Nekromanti Resolution

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jaha, så är jag redo med min konfliktresolution, tror jag. Det har hunnit bli fyra olika versioner under tiden, jag har hunnit läsa mouseguard.


Mina designmål

* Användas i situationer när flera personer motarbetar varandra. Inte bara närstrid utan även domstolsförhandlingar, smyga-ifrån-vakten, rida från orcherna etc. Konkreta konflikter alltså. Detta handlar inte så mycket om att få sin vilja fram med vad som händer i storyn (samberättande), detta är för att ens rollperson ska få vad han vill.

* Läget ska kunna bölja fram och tillbaka. Jag tänker mig filmiska strider. Man avväpnar och fäller sin fiende, men precis när man ska sätta yxan i hans huvud rullar han in under ett bord. Ett tu tre är han på benen igen, och han häktar ner ett svärd som hängde över eldstaden. Man bygger upp ett övertag, men lyckas man inte utnyttja det så är man på noll.

* Flera personer ska kunna samarbeta. Vaktchefen har sina fem patrullvakter som hela tiden flankar rollpersonerna.

* Man kan bli skadad eller göra andra eftergifter, men det händer inte alltid.

* Man kan utsätta sig för större eller mindre risker att bli skadad. Stadsvakten som ertappar en tjuv är inte villig att riskera livet eller ens hälsan för att få fast honom.

* Konkret utrustning spelar roll.

* Man ska kunna blanda sig i konflikter. Om magikern är hårt trängd av sin motståndare kan riddaren blanda sig i och ge honom ett handtag, på bekostnad av sin egen strid givetvis.

* Ett vanligt skadesystem ligger i botten. Man ska kunna få en pil i armen när man är i närstrid. Skadan man får av detta ska spela roll i den konflikt som närstriden är.

* Överlägsna ska kunna vinna snabbt, men inte helt utan risk.

* Ett jämnt läge kan tvinga den ena och andra till eftergifter. Man ska kunna kompromissa om man vill minimera sina risker att förlora hela konflikten. "Okej, jag sänker priset till 80 guld, kom igen, det är ett mycket bra pris".

* Man ska ha vettiga val som har tydliga direkta konsekvenser. Ingen dold satsning eller taktikval samtidigt som fienden (det är imho lotteri).

* Minimera bokföringen... tja, det är ju trevligt.


Hur det funkar

I början av konflikten sätter man upp sina mål. Ett mål kan vara så enkelt som att döda den andra. Om det är det så slåss båda automatiskt för sitt liv. Det kan lika gärna vara att få en fällande dom i en rättegång, få köpa eller sälja varan till det önskade priset eller att smyga förbi vakten.
I annat fall deklarerar man hur engagerad man är i striden. Slåss man för sitt liv får man +3, slåss man för något man tror på får man +1. Slåss man bara för att det är ens jobb så får man +0. När vakten ertappar tjuven så slåss vakten för sitt jobb (+0). Tjuven slåss för att inte bli fasttagen, men han riskerar inte döden ändå, så han får +1.
En maskerard mördare vet att stupstocken väntar om han fångas. Han slåss således för sitt liv +3. Stadsvakten som försöker fånga honom slåss fortfarande bara för sitt jobb, så han får +0. Men om mördarens mål ändras från att komma undan till att döda vakten så slåss vakten plötsligt för sitt liv också. Detta skulle antagligen vara fallet om mördaren demaskerades.

Nu när man vet vilka mål som de båda har är det antagligen enkelt att välja färdighet. Oftast är det exakt samma färdighet för båda. Men när man smyger är det antagligen smyga mot vaksamhet. Om en flygande varelse försöker komma ifatt en ridande person är det flygarens tålighet (uthållighet) mot den ridandes vildmarksvana (rida).

Så slår man ett inledande motståndsslag för att bestämma initiativet. Den som vinner börjar attackera (tänk den abstrakta betydelsen).

När man attackerar slår man en rad slag. Så fort man missar ett slag är ens anfall över och fienden kan börja anfalla nästa runda. Det blir därför en avvägning hur långt man vågar gå innan man försöker avsluta.


Pressa

När man attackerar försöker man först få övertag. Detta kallas att pressa sin motståndare och görs med motståndsslag. Varje gång man lyckas pressa får man ett mer övertag.
Vid ett övertag driver man sin motståndare bakåt med finter och utfall.
Vid två övertag kanske motståndaren halkar, man lyckas få in en spark på hans vad eller vad som nu kan passa. I en rättegång börjar den anklagade stamma, låta osäker och ändra sina uppgifter.
Vid tre övertag är den ansatte illa ute. Han har kanske blivit av med sitt vapen, kanske kryper han över golvet hållandes om sin smärtande mage. I en rättegång börjar åklagaren exponera hur den anklagades vittnesmål säger emot sig självt och bevisen på en rad punkter.

När som helst kan man sluta pressa för att istället försöka avsluta. Dock, om man missar något slag så är ens tur över och fienden kan anfalla. Det kan alltså hända att man missar sitt första slag och man åstadkommer ingenting alls.


Avsluta

När man byggt upp ett lagom övertag (man får själv bestämma hur säker man vill vara) så går man på avslut. Detta är ytterligare ett motståndsslag, varje övertag ger +1 till anfallaren. Nu får försvararen välja hur han vill förhålla sig till detta.

* ”Du har inte en chans” eller ”Jag tänker inte riskera någon skada för att vinna detta”. Detta väljer man om man är ”säker” på att avslutet inte lyckas, alternativt om det är viktigare att inte ta skada än att vinna konflikten. Slåss man för sitt liv så väljer man inte detta, aldrig. I en rättegång blånekar man och hoppas att bevisningen inte håller.
Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 3 eller mer.

* ”Okej, jag är redo för dig!” Detta är mellanläget. Man inser att motståndaren har övertag, men man är inte redo att ge upp än. Anfallaren vinner hela konfliken om han slår försvararens värde med 5 eller mer. Om anfallaren vinner slaget, men inte med fem, så vinner han ett delmål. Försvararen tar lite skada om det är närstrid, i en förhandling måste han ge upp ett delmål. En kompromiss helt enkelt. ”Du får inte döda mig men du får hugga mig lite i armen om du tror att du klarar det.”

* ”Okej, kan vi prata om detta?”. Man ligger illa till och man vill verkligen inte förlora konflikten nu. Anfallaren vinner hela konflikten om han slår försvararens värde med 8 eller mer. Om han inte gör det så vinner han iallafall ett delmål (tex skada, se förra punkten), även om själva slaget misslyckas. I närstrid är detta att man parerar det dödliga hugget med armen. I en rättegång erkänner man allt man gjort, men åberopar förmildrande omständigheter.


Vinna konflikten

Man kan vinna konflikter på fler sätt än att avsluta. Om fienden får skada i närstrid tillräckligt för att sänka honom så vinner man. Om det inte är närstrid så vinner man efter tre delmål.
När man vunnit måste man fortfarande göra avkall på saker som man själv gett upp när fienden vunnit delmål.


Exempel

Väldigt grovt är detta alla exempel på en runda:

Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, misslyckas Bs tur

Person B pressar, misslyckas, As tur

Person A pressar, lyckas, får 1 övertag
Person A pressar, lyckas, får 2 övertag
Person A pressar, lyckas, får 3 övertag
Person A försöker avsluta
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A vinner med 2, inget händer, Bs tur

Person B pressar, lyckas, får 1 övertag
Person B försöker avsluta
Person A väljer ”Okej, kan vi prata om detta”
Person B lyckas, men bara med 1. Person A tar skada (eller ger upp ett delmål), As tur

Person A försöker direkt avsluta, utan övertag
Person B väljer: ”Du har inte en chans”
Person A rullar superbra, vinner med 4 och vinner därmed konflikten


Fler regler


Byta taktik
Man kan byta färdighet mitt i konflikten, om det passar. Under en officiel debatt om dimensionernas beskaffenhet (man konfliktar med hjälp av färdigheten magiteori) så börjar den ena visa gubben håna den andre. Han har alltså bytt taktik, från magiteori till vältalighet. Eller: killen som smyger förbi vakterna bestämmer sig för att bara rusa. Eller: trollet griper tag i svärdsarmen på riddaren och sluter honom i en bastant kram.
För att byta färdighet måste man lyckas med ett motståndsslag med den gamla färdigheten. Den nya färdigheten gäller tills någon växlar tillbaka. Om trollet ovan är vida överlägset riddaren i fysik så kan det bli väldigt otrevligt.

Flera mot en
Om man är flera mot en så utser man en ledare. Resten är medhjälpare. Medhjälparna kan offras istället för att förlora ett delmål. Om medhjälparna har färdighetsvärde nära ledaren ger de bonus. Inkompetenta medhjälpare är alltså mest svärdsmat. Det krävs att man kan samarbeta i situationen för att man ska få bonus från sina medhjälpare.

Dra ut på konflikten
Man kan dra ut på striden genom att skaffa sig ett övertag och sen lämna över initiativet. Då börjar fienden sin runda med -2 på första slaget. Otrevligt. Detta gör att man lever längre så att ens vänner kan hjälpa.

Blanda sig i
Man kan blanda sig i en närliggande konflikt. I närstrid krävs det att man är i samma rum tex. Det är bra för den som blir hjälpt, men dåligt för den som hjälper.


Konstaterande

Konstaterande efter att ha testat lite mot mig själv: Det krävs inte mycket skillnad för att det ska bli svårt för den underlägsne att bygga upp övertag. För denna sakens skull har alla vapen en offensiv bonus som man bara använder när man anfaller. Dock gör det det också lättare för den överlägsne. Så är det. En svärdsmästare är inte hotad av en vanlig soldat, men kanske om fem kommer samtidigt.
Den underlägsne får försöka dra ut på striden tills han lyckas få ett övertag och sen gå på avslut snabbt, hoppas att det går bra. Man har en chans, men den är liten.

Det är väldigt många motståndsslag. Så dessa måste gå snabbt. Lugn, de går snabbt. Slå en tärning, jämför med ett värde, klart. Värdet räknas ut i början av striden.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,796
Location
Stockholm
Känns spontant fräscht och rätt olikt det mesta jag stött på tidigare. Kul idéer. Men en hel del slag blir det ju. Jag antar att man ska beskriva resultatet av varje slag också? Kan vara värt att reflektera över Hans observationer av hur länge man orkar slå-beskriva-slå-beskriva innan man tappar inspirationen.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Känns spontant fräscht och rätt olikt det mesta jag stött på tidigare. Kul idéer. Men en hel del slag blir det ju. Jag antar att man ska beskriva resultatet av varje slag också? Kan vara värt att reflektera över Hans observationer av hur länge man orkar slå-beskriva-slå-beskriva innan man tappar inspirationen.
Tack!
Jo, systemet kan nog lätt kännas tungt. Men precis som de flesta andra konfliktsystem så används det bara i situationer som är viktiga. Slutstriden mot greven och hans elitvakter i hands borg, typ.

Det är frivilligt att beskriva vad som händer. Jag vet vissa i min spelgrupp som aldrig får slut på fantasi och andra som bara har fantasi till första attacken.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,796
Location
Stockholm
Nja, inte tungt direkt, men kan bli repetativt. Vilken skala är det du jobbar med? T20? En mindre skala skulle kunna snabba upp rullandet.

Påminner om diverse system med en "Gard"-pool man måste nöta ner (Drakborgen tex), men jag gillar att det även går att avsluta konflikten snabbt om man vågar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hmm... du kan ha en poäng där, att det blir repetitivt. Får speltesta mer.

Skalan är värde+1T10.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Lite förklaring till varför det blir så många slag. Meningen är att det ska vara spännande.

Man har fått ihop ett litet övertag. Ska man våga lite till och få ännu bättre övertag, eller ska man satsa på avslut. Har man gjort sin matte när konflikten börjar är varje slag så enkelt som att slå 1T10 över ett visst värde. När man pressar är det samma värde hela tiden.

Kanske ska modifikationen från övertaget bli 1, 2, 4, 8 etc. Tre övertag blir mycket bra men fyra blir rent ut sagt oövervinneligt.

Angående att +1 är för mesigt för något man tror på. Det var nog lite klumpigt uttryckt, av mig alltså. Du får +1 om du är villig att bli lite skadad för att vinna. Men om du absolut inte vill riskera livet för att vinna, då blir det inte bättre än +1.

+1 är rätt mastigt ändå. Man vill gärna ha ihop två eller tre övertag. Om man för varje slag har 70% chans har man 49% chans att få två i rad och 34% chans att få tre i rad. Jämför detta med 60% chans. Det blir 36% chans för två i rad och 21% chans för tre i rad. Det är rätt stor skillnad.

Hela mattebiten bakom måste givetvis testas. Men jag tror att det kanske är +3 isåfall för bra. Men det är coolt om man verkligen får en tydlig edge om man slåss för sitt liv jämfört med någon som bara skojar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Resolution (Edit)

Det här ser bra ut!

Jag gillar att båda sidor har ett val i hur högt de skattar sina chanser, mycket läcker satsningsmekanism där. Jag anar mycket känsla i det här spelet, jag gissar att det krävs speltest för att lära känna det ordentligt, och vad för sorts upplevelse det egentligen leder till.

Men varför ge bonus till någon som slåss för sitt liv istället för att bara låta den personen vara redo att offra mer? Dvs väljer "kan vi prata om det" varenda gång - Kanske kan man spendera resurser för att klara de första motståndsslagen bättre också?

Jag tror inte att tjatighet kommer bli ett problem, jag skulle använda systemet så här:

"Jag hugger mot honom och... *rull* han vacklar baklänges, jag skrattar rått och förföljer honom, *rull* han försöker fumligt resa sitt svärd till försvar, och då hugger jag honom nedifrån! *avslutsrull* Äsch, jag är för ivrig och halkar förbi honom..."

Edit: Åh, och se här. Det är en kick att få chansen att lyckas flera gånger i rad och mjölka sitt flow till finalen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är riktigt coolt att båda kombatanter får varsitt satsningsval kopplat till varandra, fast på två olika sätt. Riktigt, riktigt coolt.

Det enda jag tvekar över är det här med att byta taktik, som i praktiken gör att båda kombatanter får varsitt optimalt sätt att slåss på, och där det blir svårt att byta taktik från någon som bytt till sitt optimala läge. Jag tror med andra ord att det inte kommer bli så många byten som du tror att det kommer bli.

Här hade jag gärna sett att man kryssade för ens egenskaper efter att ha bytt till dem, varpå man inte kunde byta till dem igen. Så att det blev mer variation. Men det är svårt att förespråka en sådan ändring så här på papperet.

Nå; häftigt, som sagt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Resolution (Edit)

Men varför ge bonus till någon som slåss för sitt liv istället för att bara låta den personen vara redo att offra mer? Dvs väljer "kan vi prata om det" varenda gång - Kanske kan man spendera resurser för att klara de första motståndsslagen bättre också?
En mycket bra fråga, jag läste den igår men var tvungen att sätta mig i bilen. Fick tid att tänka.

Ideen kommer ursprungligen från den här tråden: Sju vågade livet. Den sortens satsning används utanför konflikter, när man bara slår enkla motståndsslag.

En av mina slutsatser är att det nog får vara som jag skrivit, men att jag måste förklara mer om olika fall som kan inträffa.

Jag tänker mig mer nyanserade konflikter än att alla försöker döda varandra hela tiden. Tjuven som är taget på bar gärning vill bara fly, han vill helst inte döda vakten för då kommer alla hans kompisar att vara skitsura ett par veckor framöver. Tjuvens mål är alltså att komma undan. Men däremot är det rätt otrevligt att bli piskad på torget, så han får +1. Om tjuven förlorar ett delmål är det något som försvårar hans flykt. Vakten kanske lyckas sparka igen dörren, eller ropa på sina kompisar.

Vakten då. Hans mål är att stoppa tjuven, utan att bli skadad själv. Men det är bara hans jobb, och han lägger inte sin själ i det. Det är alltså en lat stadsvakt som hellre sitter och dricker öl för mutpengar än tar fast tjyvar. Att förlora ett delmål för vakten innebär att han kommer i en sämre position, tjuven kommer kanske närmre fönstret eller dörren.

Iallfall, ingen av dem är intresserad av att döda eller ens skada den andre, så det kommer inte att hända.

Men om vi ändrar det så att tjuven är Maximillian Kurtz, den berömda inbrottstjuven. Greven har ett pris på hans huvud och betalar bra för det, helst utan vidhängande kropp. Men Greven är inte knusslig, han betalar bra för hela kroppen också, huvudavkapningen kan han göra själv. Maximillian vet att han är dödsdömd om han bli fångad. Så nu slåss han för sitt liv. Lite mer desperat. Hans högsta prioritet är dock fortfarande att komma undan, han är ingen mördare liksom. Så vakten slåss fortfarande utan inlevelse.

Men om det skulle vara en mördare som ertappades. Då skulle han kanske ha som mål att döda vakten för att komma undan. För mördare blir det hängning direkt, så båda slåss för sitt liv. Om vakten förlorar ett delmål så får han skada.

Jag märker att jag fortfarande inte tänkt riktigt klart kring hur ens mål i situationen samspelar med delmål som förloras. Summan av kardemumman är nog att fråga sig: vad händer om jag förlorar konflikten (dör jag eller får jag bara en reprimand av min chef) eller förlorar ett delmål (blir jag skadad eller förlorar jag bara lite mark). Det svaret ger med vilken inlevelse jag slåss. Den exakta matematikten, om det är +1 och +3 eller +2 och +4 ellet vad får komma med speltest.

"Jag hugger mot honom och... *rull* han vacklar baklänges, jag skrattar rått och förföljer honom, *rull* han försöker fumligt resa sitt svärd till försvar, och då hugger jag honom nedifrån! *avslutsrull* Äsch, jag är för ivrig och halkar förbi honom..."
Precis, det behöver inte vara mer invecklat än så!
Min tanke är att bara använda dessa regler mot namngivna fiender. En av de senaste filmerna jag såg i denna stilen var Robin Hodd, prince of thieves. Både den första striden mot John Little och den sista striden mot slutbossen är bra exempel på vad jag vill uppnå.
John har som mål att förnedra Robin. Varje gång han vinner ett delmål så blir Robin nerputtad i vattnet.
Men när Robin möter en namnlös vakt är det en kort historia, "slash" klart. Ett enkelt motståndsslag.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Rising said:
Det enda jag tvekar över är det här med att byta taktik, som i praktiken gör att båda kombatanter får varsitt optimalt sätt att slåss på, och där det blir svårt att byta taktik från någon som bytt till sitt optimala läge. Jag tror med andra ord att det inte kommer bli så många byten som du tror att det kommer bli.

Här hade jag gärna sett att man kryssade för ens egenskaper efter att ha bytt till dem, varpå man inte kunde byta till dem igen. Så att det blev mer variation. Men det är svårt att förespråka en sådan ändring så här på papperet.
Mycket bra poäng, jag ändrar. Kanske det kan vara såhär:

När man byter taktik så får man bara en chans på sig att avsluta med den. Sen går konflikten tillbaka till den andra färdigheten. Om man väljer att lämna över initiativet utan att avsluta så är den dock kvar. Man får bara byta till varje färdighet en gång.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Resolution (Edit)

Jag kom precis på en jättebra anledning till att de som slåss för sitt liv får +3:
En rollperson möter en illasinnad stadsvakt som vill ta in honom för avrättning.
Vad gör rollpersonen?
Försöker han helt kallt slå ihjäl vakten? Vakten slåss för sitt liv och får +3. Illa för rollpersonen.
Försöker han bara komma undan? Vakten är inte speciell engagerad och får +0. Bra för rollpersonen.

Det premieras alltså att inte gå runt och döda folk. Bra eller dåligt beror ju givetvis på stämningen i spelvärlden? Spelar man i en lite mer svartvit värld kanske man åsidosätter detta och faktiskt slaktar varende jäkla stormtrupp man hittar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Resolution (Edit)

Snow said:
Jag kom precis på en jättebra anledning till att de som slåss för sitt liv får +3:
En rollperson möter en illasinnad stadsvakt som vill ta in honom för avrättning.
Vad gör rollpersonen?
Försöker han helt kallt slå ihjäl vakten? Vakten slåss för sitt liv och får +3. Illa för rollpersonen.
Försöker han bara komma undan? Vakten är inte speciell engagerad och får +0. Bra för rollpersonen.

Det premieras alltså att inte gå runt och döda folk. Bra eller dåligt beror ju givetvis på stämningen i spelvärlden? Spelar man i en lite mer svartvit värld kanske man åsidosätter detta och faktiskt slaktar varende jäkla stormtrupp man hittar.
Alltså, jag håller med om att den som kämpar på liv och död ska ha större chans att vinna, det jag ifrågasätter är varför det ska ge en +3-modifikation. Du har ju redan en mekanik som gör att den som vägrar förlora har större chans att vinna genom att ta mer stryk: Spelarna kommer inte vilja slå ihjäl stadsvakter, för då kommer ju stadsvakterna vägra förlora konflikten oavsett pris. Dåligt för rollpersonen.

Är inte det här vettigare, att en trängd person slåss till sista blodsdroppen, än att en trängd person blir skickligare? Är det inte mer stämningsfullt och tillfredställande att säga "Jag vägrar förlora, jag tar skadan!" än att plocka en +3-modifikation?

Räcker det inte med att man är beredd att ta stryk för sin sak, behöver man en +3 mod på det också? Och isåfall, skulle det inte vara värt att ändra det så att det faktiskt räcker?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Resolution (Edit)

Jag hör dig. Ska försöka få till ett lajv speltest.
 
Top