Förlåt förlåt om någon blir förbannad av det här. Det här är vad jag tror och jag vill inte lägga några värdeladdningar i något och så vidare.
Jag tror att djupimmersion är samma sak som inlevelse i berättelsen, som är samma sak som inlevelse i de taktiska striderna i D&D, som är samma sak som när en konstnär förlorar sig i målandet av en tavla, som är samma sak som när en surfare rider på en våg.
Närmare bestämt flow.
Flow har nio olika kännetecken:
Såhär, va: Det är uppenbart att flow uppträder inom massor av olika områden. Vi kan misstänka att det även borde uppträda inom rollspel. Det finns ingen som helst anledning (vad jag kan se) till att det inte skulle göra det. Och om vi tittar på rollspelande och letar efter sågot som liknar flow så hittar vi genast immersionen. Inlevelsen.
Historiskt har immersion oftast handlat om inlevelse i rollpersonen, men på senare år har många börjat prata om andra sorters inlevelse. Inlevelsen i berättelsen, inlevelsen i det taktiska systemet. Men inlevelsen i rollpersonen har ofta liksom viljat särskilja sig.
Min poäng här (och det här är, inte en åsikt, men något jag tror. En hypotes) är att alla dessa olika inlevelser är exempel på flow. Flow inkluderar att glömma bort sig själv och att fokusera 100% på uppgiften. Han som upptäckte konceptet, Mihály Csíkszentmihályi (den, ni!), säger att det handlar om att hjärnan behöver använda 100% av sin kognitiva kapacitet till uppgiften i fråga, så den har inte längre något till övers för att tänka på annat, ens till upplevelsen av jaget (som ju kräver kognitiva resurser). Där har vi ursprunget till hur man kan leva sig in totalt i en rollperson. Det handlar om att hjärnan inte längre KAN tänka på det riktiga jaget och har endast det fiktiva jaget kvar.
Det här kan ju, som vi vet, inträffa i många olika typer av rollspel. Jag kan glömma bort mig själv i ett samberättarspel. Men då har jag inte bara den egna rollpersonen att fokusera på, utan även berättelsen och (oftast) spelmekaniken. Det ger en annan upplevelse av mitt flow, men det är fortfarande samma fenomen. Att säga, som man brukar, att "Synlig mekanik förstör möjligheten till djupimmersion" (där vi definierar "djupimmersion" som inlevelsen i en rollperson) är alltså helt baklänges. Djupimmersion är inte en grej. Djupimmersion är vad vi kallar flow när det inträffar i spel utan synlig mekanik eller spelarinflytande på ståryn (och det är naturligtvis inte "djupare" än någon annan immersion).
Hänger ni med? Alla former av immersion är samma sak och det går inte att dra några linjer mellan dem. Om du adderar synlig mekanik till spelet så sabbar du inte immersionen. Du förändrar den bara. Med vissa förbehåll:
1) Om spelaren inte gillar synlig mekanik eller förväntar sig att det skall sabba hennes inlevelse så kommer hon nog inte att uppleva flow.
2) Om mekaniken är något som bara plockas fram ibland så kan man ha uppnått ett flowstadie som inte inkluderar mekaniken, och att ändra på aktiviteten mitt i bryter flowstadiet.
Det här, om det stämmer, har vissa implikationer, som att djupimmersion och inlevelse i berättelsen som sagt är samma sak, rent psykologiskt. Det är samma fenomen. Att djupimmersion bryter ned distinktionen mellan "han" och "jag" är egentligen bara en fråga om att "jag" försvinner, så att bara "han" finns kvar. Detsamma händer i samberättarspel, men där är det inte bara "han" som finns kvar, utan även "berättelsen". Det är alltså inte en distinktion som bryts ned, utan två olika saker varav en försvinner.
Om det här stämmer kan vi i definitionen för flow hitta saker vi kan göra för att öka chansen att uppleva flow/immersion.
För det första kan vi se till att hjärnan alltid är upptagen. Vill man uppnå flow måste hjärnans kognitiva resurser användas till 100%. Detta kan göras genom taktiskt spel, genom att fundera på berättelsen, eller på andra sätt. Vill vi inte använda saker som inte finns i fiktionen kan vi ju se till att rollpersonen får svåra tankenötter. Detta möjliggör krävande tankearbete utan att behöva blanda in icke-fiktiva element. Vanligtvis, i ett sådant speltillfälle, kommer ju hjärnan att till stor del vara upptagen med att fundera på vad rollpersonen skulle göra, vilket konsumerar en hel del resurser.
För det andra måste vi identifiera de utmaningar hjärnan ställs inför och se till att de alltid håller sig inom rätt nivå. För litet utmaning så blir hjärnan uttråkad. För mycket blir den frustrerad. Vissa aktiviteter kommer att bli automatiskt anpassade, som att väva berättelser och agera som sin rollperson. Ju bättre jag är, desto fler saker att tänka på, desto mer kognitiva resurser. Taktiskt spel, dock, måste hela tiden anpassas. D&D:s nivåsystem är ett exempel på hur det kan göras.
Äh, nu orkar jag inte skriva mer. Tankar, synpunkter?
Jag tror att djupimmersion är samma sak som inlevelse i berättelsen, som är samma sak som inlevelse i de taktiska striderna i D&D, som är samma sak som när en konstnär förlorar sig i målandet av en tavla, som är samma sak som när en surfare rider på en våg.
Närmare bestämt flow.
Flow har nio olika kännetecken:
Alla behöver inte vara närvarande för att flow skall uppnås. Inom rollspel så är det främst det tydliga målet som inte alltid finns där. Men det är välbekant att flow kan upplevas av konstnärer och kompositörer, och där finns heller inte riktigt ett tydligt mål. Jag har sett ett exempel på flow när ett gäng kompisar åker motorcykel tillsammans. Det tycker jag känns som att det liknar rollspel, på sätt och vis.Wikipedia said:1. Clear goals (expectations and rules are discernible and goals are attainable and align appropriately with one's skill set and abilities). Moreover, the challenge level and skill level should both be high.[2]
2. Concentrating and focusing, a high degree of concentration on a limited field of attention (a person engaged in the activity will have the opportunity to focus and to delve deeply into it).
3. A loss of the feeling of self-consciousness, the merging of action and awareness.
4. Distorted sense of time, one's subjective experience of time is altered.
5. Direct and immediate feedback (successes and failures in the course of the activity are apparent, so that behavior can be adjusted as needed).
6. Balance between ability level and challenge (the activity is neither too easy nor too difficult).
7. A sense of personal control over the situation or activity.
8. The activity is intrinsically rewarding, so there is an effortlessness of action.
9. People become absorbed in their activity, and focus of awareness is narrowed down to the activity itself, action awareness merging.
Såhär, va: Det är uppenbart att flow uppträder inom massor av olika områden. Vi kan misstänka att det även borde uppträda inom rollspel. Det finns ingen som helst anledning (vad jag kan se) till att det inte skulle göra det. Och om vi tittar på rollspelande och letar efter sågot som liknar flow så hittar vi genast immersionen. Inlevelsen.
Historiskt har immersion oftast handlat om inlevelse i rollpersonen, men på senare år har många börjat prata om andra sorters inlevelse. Inlevelsen i berättelsen, inlevelsen i det taktiska systemet. Men inlevelsen i rollpersonen har ofta liksom viljat särskilja sig.
Min poäng här (och det här är, inte en åsikt, men något jag tror. En hypotes) är att alla dessa olika inlevelser är exempel på flow. Flow inkluderar att glömma bort sig själv och att fokusera 100% på uppgiften. Han som upptäckte konceptet, Mihály Csíkszentmihályi (den, ni!), säger att det handlar om att hjärnan behöver använda 100% av sin kognitiva kapacitet till uppgiften i fråga, så den har inte längre något till övers för att tänka på annat, ens till upplevelsen av jaget (som ju kräver kognitiva resurser). Där har vi ursprunget till hur man kan leva sig in totalt i en rollperson. Det handlar om att hjärnan inte längre KAN tänka på det riktiga jaget och har endast det fiktiva jaget kvar.
Det här kan ju, som vi vet, inträffa i många olika typer av rollspel. Jag kan glömma bort mig själv i ett samberättarspel. Men då har jag inte bara den egna rollpersonen att fokusera på, utan även berättelsen och (oftast) spelmekaniken. Det ger en annan upplevelse av mitt flow, men det är fortfarande samma fenomen. Att säga, som man brukar, att "Synlig mekanik förstör möjligheten till djupimmersion" (där vi definierar "djupimmersion" som inlevelsen i en rollperson) är alltså helt baklänges. Djupimmersion är inte en grej. Djupimmersion är vad vi kallar flow när det inträffar i spel utan synlig mekanik eller spelarinflytande på ståryn (och det är naturligtvis inte "djupare" än någon annan immersion).
Hänger ni med? Alla former av immersion är samma sak och det går inte att dra några linjer mellan dem. Om du adderar synlig mekanik till spelet så sabbar du inte immersionen. Du förändrar den bara. Med vissa förbehåll:
1) Om spelaren inte gillar synlig mekanik eller förväntar sig att det skall sabba hennes inlevelse så kommer hon nog inte att uppleva flow.
2) Om mekaniken är något som bara plockas fram ibland så kan man ha uppnått ett flowstadie som inte inkluderar mekaniken, och att ändra på aktiviteten mitt i bryter flowstadiet.
Det här, om det stämmer, har vissa implikationer, som att djupimmersion och inlevelse i berättelsen som sagt är samma sak, rent psykologiskt. Det är samma fenomen. Att djupimmersion bryter ned distinktionen mellan "han" och "jag" är egentligen bara en fråga om att "jag" försvinner, så att bara "han" finns kvar. Detsamma händer i samberättarspel, men där är det inte bara "han" som finns kvar, utan även "berättelsen". Det är alltså inte en distinktion som bryts ned, utan två olika saker varav en försvinner.
Om det här stämmer kan vi i definitionen för flow hitta saker vi kan göra för att öka chansen att uppleva flow/immersion.
För det första kan vi se till att hjärnan alltid är upptagen. Vill man uppnå flow måste hjärnans kognitiva resurser användas till 100%. Detta kan göras genom taktiskt spel, genom att fundera på berättelsen, eller på andra sätt. Vill vi inte använda saker som inte finns i fiktionen kan vi ju se till att rollpersonen får svåra tankenötter. Detta möjliggör krävande tankearbete utan att behöva blanda in icke-fiktiva element. Vanligtvis, i ett sådant speltillfälle, kommer ju hjärnan att till stor del vara upptagen med att fundera på vad rollpersonen skulle göra, vilket konsumerar en hel del resurser.
För det andra måste vi identifiera de utmaningar hjärnan ställs inför och se till att de alltid håller sig inom rätt nivå. För litet utmaning så blir hjärnan uttråkad. För mycket blir den frustrerad. Vissa aktiviteter kommer att bli automatiskt anpassade, som att väva berättelser och agera som sin rollperson. Ju bättre jag är, desto fler saker att tänka på, desto mer kognitiva resurser. Taktiskt spel, dock, måste hela tiden anpassas. D&D:s nivåsystem är ett exempel på hur det kan göras.
Äh, nu orkar jag inte skriva mer. Tankar, synpunkter?