behövde fudge-tärningar, så jag gjorde en egen, enklare variant. Alla rollpersoner har Aspekter, typ "Stark" eller "Har vänner i höga positioner" eller "Brottade ner en grizzly" eller så. Aspekter har ett värde och ett par kryssrutor. Värdet anger hur många tärningar man får av dem, kryssrutorna hur många gånger man kan använda dem innan de måste fyllas på. Påfyllning görs genom att rollpersonen slappnar av en stund när det är lugnt och då suddas alla kryss ut.
Enkla konflikter
SLP har generellt inga Aspekter. Istället har de bara ett grundvärde som anger hur många tärningar de slår i konflikter. I vissa fall kan de har villkor, typ "Värde 4 (5 i sitt hemmakvarter)". En enkel konflikt innebär att rollpersonen taggar en av sina Aspekter och slår de tärningarna, SLP:n slår sina och flest 4+ vinner. Simpelt.
Multitagga
Man kan även multitagga Aspekter, alltså tagga flera Aspekter i samma slag. Man får då lika många tärningar som den högsta Aspektens värde plus en extra per extra Aspekt. Dock kan man som mest tagga tre Aspekter på ett slag.
Hjälptagga
En annan rollperson kan hjälpa till genom att tagga en av sina egna Aspekter. Den spelaren plockar då upp två tärningar och ger till spelaren som får hjälp.
Svagheter
Rollpersoner har också svagheter. Dessa är Aspekter som spelaren inte kan tagga själv, utan som taggas av motståndaren. De fylls på när man tar det lugnt, precis som rollpersonens andra Aspekter.
Skapa Omvärldsaspekter
Man kan skapa en Aspekt i omvärlden genom att slå ett slag som inte motstås av någon. Tagga en Aspekt och rulla. Varje 4+ ger ett i värde på den skapade Aspekten. Den skapade Aspekten finns där i omvärlden och väntar på att taggas i en konflikt. Att tagga sin egen Aspekt plus en Omvärldsaspekt räknas inte som att multitagga, så rullar man för sin egen Aspekt på 4 plus en OmvärldsAspekt på 3 så rullar man 7 tärningar. Att tagga flera Omvärldsaspekter i samma slag är dock att multitagga. Omvärldsaspekter försvinner så fort de blivit taggade. Det här kan handla om att förbereda ett bakhåll, att luska reda på en hemlighet eller på annat sätt skaffa sig fördelar innan konflikten börjar. Ibland skapar man Omvärldsaspekter som ett resultat av en konflikt, antingen en enkel eller en utdragen (se nedan). Det kan röra sig om att man måste vinna en social konflikt för att få reda på hemligheten, och så vidare. I dessa fall är Omvärldsaspektens värde så många träffar man fick på sitt sista (enda, i enkla konflikter) slag i konflikten. Så i en enkel konflikt, om du fick 2 träffar och motståndaren 1 så är Aspekten värd 2.
Längre konflikter
Längre konflikter kan sättas igång av spelarna, på samma sätt som i Solar. En längre konflikt är en serie slag där båda sidor turas om. Innan man rullar säger man vad man tänker göra. Man kan välja mellan att skada eller manövrera. Vi börjar med det senare.
Manövrera
Att manövrera innebär att man skapar en Omvärldsaspekt. Den kan man själv eller en kompis använda i ett senare slag för att ge mer skada. Generellt försvinner dessa såklart efter konfliktens slut. Exakt vad det innebär beror ju på konfliktens natur. I en strid är det ganska uppenbart. I en biljakt innebär det kanske att man riktar om kursen och styr mot en ramp, eller att man klättrar upp på taket för att senare hoppa över till den andra bilen. Huvudsaken är att man gör något som inte innebär en vinst just nu, men som man kan utnyttja vid ett senare tillfälle i konflikten.
Skada
Att skada innebär att man skapar en Aspekt på motståndaren. Man rullar och varje 4+ ger ett poäng skada. Om motståndaren redan är skadad och man gör mindre i skada än hon redan har (t.ex. motståndaren har redan skada 5 och man ger 4) så ökar skadan bara med ett. Fördelen med skada som Aspekt är att den kan taggas hur många gånger som helst och eftersom den bara är en Aspekt i en egen kategori räknas den aldrig som multitaggad. Så om du har 4 i din Aspekt och motståndaren har skada 3 så får du alltid rulla 7 tärningar, oavsett om du manövrerar eller försöker åsamka mer skada. Och om du dessutom har manövrerat fram en Omvärldsaspekt på 3 tärningar så är vi genast uppe i 10!!! Fast den försvinner ju när den taggas.
Att slås ut
Varje deltagare i konflikten har ett Tålighetsvärde. När skadan kommer upp i det så är man utslagen. Eller, inte riktigt. Sugiga SLP:er som mooks (som gärna kan grupperas, förresten) blir utslagna när skadan når deras Tålighetsvärde. Häftiga SLP:er och rollpersoner måste dock få sitt Tålighetsvärde i skada i en träff. Det är skittöntigt när motståndaren har bara ett KP kvar och man tar ut henne genom att sparka henne på smalbenet. Det kan inte hända här. Om skadan går över Tålighetsvärdet genom en sådan där +1 för en liten skada så är man blodad. Det är ett utmärkt tillfälle att introducera specialregler för vissa motståndare.
Tankar
Okej, så vad är så bra med det här, då? Jo, för intrigerande är det såhär: det blir kul att jaga bonusar eftersom man slår för att se hur stor ens bonus är och man samlar på sig Omvärldsaspekter som man funderar på hur man kan utnyttja. Man luskar ut en hemlighet och får en Aspekt för det. Man gillrar en fälla och får en Aspekt för det. Man tar reda på vaktschemat och får en Aspekt för det. Samtidigt kan man inte hålla på med det för länge, för varje gång taggar man en Aspekt. Man kan visserligen få tillbaka Aspekter genom att vila, men det ger spelledaren en utmärkt chans att börja sabotera ens planer. Så är det alltid på film. Omvärldsaspekter kan naturligtvis ryka om fiktionen gör dem värdelösa, till exempel om fienden får höra talas om bakhållet och lägger om sin rutt.
Man kan dessutom inte vila hela tiden för att alltid vara på topp, eftersom svagheterna också fylls på då. Om SL ser till att utnyttja dem ordentligt tvekar man inför att vila upp sig för ofta.
Längre konflikter funkar enligt principen för eskalering. Istället för att man blir sämre och sämre ju mer skadad man är, vilket ger tråkiga strider som blir mindre och mindre coola ju längre de håller på, så får motståndaren mer och mer fördel ju mer skadad man är. Det gör att mot slutet av en konflikt så rullar man mycket fler tärningar än man gjorde i början. Det tror jag ger en känsla av stegrande action. Du bygger upp ett moment, liksom. Dessutom ser systemet till att den sista träffen som slår ut motståndaren är den fetaste träffen i konflikten, precis som det borde vara. Lägg till att det är nästan omöjligt att inget händer i en runda. Man gör alltid minst ett i skada om man försöker skada och manövrerar man så måste man slå 0 träffar för att inte få någon effekt. Åh, och jag tror att manövreringsslagen kommer att ge roligare beskrivningar av konflikter. Till sist kan inte striden hålla på hur länge som helst, för till slut får man ju slut på Aspekter att tagga. Då måste man hitta ett sätt att få slut på fajten utan att man blir utslagen. Ondingen kommer undan, till exempel. Kombinationen att det alltid händer något, att striden blir häftigare och häftigare samt att den inte kan hålla på hur länge som helst tror jag gör en hel del för att undvika de fällor många stridssystem faller i. Vad tror ni?
Modulregler
Systemet lämpar sig även för att lägga till små specialregler. Magi, till exempel, kan antingen behandlas på samma sätt som vanliga Aspekter om man mest vill ha det som fluff, men man kan också göra en speciallösning för det. Ha magin som en egen uppsättning Aspekter med andra regler för hur de fylls på, beroende på hur man vill att magin skall fungera. Spelar man vampyrer i WoD funkar det ju utmärkt att ha alla ens superkrafter som separata Aspekter (som kanske inte faller offer för multitaggning när de kombineras med vanliga Aspekter) som fylls på genom att man dricker blod. Speciella föremål kan också behandlas som extra Aspekter. Huruvida de kan taggas hur många gånger som helst eller om de fylls på som vanligt beror på vilken känsla man vill ha.
Nå, vad tror ni? Är det inte det bästa systemet någonsin? Jag väntar på era ovationer.
Grunden: Aspekter
Ja, det är inspirerat av FATE, närmare bestämt SotC. Jag försökte läsa deras SRC, men det var komplicerat och man behövde fudge-tärningar, så jag gjorde en egen, enklare variant. Alla rollpersoner har Aspekter, typ "Stark" eller "Har vänner i höga positioner" eller "Brottade ner en grizzly" eller så. Aspekter har ett värde och ett par kryssrutor. Värdet anger hur många tärningar man får av dem, kryssrutorna hur många gånger man kan använda dem innan de måste fyllas på. Påfyllning görs genom att rollpersonen slappnar av en stund när det är lugnt och då suddas alla kryss ut.
Enkla konflikter
SLP har generellt inga Aspekter. Istället har de bara ett grundvärde som anger hur många tärningar de slår i konflikter. I vissa fall kan de har villkor, typ "Värde 4 (5 i sitt hemmakvarter)". En enkel konflikt innebär att rollpersonen taggar en av sina Aspekter och slår de tärningarna, SLP:n slår sina och flest 4+ vinner. Simpelt.
Multitagga
Man kan även multitagga Aspekter, alltså tagga flera Aspekter i samma slag. Man får då lika många tärningar som den högsta Aspektens värde plus en extra per extra Aspekt. Dock kan man som mest tagga tre Aspekter på ett slag.
Hjälptagga
En annan rollperson kan hjälpa till genom att tagga en av sina egna Aspekter. Den spelaren plockar då upp två tärningar och ger till spelaren som får hjälp.
Svagheter
Rollpersoner har också svagheter. Dessa är Aspekter som spelaren inte kan tagga själv, utan som taggas av motståndaren. De fylls på när man tar det lugnt, precis som rollpersonens andra Aspekter.
Skapa Omvärldsaspekter
Man kan skapa en Aspekt i omvärlden genom att slå ett slag som inte motstås av någon. Tagga en Aspekt och rulla. Varje 4+ ger ett i värde på den skapade Aspekten. Den skapade Aspekten finns där i omvärlden och väntar på att taggas i en konflikt. Att tagga sin egen Aspekt plus en Omvärldsaspekt räknas inte som att multitagga, så rullar man för sin egen Aspekt på 4 plus en OmvärldsAspekt på 3 så rullar man 7 tärningar. Att tagga flera Omvärldsaspekter i samma slag är dock att multitagga. Omvärldsaspekter försvinner så fort de blivit taggade. Det här kan handla om att förbereda ett bakhåll, att luska reda på en hemlighet eller på annat sätt skaffa sig fördelar innan konflikten börjar. Ibland skapar man Omvärldsaspekter som ett resultat av en konflikt, antingen en enkel eller en utdragen (se nedan). Det kan röra sig om att man måste vinna en social konflikt för att få reda på hemligheten, och så vidare. I dessa fall är Omvärldsaspektens värde så många träffar man fick på sitt sista (enda, i enkla konflikter) slag i konflikten. Så i en enkel konflikt, om du fick 2 träffar och motståndaren 1 så är Aspekten värd 2.
Längre konflikter
Längre konflikter kan sättas igång av spelarna, på samma sätt som i Solar. En längre konflikt är en serie slag där båda sidor turas om. Innan man rullar säger man vad man tänker göra. Man kan välja mellan att skada eller manövrera. Vi börjar med det senare.
Manövrera
Att manövrera innebär att man skapar en Omvärldsaspekt. Den kan man själv eller en kompis använda i ett senare slag för att ge mer skada. Generellt försvinner dessa såklart efter konfliktens slut. Exakt vad det innebär beror ju på konfliktens natur. I en strid är det ganska uppenbart. I en biljakt innebär det kanske att man riktar om kursen och styr mot en ramp, eller att man klättrar upp på taket för att senare hoppa över till den andra bilen. Huvudsaken är att man gör något som inte innebär en vinst just nu, men som man kan utnyttja vid ett senare tillfälle i konflikten.
Skada
Att skada innebär att man skapar en Aspekt på motståndaren. Man rullar och varje 4+ ger ett poäng skada. Om motståndaren redan är skadad och man gör mindre i skada än hon redan har (t.ex. motståndaren har redan skada 5 och man ger 4) så ökar skadan bara med ett. Fördelen med skada som Aspekt är att den kan taggas hur många gånger som helst och eftersom den bara är en Aspekt i en egen kategori räknas den aldrig som multitaggad. Så om du har 4 i din Aspekt och motståndaren har skada 3 så får du alltid rulla 7 tärningar, oavsett om du manövrerar eller försöker åsamka mer skada. Och om du dessutom har manövrerat fram en Omvärldsaspekt på 3 tärningar så är vi genast uppe i 10!!! Fast den försvinner ju när den taggas.
Att slås ut
Varje deltagare i konflikten har ett Tålighetsvärde. När skadan kommer upp i det så är man utslagen. Eller, inte riktigt. Sugiga SLP:er som mooks (som gärna kan grupperas, förresten) blir utslagna när skadan når deras Tålighetsvärde. Häftiga SLP:er och rollpersoner måste dock få sitt Tålighetsvärde i skada i en träff. Det är skittöntigt när motståndaren har bara ett KP kvar och man tar ut henne genom att sparka henne på smalbenet. Det kan inte hända här. Om skadan går över Tålighetsvärdet genom en sådan där +1 för en liten skada så är man blodad. Det är ett utmärkt tillfälle att introducera specialregler för vissa motståndare.
Tankar
Okej, så vad är så bra med det här, då? Jo, för intrigerande är det såhär: det blir kul att jaga bonusar eftersom man slår för att se hur stor ens bonus är och man samlar på sig Omvärldsaspekter som man funderar på hur man kan utnyttja. Man luskar ut en hemlighet och får en Aspekt för det. Man gillrar en fälla och får en Aspekt för det. Man tar reda på vaktschemat och får en Aspekt för det. Samtidigt kan man inte hålla på med det för länge, för varje gång taggar man en Aspekt. Man kan visserligen få tillbaka Aspekter genom att vila, men det ger spelledaren en utmärkt chans att börja sabotera ens planer. Så är det alltid på film. Omvärldsaspekter kan naturligtvis ryka om fiktionen gör dem värdelösa, till exempel om fienden får höra talas om bakhållet och lägger om sin rutt.
Man kan dessutom inte vila hela tiden för att alltid vara på topp, eftersom svagheterna också fylls på då. Om SL ser till att utnyttja dem ordentligt tvekar man inför att vila upp sig för ofta.
Längre konflikter funkar enligt principen för eskalering. Istället för att man blir sämre och sämre ju mer skadad man är, vilket ger tråkiga strider som blir mindre och mindre coola ju längre de håller på, så får motståndaren mer och mer fördel ju mer skadad man är. Det gör att mot slutet av en konflikt så rullar man mycket fler tärningar än man gjorde i början. Det tror jag ger en känsla av stegrande action. Du bygger upp ett moment, liksom. Dessutom ser systemet till att den sista träffen som slår ut motståndaren är den fetaste träffen i konflikten, precis som det borde vara. Lägg till att det är nästan omöjligt att inget händer i en runda. Man gör alltid minst ett i skada om man försöker skada och manövrerar man så måste man slå 0 träffar för att inte få någon effekt. Åh, och jag tror att manövreringsslagen kommer att ge roligare beskrivningar av konflikter. Till sist kan inte striden hålla på hur länge som helst, för till slut får man ju slut på Aspekter att tagga. Då måste man hitta ett sätt att få slut på fajten utan att man blir utslagen. Ondingen kommer undan, till exempel. Kombinationen att det alltid händer något, att striden blir häftigare och häftigare samt att den inte kan hålla på hur länge som helst tror jag gör en hel del för att undvika de fällor många stridssystem faller i. Vad tror ni?
Modulregler
Systemet lämpar sig även för att lägga till små specialregler. Magi, till exempel, kan antingen behandlas på samma sätt som vanliga Aspekter om man mest vill ha det som fluff, men man kan också göra en speciallösning för det. Ha magin som en egen uppsättning Aspekter med andra regler för hur de fylls på, beroende på hur man vill att magin skall fungera. Spelar man vampyrer i WoD funkar det ju utmärkt att ha alla ens superkrafter som separata Aspekter (som kanske inte faller offer för multitaggning när de kombineras med vanliga Aspekter) som fylls på genom att man dricker blod. Speciella föremål kan också behandlas som extra Aspekter. Huruvida de kan taggas hur många gånger som helst eller om de fylls på som vanligt beror på vilken känsla man vill ha.
Nå, vad tror ni? Är det inte det bästa systemet någonsin? Jag väntar på era ovationer.