Nekromanti Hylla ett konfliktsystem! (lite hippieartat)

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tänkte kort sammanfatta ett regelsystem jag klurat på på sistone. Det är ganska generellt och kan användas till litet vad som helst, men det har vissa specialiteter som gör det lämpligt att använda till kreativt problemlösande. Det bör funka utmärkt till intrigerande, men är så allmänt att det bör klara av vad som helst. Tyvärr är det inte speltestat ännu.

Grunden: Aspekter
Ja, det är inspirerat av FATE, närmare bestämt SotC. Jag försökte läsa deras SRC, men det var komplicerat och man behövde fudge-tärningar, så jag gjorde en egen, enklare variant. Alla rollpersoner har Aspekter, typ "Stark" eller "Har vänner i höga positioner" eller "Brottade ner en grizzly" eller så. Aspekter har ett värde och ett par kryssrutor. Värdet anger hur många tärningar man får av dem, kryssrutorna hur många gånger man kan använda dem innan de måste fyllas på. Påfyllning görs genom att rollpersonen slappnar av en stund när det är lugnt och då suddas alla kryss ut.

Enkla konflikter
SLP har generellt inga Aspekter. Istället har de bara ett grundvärde som anger hur många tärningar de slår i konflikter. I vissa fall kan de har villkor, typ "Värde 4 (5 i sitt hemmakvarter)". En enkel konflikt innebär att rollpersonen taggar en av sina Aspekter och slår de tärningarna, SLP:n slår sina och flest 4+ vinner. Simpelt.

Multitagga
Man kan även multitagga Aspekter, alltså tagga flera Aspekter i samma slag. Man får då lika många tärningar som den högsta Aspektens värde plus en extra per extra Aspekt. Dock kan man som mest tagga tre Aspekter på ett slag.

Hjälptagga
En annan rollperson kan hjälpa till genom att tagga en av sina egna Aspekter. Den spelaren plockar då upp två tärningar och ger till spelaren som får hjälp.

Svagheter
Rollpersoner har också svagheter. Dessa är Aspekter som spelaren inte kan tagga själv, utan som taggas av motståndaren. De fylls på när man tar det lugnt, precis som rollpersonens andra Aspekter.

Skapa Omvärldsaspekter
Man kan skapa en Aspekt i omvärlden genom att slå ett slag som inte motstås av någon. Tagga en Aspekt och rulla. Varje 4+ ger ett i värde på den skapade Aspekten. Den skapade Aspekten finns där i omvärlden och väntar på att taggas i en konflikt. Att tagga sin egen Aspekt plus en Omvärldsaspekt räknas inte som att multitagga, så rullar man för sin egen Aspekt på 4 plus en OmvärldsAspekt på 3 så rullar man 7 tärningar. Att tagga flera Omvärldsaspekter i samma slag är dock att multitagga. Omvärldsaspekter försvinner så fort de blivit taggade. Det här kan handla om att förbereda ett bakhåll, att luska reda på en hemlighet eller på annat sätt skaffa sig fördelar innan konflikten börjar. Ibland skapar man Omvärldsaspekter som ett resultat av en konflikt, antingen en enkel eller en utdragen (se nedan). Det kan röra sig om att man måste vinna en social konflikt för att få reda på hemligheten, och så vidare. I dessa fall är Omvärldsaspektens värde så många träffar man fick på sitt sista (enda, i enkla konflikter) slag i konflikten. Så i en enkel konflikt, om du fick 2 träffar och motståndaren 1 så är Aspekten värd 2.

Längre konflikter
Längre konflikter kan sättas igång av spelarna, på samma sätt som i Solar. En längre konflikt är en serie slag där båda sidor turas om. Innan man rullar säger man vad man tänker göra. Man kan välja mellan att skada eller manövrera. Vi börjar med det senare.

Manövrera
Att manövrera innebär att man skapar en Omvärldsaspekt. Den kan man själv eller en kompis använda i ett senare slag för att ge mer skada. Generellt försvinner dessa såklart efter konfliktens slut. Exakt vad det innebär beror ju på konfliktens natur. I en strid är det ganska uppenbart. I en biljakt innebär det kanske att man riktar om kursen och styr mot en ramp, eller att man klättrar upp på taket för att senare hoppa över till den andra bilen. Huvudsaken är att man gör något som inte innebär en vinst just nu, men som man kan utnyttja vid ett senare tillfälle i konflikten.

Skada
Att skada innebär att man skapar en Aspekt på motståndaren. Man rullar och varje 4+ ger ett poäng skada. Om motståndaren redan är skadad och man gör mindre i skada än hon redan har (t.ex. motståndaren har redan skada 5 och man ger 4) så ökar skadan bara med ett. Fördelen med skada som Aspekt är att den kan taggas hur många gånger som helst och eftersom den bara är en Aspekt i en egen kategori räknas den aldrig som multitaggad. Så om du har 4 i din Aspekt och motståndaren har skada 3 så får du alltid rulla 7 tärningar, oavsett om du manövrerar eller försöker åsamka mer skada. Och om du dessutom har manövrerat fram en Omvärldsaspekt på 3 tärningar så är vi genast uppe i 10!!! Fast den försvinner ju när den taggas.

Att slås ut
Varje deltagare i konflikten har ett Tålighetsvärde. När skadan kommer upp i det så är man utslagen. Eller, inte riktigt. Sugiga SLP:er som mooks (som gärna kan grupperas, förresten) blir utslagna när skadan når deras Tålighetsvärde. Häftiga SLP:er och rollpersoner måste dock få sitt Tålighetsvärde i skada i en träff. Det är skittöntigt när motståndaren har bara ett KP kvar och man tar ut henne genom att sparka henne på smalbenet. Det kan inte hända här. Om skadan går över Tålighetsvärdet genom en sådan där +1 för en liten skada så är man blodad. Det är ett utmärkt tillfälle att introducera specialregler för vissa motståndare.

Tankar
Okej, så vad är så bra med det här, då? Jo, för intrigerande är det såhär: det blir kul att jaga bonusar eftersom man slår för att se hur stor ens bonus är och man samlar på sig Omvärldsaspekter som man funderar på hur man kan utnyttja. Man luskar ut en hemlighet och får en Aspekt för det. Man gillrar en fälla och får en Aspekt för det. Man tar reda på vaktschemat och får en Aspekt för det. Samtidigt kan man inte hålla på med det för länge, för varje gång taggar man en Aspekt. Man kan visserligen få tillbaka Aspekter genom att vila, men det ger spelledaren en utmärkt chans att börja sabotera ens planer. Så är det alltid på film. Omvärldsaspekter kan naturligtvis ryka om fiktionen gör dem värdelösa, till exempel om fienden får höra talas om bakhållet och lägger om sin rutt.

Man kan dessutom inte vila hela tiden för att alltid vara på topp, eftersom svagheterna också fylls på då. Om SL ser till att utnyttja dem ordentligt tvekar man inför att vila upp sig för ofta.

Längre konflikter funkar enligt principen för eskalering. Istället för att man blir sämre och sämre ju mer skadad man är, vilket ger tråkiga strider som blir mindre och mindre coola ju längre de håller på, så får motståndaren mer och mer fördel ju mer skadad man är. Det gör att mot slutet av en konflikt så rullar man mycket fler tärningar än man gjorde i början. Det tror jag ger en känsla av stegrande action. Du bygger upp ett moment, liksom. Dessutom ser systemet till att den sista träffen som slår ut motståndaren är den fetaste träffen i konflikten, precis som det borde vara. Lägg till att det är nästan omöjligt att inget händer i en runda. Man gör alltid minst ett i skada om man försöker skada och manövrerar man så måste man slå 0 träffar för att inte få någon effekt. Åh, och jag tror att manövreringsslagen kommer att ge roligare beskrivningar av konflikter. Till sist kan inte striden hålla på hur länge som helst, för till slut får man ju slut på Aspekter att tagga. Då måste man hitta ett sätt att få slut på fajten utan att man blir utslagen. Ondingen kommer undan, till exempel. Kombinationen att det alltid händer något, att striden blir häftigare och häftigare samt att den inte kan hålla på hur länge som helst tror jag gör en hel del för att undvika de fällor många stridssystem faller i. Vad tror ni?

Modulregler
Systemet lämpar sig även för att lägga till små specialregler. Magi, till exempel, kan antingen behandlas på samma sätt som vanliga Aspekter om man mest vill ha det som fluff, men man kan också göra en speciallösning för det. Ha magin som en egen uppsättning Aspekter med andra regler för hur de fylls på, beroende på hur man vill att magin skall fungera. Spelar man vampyrer i WoD funkar det ju utmärkt att ha alla ens superkrafter som separata Aspekter (som kanske inte faller offer för multitaggning när de kombineras med vanliga Aspekter) som fylls på genom att man dricker blod. Speciella föremål kan också behandlas som extra Aspekter. Huruvida de kan taggas hur många gånger som helst eller om de fylls på som vanligt beror på vilken känsla man vill ha.

Nå, vad tror ni? Är det inte det bästa systemet någonsin? Jag väntar på era ovationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag förstår inte riktigt varför du valt att låta aspekter fungera på ett annat sätt när man använder dem åt att multi- eller hjälptagga. Det gör ju att det kommer in ett helt abstrakt spelmässigt moment som jag inte riktigt kan se vad det skall representera i spelvärlden.

Att man med 1-värda aspekter ändå kan få två tärningar om man använder dem åt hjälptaggning - är förmodligen inte den sortens kreativa problemlösningar du velat uppmuntra med systemet - men såsom det är skrivet så läggs en (kanske) onödigt stor vikt vid just sådant sifferpillande istället för vid berättandet runt bordet.

---

Jag är även lite osäker på det här med att svagheter skall taggas av motståndaren. Det är en schysst lösning i ett konfliktfokuserat spel: Liksom, Lex Luthor drar fram en kryptonitring mot Stålmannen, osv, men i ett kreativt problemlösningsspel så gissar jag att spelstämningen är mer aktiv än reaktiv.

Alltså; ett kreativt problemlösningsspel ser jag som ett spel där spelarna gör planer, framlägger strategier och gör förberedelser av olika sort. Där väljer man själv sina egna villkor, till skillnad från mer uttalade konfliktfokuserade spel, där parterna hela tiden turas om att påverka varandras villkor.

Med andra ord; Dynamit-Harrys alkoholism är en svaghet som jag anser bör vara en angelägenhet för i första hand Stickan (och resten av Jönssonligan) - det är ju inte så att själva Wall Enberg utnyttjar denna alkoholism för att försätta protagonisterna i knipa.

---

Det stora utropstecknet är dock förstås grejen med att skapa sina egna aspekter via förberedelser. Det är ett sött system och jag gillar att det finns en logisk övre gräns för hur många sådana här förberedelser man kan komma att kunna dra nytta av.

I den här änden tycker jag att specialreglerna för mutitaggande fungerar mycket bättre, eftersom de sätter ett lock på alltför långa och tradiga förberedelsesessioner, och begränsar slumpens inflytande på ens förberedelseslag.

Och framförallt: Att man kan få använda sig av samtliga tärningar från en omvärldsaspekt för att skaffa sig en ny omvärldsaspekt ger en sorts omslagsriskhanteringsfiness som jag tycker är passande för genren.

Ponera att jag har fixat falska passersedlar till en välbevakad bas. Det är en omvärldsaspekt med värde: 5. Jag kan använda dessa handlingar för att sabotera skurkarnas invasionsplaner, men jag skulle också kunna välja att gå vidare genom att använda dessa passersedlar för att försöka luska fram information om våra fiender för att kunna tillfoga dem ännu större skador. Om jag väljer det senare så lägger jag till fem tärningar till någon egenskap och kan på så vis "byta ut" min omvärldsaspekt till en annan - förhoppningsvis bättre - omvärldsaspekt. Men om man slår dåligt så kan man ha röjt ens cover helt i onödan, eller för en väldigt dålig förtjänst.

Det verkar spännande.

Omslag är verkligen utomordentliga sätt att hantera skiftande förberedelser på det här sättet. Det tyckte jag redan när jag gav mitt förslag i din klurtråd som utmynnade i denna tråd, och det gläder mig att se att vi har tänkt så pass lika, eftersom våra respektive angreppsvinklar delar denna grundtanke.

Man kan dessutom inte vila hela tiden för att alltid vara på topp, eftersom svagheterna också fylls på då. Om SL ser till att utnyttja dem ordentligt tvekar man inför att vila upp sig för ofta.
Erm, va? Så är det bara om svagheterna är större än ens positiva aspekter, vilket jag gissar inte är fallet. Om du varje dag får mer i inkomst än vad du får i skuld, då tjänar du på att dagarna går.

För; nackdelarna återställs väl bara? De ökar väl inte kumulativt?

Längre konflikter funkar enligt principen för eskalering. Istället för att man blir sämre och sämre ju mer skadad man är, vilket ger tråkiga strider som blir mindre och mindre coola ju längre de håller på, så får motståndaren mer och mer fördel ju mer skadad man är. Det gör att mot slutet av en konflikt så rullar man mycket fler tärningar än man gjorde i början. Det tror jag ger en känsla av stegrande action.
Ja, det är ascoolt. Håller med, fullt ut.

Öht så är stridssystemet - med sitt val mellan att Manövrera och att Skada (samt när man egentligen skall förbruka ens aspekter) - ett riktigt intressant minispel som jag lekt lite med och funnit mycket underhållande. Det har en skön dramatik, också; man tjänar på att gå ut hårt, antingen direkt via en blitz eller med en Manöver+Skadakombo, för att sedan avvakta och mjuka upp sin motståndare ett tag, innan man känner att läget blivit rätt för att satsa på en avslutande one-two-punch-kombo i formen av en manöver följt av en skadehandling där man bränner alla ens kvarvarande aspekter.

Typiskt kul. Bra jobbat, Gen!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Toppenbra feedback. Jag skall klura och svara mer senare (fast när man säger så slutar det alltid med att man inte alls svarar mer senare), men nu hinner jag bara med en kortis:

Rising said:
Erm, va? Så är det bara om svagheterna är större än ens positiva aspekter, vilket jag gissar inte är fallet. Om du varje dag får mer i inkomst än vad du får i skuld, då tjänar du på att dagarna går.
Alltså, såhär: om SL använder svagheterna snabbt efter vilan så kan spelaren lita på att de inte dyker upp igen förrän nästa återhämtning. Om spelaren då väljer att vila mellan varje konflikt kommer svagheterna också att dyka upp i varje konflikt. Driver man vidare efter en konflikt utan att vila så behöver man inte oroa sig för svagheterna mer. Visst, du kanske får tillbaka tre Aspekter av vilan, medan SL bara får två att använda mot dig. Men SL får lägga ihop svaghetens värde med motståndarens Aspekt, medan du inte kan lägga ihop dina Aspekter för särskilt stor värdeökning. Däremot har du en poäng i att det kanske inte är så genren fungerar. Jag hade från början tänkt använda systemet till spel där rollpersonerna intrigerar mot varandra, och det var då svagheterna kom in.

Skall fundera på dina andra synpunkter. Tack igen!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Jag förstår inte riktigt varför du valt att låta aspekter fungera på ett annat sätt när man använder dem åt att multi- eller hjälptagga.
Det var för att det är roligt när rollpersonerna hjälper varandra, så jag ville uppmuntra det. Men nu när du fick mig att tänka på saken inser jag att det redan finns ett hjälpsystem i Omvärldsaspekterna. Vill jag hjälpa dig barrikadera dörren så taggar jag inte min Aspekt för att ge dig två tärningar -- jag rullar och skapar en Omvärldsaspekt för att flytta möbler framför dörren. Så hjälptaggning behövs ju inte alls, egentligen. Stryk det.

Alltså; ett kreativt problemlösningsspel ser jag som ett spel där spelarna gör planer, framlägger strategier och gör förberedelser av olika sort. Där väljer man själv sina egna villkor, till skillnad från mer uttalade konfliktfokuserade spel, där parterna hela tiden turas om att påverka varandras villkor.
Du har nog rätt här. Att använda dem för att förhindra att man vilar hela tiden är kanske också onödigt. Det kan lösas genom effektivt SL-jobb, istället. Jag tänker såhär:

Rollpersonerna har generellt initiativet, som du säger. De planerar och de agerar gentemot motståndaren. Men när de tar en paus och vilar får SL initiativet. Då introducerar hon grejor som sabbar deras planer. Motståndaren hör talas om dem, eller kanske rent slumpmässiga svårigheter. Att göra planer och sedan ta en kaffepaus är alltså att riskera hela skiten. Men å andra sidan, agerar man direkt så har man inte tillgång till alla ens resurser. Så ja, man kan nog stryka svagheterna, också. Så strömlinjeformat det blir!

Och framförallt: Att man kan få använda sig av samtliga tärningar från en omvärldsaspekt för att skaffa sig en ny omvärldsaspekt ger en sorts omslagsriskhanteringsfiness som jag tycker är passande för genren.
Ja, det gillar jag, också. Dessutom finns det en övre gräns för när det är efffektivt att göra så, vilket jag gillar. Om Omvärldsaspekten du vill förbättra är större än Aspekten du använder för slaget så kommer du antagligen att sluta med en mindre Omvärldsaspekt. Det förhindrar tärningsinflation. Men man kan ju alltid chansa ...

Öht så är stridssystemet - med sitt val mellan att Manövrera och att Skada (samt när man egentligen skall förbruka ens aspekter) - ett riktigt intressant minispel som jag lekt lite med och funnit mycket underhållande.
Ja, det är inte tänkt att det skall vara en stor taktisk utmaning, utan mest ge litet sådant där spelarinflytande som är så trendigt att ha med i dylika system nuförtiden. Dessutom ger det upphov till roliga kombinationer där folk hjälper varandra. Jag manövrerar honom bort mot kanten och du svingar dig i kabeln för att sparka ned honom, typ. Sådant tycker jag är roligt och det saknas i många system. Det brukar vara så att även om man slåss tillsammans så gör alla sin egen grej, liksom. Tanken här var att uppmuntra att man bygger på varandra, vilket är det roliga med rollspel, tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag gillar det du skriver om dina tankar, men jag hade nog gärna velat haft ett system som begränsade spelarna lite mer. Jag vet inte direkt om aspekterna begränsar tillräckligt för att ställa krav på spelarna, eftersom man ändå kan slå fram omvärldsaspekter (förvisso via sina egna aspekter).

Hur många negativa aspekter har spelarna? Om det är för många tycker jag att det blir rätt jobbigt för spelledaren att hålla reda på sådant; jag gillar inte riktigt när spelledaren avbryter tempot för att fråga vilka aspekter en rollperson har.

Tempot oroar jag mig lite över också. Nu har du förvisso endast presenterat spelsystemet så det förstärker väl mitt intryck men det känns som att det är viktigare vad man slår fram än hur man slår fram det. Massor av tärningar rasslar hela tiden och värden finns till höger och vänster. Det känns som att fokuset från den kreativa utmaningen har stulits. Det här verkar dock vara mer en personlig preferens från min sida där man ska ha ett snabbt system.

Jag ser inte direkt det intrigerande - ett ord jag tolkar som slitningar mellan olika parter. Jag ser mer planerande av upplägg där man hittar på omvärldsaspekter för att övervinna hindren.

Fast som jag skrev: det här kräver speltest. Det känns svårt att få någon övergripande blick av det hela, då det är annorlunda. Det finns väldigt många bra saker i det hela och lustigt nog liknar det mitt Ljus och lykta-system, men där du har fixat det bättre i och med att man inte kan använda en aspekt hur många gånger som helst och på så sätt får in mer varierat aspektanvändande.

/Han som kände att inlägget inte var så bra, då han inte gav någon konstruktiv kritik
 
Top