Jaha, så är jag redo med min konfliktresolution, tror jag. Det har hunnit bli fyra olika versioner under tiden, jag har hunnit läsa mouseguard.
Mina designmål
* Användas i situationer när flera personer motarbetar varandra. Inte bara närstrid utan även domstolsförhandlingar, smyga-ifrån-vakten, rida från orcherna etc. Konkreta konflikter alltså. Detta handlar inte så mycket om att få sin vilja fram med vad som händer i storyn (samberättande), detta är för att ens rollperson ska få vad han vill.
* Läget ska kunna bölja fram och tillbaka. Jag tänker mig filmiska strider. Man avväpnar och fäller sin fiende, men precis när man ska sätta yxan i hans huvud rullar han in under ett bord. Ett tu tre är han på benen igen, och han häktar ner ett svärd som hängde över eldstaden. Man bygger upp ett övertag, men lyckas man inte utnyttja det så är man på noll.
* Flera personer ska kunna samarbeta. Vaktchefen har sina fem patrullvakter som hela tiden flankar rollpersonerna.
* Man kan bli skadad eller göra andra eftergifter, men det händer inte alltid.
* Man kan utsätta sig för större eller mindre risker att bli skadad. Stadsvakten som ertappar en tjuv är inte villig att riskera livet eller ens hälsan för att få fast honom.
* Konkret utrustning spelar roll.
* Man ska kunna blanda sig i konflikter. Om magikern är hårt trängd av sin motståndare kan riddaren blanda sig i och ge honom ett handtag, på bekostnad av sin egen strid givetvis.
* Ett vanligt skadesystem ligger i botten. Man ska kunna få en pil i armen när man är i närstrid. Skadan man får av detta ska spela roll i den konflikt som närstriden är.
* Överlägsna ska kunna vinna snabbt, men inte helt utan risk.
* Ett jämnt läge kan tvinga den ena och andra till eftergifter. Man ska kunna kompromissa om man vill minimera sina risker att förlora hela konflikten. "Okej, jag sänker priset till 80 guld, kom igen, det är ett mycket bra pris".
* Man ska ha vettiga val som har tydliga direkta konsekvenser. Ingen dold satsning eller taktikval samtidigt som fienden (det är imho lotteri).
* Minimera bokföringen... tja, det är ju trevligt.
Hur det funkar
I början av konflikten sätter man upp sina mål. Ett mål kan vara så enkelt som att döda den andra. Om det är det så slåss båda automatiskt för sitt liv. Det kan lika gärna vara att få en fällande dom i en rättegång, få köpa eller sälja varan till det önskade priset eller att smyga förbi vakten.
I annat fall deklarerar man hur engagerad man är i striden. Slåss man för sitt liv får man +3, slåss man för något man tror på får man +1. Slåss man bara för att det är ens jobb så får man +0. När vakten ertappar tjuven så slåss vakten för sitt jobb (+0). Tjuven slåss för att inte bli fasttagen, men han riskerar inte döden ändå, så han får +1.
En maskerard mördare vet att stupstocken väntar om han fångas. Han slåss således för sitt liv +3. Stadsvakten som försöker fånga honom slåss fortfarande bara för sitt jobb, så han får +0. Men om mördarens mål ändras från att komma undan till att döda vakten så slåss vakten plötsligt för sitt liv också. Detta skulle antagligen vara fallet om mördaren demaskerades.
Nu när man vet vilka mål som de båda har är det antagligen enkelt att välja färdighet. Oftast är det exakt samma färdighet för båda. Men när man smyger är det antagligen smyga mot vaksamhet. Om en flygande varelse försöker komma ifatt en ridande person är det flygarens tålighet (uthållighet) mot den ridandes vildmarksvana (rida).
Så slår man ett inledande motståndsslag för att bestämma initiativet. Den som vinner börjar attackera (tänk den abstrakta betydelsen).
När man attackerar slår man en rad slag. Så fort man missar ett slag är ens anfall över och fienden kan börja anfalla nästa runda. Det blir därför en avvägning hur långt man vågar gå innan man försöker avsluta.
Pressa
När man attackerar försöker man först få övertag. Detta kallas att pressa sin motståndare och görs med motståndsslag. Varje gång man lyckas pressa får man ett mer övertag.
Vid ett övertag driver man sin motståndare bakåt med finter och utfall.
Vid två övertag kanske motståndaren halkar, man lyckas få in en spark på hans vad eller vad som nu kan passa. I en rättegång börjar den anklagade stamma, låta osäker och ändra sina uppgifter.
Vid tre övertag är den ansatte illa ute. Han har kanske blivit av med sitt vapen, kanske kryper han över golvet hållandes om sin smärtande mage. I en rättegång börjar åklagaren exponera hur den anklagades vittnesmål säger emot sig självt och bevisen på en rad punkter.
När som helst kan man sluta pressa för att istället försöka avsluta. Dock, om man missar något slag så är ens tur över och fienden kan anfalla. Det kan alltså hända att man missar sitt första slag och man åstadkommer ingenting alls.
Avsluta
När man byggt upp ett lagom övertag (man får själv bestämma hur säker man vill vara) så går man på avslut. Detta är ytterligare ett motståndsslag, varje övertag ger +1 till anfallaren. Nu får försvararen välja hur han vill förhålla sig till detta.
* ”Du har inte en chans” eller ”Jag tänker inte riskera någon skada för att vinna detta”. Detta väljer man om man är ”säker” på att avslutet inte lyckas, alternativt om det är viktigare att inte ta skada än att vinna konflikten. Slåss man för sitt liv så väljer man inte detta, aldrig. I en rättegång blånekar man och hoppas att bevisningen inte håller.
Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 3 eller mer.
* ”Okej, jag är redo för dig!” Detta är mellanläget. Man inser att motståndaren har övertag, men man är inte redo att ge upp än. Anfallaren vinner hela konfliken om han slår försvararens värde med 5 eller mer. Om anfallaren vinner slaget, men inte med fem, så vinner han ett delmål. Försvararen tar lite skada om det är närstrid, i en förhandling måste han ge upp ett delmål. En kompromiss helt enkelt. ”Du får inte döda mig men du får hugga mig lite i armen om du tror att du klarar det.”
* ”Okej, kan vi prata om detta?”. Man ligger illa till och man vill verkligen inte förlora konflikten nu. Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 8 eller mer. Om han inte gör det så vinner han iallafall ett delmål (tex skada, se förra punkten), även om själva slaget misslyckas. I närstrid är detta att man parerar det dödliga hugget med armen. I en rättegång erkänner man allt man gjort, men åberopar förmildrande omständigheter.
Vinna konflikten
Man kan vinna konflikter på fler sätt än att avsluta. Om fienden får skada i närstrid tillräckligt för att sänka honom så vinner man. Om det inte är närstrid så vinner man efter tre delmål.
När man vunnit måste man fortfarande göra avkall på saker som man själv gett upp när fienden vunnit delmål.
Exempel
Väldigt grovt är detta alla exempel på en runda:
Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, misslyckas Bs tur
Person B pressar, misslyckas, As tur
Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, lyckas, får 2 övertag
Person A pressar, lyckas, får 3 övertag
Person A försöker avsluta
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A vinner med 2, inget händer, Bs tur
Person B pressar, lyckas, får 1 övertag
Person B försöker avsluta
Person A väljer ”Okej, kan vi prata om detta”
Person B lyckas, men bara med 1. Person A tar skada (eller ger upp ett delmål), As tur
Person A försöker direkt avsluta, utan övertag
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A rullar superbra, vinner med 4 och vinner därmed konflikten
Fler regler
Byta taktik
Man kan byta färdighet mitt i konflikten, om det passar. Under en officiel debatt om dimensionernas beskaffenhet (man konfliktar med hjälp av färdigheten magiteori) så börjar den ena visa gubben håna den andre. Han har alltså bytt taktik, från magiteori till vältalighet. Eller: killen som smyger förbi vakterna bestämmer sig för att bara rusa. Eller: trollet griper tag i svärdsarmen på riddaren och sluter honom i en bastant kram.
För att byta färdighet måste man lyckas med ett motståndsslag med den gamla färdigheten. Den nya färdigheten gäller tills någon växlar tillbaka. Om trollet ovan är vida överlägset riddaren i fysik så kan det bli väldigt otrevligt.
Flera mot en
Om man är flera mot en så utser man en ledare. Resten är medhjälpare. Medhjälparna kan offras istället för att förlora ett delmål. Om medhjälparna har färdighetsvärde nära ledaren ger de bonus. Inkompetenta medhjälpare är alltså mest svärdsmat. Det krävs att man kan samarbeta i situationen för att man ska få bonus från sina medhjälpare.
Dra ut på konflikten
Man kan dra ut på striden genom att skaffa sig ett övertag och sen lämna över initiativet. Då börjar fienden sin runda med -2 på första slaget. Otrevligt. Detta gör att man lever längre så att ens vänner kan hjälpa.
Blanda sig i
Man kan blanda sig i en närliggande konflikt. I närstrid krävs det att man är i samma rum tex. Det är bra för den som blir hjälpt, men dåligt för den som hjälper.
Konstaterande
Konstaterande efter att ha testat lite mot mig själv: Det krävs inte mycket skillnad för att det ska bli svårt för den underlägsne att bygga upp övertag. För denna sakens skull har alla vapen en offensiv bonus som man bara använder när man anfaller. Dock gör det det också lättare för den överlägsne. Så är det. En svärdsmästare är inte hotad av en vanlig soldat, men kanske om fem kommer samtidigt.
Den underlägsne får försöka dra ut på striden tills han lyckas få ett övertag och sen gå på avslut snabbt, hoppas att det går bra. Man har en chans, men den är liten.
Det är väldigt många motståndsslag. Så dessa måste gå snabbt. Lugn, de går snabbt. Slå en tärning, jämför med ett värde, klart. Värdet räknas ut i början av striden.
Mina designmål
* Användas i situationer när flera personer motarbetar varandra. Inte bara närstrid utan även domstolsförhandlingar, smyga-ifrån-vakten, rida från orcherna etc. Konkreta konflikter alltså. Detta handlar inte så mycket om att få sin vilja fram med vad som händer i storyn (samberättande), detta är för att ens rollperson ska få vad han vill.
* Läget ska kunna bölja fram och tillbaka. Jag tänker mig filmiska strider. Man avväpnar och fäller sin fiende, men precis när man ska sätta yxan i hans huvud rullar han in under ett bord. Ett tu tre är han på benen igen, och han häktar ner ett svärd som hängde över eldstaden. Man bygger upp ett övertag, men lyckas man inte utnyttja det så är man på noll.
* Flera personer ska kunna samarbeta. Vaktchefen har sina fem patrullvakter som hela tiden flankar rollpersonerna.
* Man kan bli skadad eller göra andra eftergifter, men det händer inte alltid.
* Man kan utsätta sig för större eller mindre risker att bli skadad. Stadsvakten som ertappar en tjuv är inte villig att riskera livet eller ens hälsan för att få fast honom.
* Konkret utrustning spelar roll.
* Man ska kunna blanda sig i konflikter. Om magikern är hårt trängd av sin motståndare kan riddaren blanda sig i och ge honom ett handtag, på bekostnad av sin egen strid givetvis.
* Ett vanligt skadesystem ligger i botten. Man ska kunna få en pil i armen när man är i närstrid. Skadan man får av detta ska spela roll i den konflikt som närstriden är.
* Överlägsna ska kunna vinna snabbt, men inte helt utan risk.
* Ett jämnt läge kan tvinga den ena och andra till eftergifter. Man ska kunna kompromissa om man vill minimera sina risker att förlora hela konflikten. "Okej, jag sänker priset till 80 guld, kom igen, det är ett mycket bra pris".
* Man ska ha vettiga val som har tydliga direkta konsekvenser. Ingen dold satsning eller taktikval samtidigt som fienden (det är imho lotteri).
* Minimera bokföringen... tja, det är ju trevligt.
Hur det funkar
I början av konflikten sätter man upp sina mål. Ett mål kan vara så enkelt som att döda den andra. Om det är det så slåss båda automatiskt för sitt liv. Det kan lika gärna vara att få en fällande dom i en rättegång, få köpa eller sälja varan till det önskade priset eller att smyga förbi vakten.
I annat fall deklarerar man hur engagerad man är i striden. Slåss man för sitt liv får man +3, slåss man för något man tror på får man +1. Slåss man bara för att det är ens jobb så får man +0. När vakten ertappar tjuven så slåss vakten för sitt jobb (+0). Tjuven slåss för att inte bli fasttagen, men han riskerar inte döden ändå, så han får +1.
En maskerard mördare vet att stupstocken väntar om han fångas. Han slåss således för sitt liv +3. Stadsvakten som försöker fånga honom slåss fortfarande bara för sitt jobb, så han får +0. Men om mördarens mål ändras från att komma undan till att döda vakten så slåss vakten plötsligt för sitt liv också. Detta skulle antagligen vara fallet om mördaren demaskerades.
Nu när man vet vilka mål som de båda har är det antagligen enkelt att välja färdighet. Oftast är det exakt samma färdighet för båda. Men när man smyger är det antagligen smyga mot vaksamhet. Om en flygande varelse försöker komma ifatt en ridande person är det flygarens tålighet (uthållighet) mot den ridandes vildmarksvana (rida).
Så slår man ett inledande motståndsslag för att bestämma initiativet. Den som vinner börjar attackera (tänk den abstrakta betydelsen).
När man attackerar slår man en rad slag. Så fort man missar ett slag är ens anfall över och fienden kan börja anfalla nästa runda. Det blir därför en avvägning hur långt man vågar gå innan man försöker avsluta.
Pressa
När man attackerar försöker man först få övertag. Detta kallas att pressa sin motståndare och görs med motståndsslag. Varje gång man lyckas pressa får man ett mer övertag.
Vid ett övertag driver man sin motståndare bakåt med finter och utfall.
Vid två övertag kanske motståndaren halkar, man lyckas få in en spark på hans vad eller vad som nu kan passa. I en rättegång börjar den anklagade stamma, låta osäker och ändra sina uppgifter.
Vid tre övertag är den ansatte illa ute. Han har kanske blivit av med sitt vapen, kanske kryper han över golvet hållandes om sin smärtande mage. I en rättegång börjar åklagaren exponera hur den anklagades vittnesmål säger emot sig självt och bevisen på en rad punkter.
När som helst kan man sluta pressa för att istället försöka avsluta. Dock, om man missar något slag så är ens tur över och fienden kan anfalla. Det kan alltså hända att man missar sitt första slag och man åstadkommer ingenting alls.
Avsluta
När man byggt upp ett lagom övertag (man får själv bestämma hur säker man vill vara) så går man på avslut. Detta är ytterligare ett motståndsslag, varje övertag ger +1 till anfallaren. Nu får försvararen välja hur han vill förhålla sig till detta.
* ”Du har inte en chans” eller ”Jag tänker inte riskera någon skada för att vinna detta”. Detta väljer man om man är ”säker” på att avslutet inte lyckas, alternativt om det är viktigare att inte ta skada än att vinna konflikten. Slåss man för sitt liv så väljer man inte detta, aldrig. I en rättegång blånekar man och hoppas att bevisningen inte håller.
Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 3 eller mer.
* ”Okej, jag är redo för dig!” Detta är mellanläget. Man inser att motståndaren har övertag, men man är inte redo att ge upp än. Anfallaren vinner hela konfliken om han slår försvararens värde med 5 eller mer. Om anfallaren vinner slaget, men inte med fem, så vinner han ett delmål. Försvararen tar lite skada om det är närstrid, i en förhandling måste han ge upp ett delmål. En kompromiss helt enkelt. ”Du får inte döda mig men du får hugga mig lite i armen om du tror att du klarar det.”
* ”Okej, kan vi prata om detta?”. Man ligger illa till och man vill verkligen inte förlora konflikten nu. Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 8 eller mer. Om han inte gör det så vinner han iallafall ett delmål (tex skada, se förra punkten), även om själva slaget misslyckas. I närstrid är detta att man parerar det dödliga hugget med armen. I en rättegång erkänner man allt man gjort, men åberopar förmildrande omständigheter.
Vinna konflikten
Man kan vinna konflikter på fler sätt än att avsluta. Om fienden får skada i närstrid tillräckligt för att sänka honom så vinner man. Om det inte är närstrid så vinner man efter tre delmål.
När man vunnit måste man fortfarande göra avkall på saker som man själv gett upp när fienden vunnit delmål.
Exempel
Väldigt grovt är detta alla exempel på en runda:
Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, misslyckas Bs tur
Person B pressar, misslyckas, As tur
Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, lyckas, får 2 övertag
Person A pressar, lyckas, får 3 övertag
Person A försöker avsluta
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A vinner med 2, inget händer, Bs tur
Person B pressar, lyckas, får 1 övertag
Person B försöker avsluta
Person A väljer ”Okej, kan vi prata om detta”
Person B lyckas, men bara med 1. Person A tar skada (eller ger upp ett delmål), As tur
Person A försöker direkt avsluta, utan övertag
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A rullar superbra, vinner med 4 och vinner därmed konflikten
Fler regler
Byta taktik
Man kan byta färdighet mitt i konflikten, om det passar. Under en officiel debatt om dimensionernas beskaffenhet (man konfliktar med hjälp av färdigheten magiteori) så börjar den ena visa gubben håna den andre. Han har alltså bytt taktik, från magiteori till vältalighet. Eller: killen som smyger förbi vakterna bestämmer sig för att bara rusa. Eller: trollet griper tag i svärdsarmen på riddaren och sluter honom i en bastant kram.
För att byta färdighet måste man lyckas med ett motståndsslag med den gamla färdigheten. Den nya färdigheten gäller tills någon växlar tillbaka. Om trollet ovan är vida överlägset riddaren i fysik så kan det bli väldigt otrevligt.
Flera mot en
Om man är flera mot en så utser man en ledare. Resten är medhjälpare. Medhjälparna kan offras istället för att förlora ett delmål. Om medhjälparna har färdighetsvärde nära ledaren ger de bonus. Inkompetenta medhjälpare är alltså mest svärdsmat. Det krävs att man kan samarbeta i situationen för att man ska få bonus från sina medhjälpare.
Dra ut på konflikten
Man kan dra ut på striden genom att skaffa sig ett övertag och sen lämna över initiativet. Då börjar fienden sin runda med -2 på första slaget. Otrevligt. Detta gör att man lever längre så att ens vänner kan hjälpa.
Blanda sig i
Man kan blanda sig i en närliggande konflikt. I närstrid krävs det att man är i samma rum tex. Det är bra för den som blir hjälpt, men dåligt för den som hjälper.
Konstaterande
Konstaterande efter att ha testat lite mot mig själv: Det krävs inte mycket skillnad för att det ska bli svårt för den underlägsne att bygga upp övertag. För denna sakens skull har alla vapen en offensiv bonus som man bara använder när man anfaller. Dock gör det det också lättare för den överlägsne. Så är det. En svärdsmästare är inte hotad av en vanlig soldat, men kanske om fem kommer samtidigt.
Den underlägsne får försöka dra ut på striden tills han lyckas få ett övertag och sen gå på avslut snabbt, hoppas att det går bra. Man har en chans, men den är liten.
Det är väldigt många motståndsslag. Så dessa måste gå snabbt. Lugn, de går snabbt. Slå en tärning, jämför med ett värde, klart. Värdet räknas ut i början av striden.