Nekromanti [Midnatt] - Allmänna funderingar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
(För er som är nytillkomna: Midnatt är ett rollspel där man spelar (oftast åtminstone delvis) människor som på ett eller annat sätt slåss mot... monster. TV-serien Supernatural är ett mer seriöst exempel, Buffy ett mindre seriöst. Genren kallas "monster of the week" eftersom det är ett... nytt monster varje vecka (eller i det här fallet, varje avsnitt/äventyr) men de bättre serierna brukar ha karaktärsprogression, en sammanhängande mythos, och en eskalering)

här är tråden om att skapa avsnitt och enskilda monster



Det går givetvis att spela Midnatt som en serie relativt separata avsnitt, där inget egentligen förändras. Det är en klassisk TV-seriestruktur: I slutet av varje avsnitt måste allt vara nollställt, så att nästa avsnitt får exakt samma förutsättningar som det föregående. På så vis blir varje avsnitt en variant på samma tema mer än en del i en stadig progression. Och det är helt OK att spela så.

Om man däremot skulle vilja att avsnitten hänger ihop, att det finns en övergripande berättelse som spänner över många avsnitt, så kör man i Midnatt en kampanj.

(jaja, och så lite utfyllnad för nybörjarna, orkar inte skriva allt sånt nu)

Om man vill köra en längre, sammanhängande kampanj finns det några saker som kan vara bra att tänka på.

* Mytologi - En övergripande mytologi för kampanjen; det betyder inte att man ska välja en sorts monster och låta varje avsnitt handla om det, utan om att fundera över vilka teman som kan återkomma. I en kampanj där huvudpersonerna är syskon som förlorat sin pappa kanske det kan vara en poäng att antingen grunda mytologin i någon kristen variant, med änglar/demoner etc, eller att fokusera på döden, frånvarandet i form av exempelvis spöken och andar. Om man låter kampanjen handla om ett gäng highschoolungdomar fungerar det bra att använda sig av vampyrer (sexuellt laddade symboler, övergången från ett slags liv till ett annat) eller varulvar (okontrollerbar vrede, instinkter, kroppen förändras). Ta fasta på vilka rollpersonerna är och vad de har gemensamt, vilken sorts Väg(*) de vandrar och vilken deras anledning att Jaga är.

* Eskalering - om man ska ha någon form av progression krävs någonstans en eskalering i form av farligare och farligare monster, av svårare och svårare problem, konflikter och moraliska val. Det kräver dock att man är beredd att sätta en stoppunkt - det finns en gräns för hur länge man kan eskalera innan det blir en helt annan sorts berättelse. Fundera redan innan över möjliga eskaleringsvägar och hur långt kampanjen ska eskalera innan den avslutas. Är gränsen vid spöken? Demoner? Gudar? Interdimensionella supervarelser? Ska man ha samma "sorts" huvudsakliga monster hela vägen, eller finns det ett par "lager"? Man kanske börjar med spöken, får reda på att det finns demoner, slåss mot demoner, får reda på att det finns änglar...

* Relativisering - Ett intressant tema som fungerar i nästan alla Midnattskampanjer är vad som egentligen händer med de som Jagar, mentalt och socialt. I början av kampanjen kan man ha ganska svartvit moral; monster är dåliga och farliga och skadar oskyldiga, Jägare dödar monster och räddar oskyldiga. Om man redan funderat kring eskaleringsprocessen så kan man komplettera de funderingarna med att stegvis låta monstren bli allt mindre nattsvart onda (demonerna kanske inte är lika onda allihop, vissa kanske vill hjälpa människor), offren mindre oskyldiga (de kan vara våldtäktsmän, mördare eller bara elaka) eller räddningsbara (valet kanske är mellan att låta dem dö eller fortsätta vara besatta, t.ex), och huvudpersonerna själva kanske blir allt mindre självklara riddare i vita rustningar, eftersom de tvingas utföra en del ganska hemska grejer.

Det här funkar bäst som en normaliseringsprocess: Introducera något otrevligt som de måste göra - gräva upp lik och elda upp dem för att spöken ska få ro - och låt sedan denna handling vara vanlig, något man gör normalt - något man inte reflekterar över. Sedan kan man lägga till nästa grej. Det här är samma process som får kvinnor att stanna kvar hos män som slår dem - det blir ett normalt beteende, man reflekterar inte längre eftersom ens uppfattning om vad som är normalt har förskjutits.

Det här leder givetvis till vidare möjligheter till dramatiska möten och problem, när rollpersonerna tvingas se vad de blivit. Den som bekämpar monster bör vara försiktig, så att han inte själv blir ett monster...


* Krokar och lockelser - En viktig del av karaktärsskapandet och ledtrådsfinnarsystemet är att ingen grupp kan täcka upp alla expertiser fullständigt; det finns alltid kunskapsluckor. Dessa luckor kan man fylla igen med hjälp av spelledarpersoner, intressanta platser, och liknande. Det betyder att det finns en naturlig anledning för rollpersonerna att träffa, socialisera med och lära känna personer i sin omgivning. Det, i sin tur, ger spelledaren utmärkta verktyg för att dra in rollpersonerna i ytterligare äventyr, eftersom deras kontakter givetvis får egna problem, hör talas om nya saker, blir kidnappade, eller vad det nu kan röra sig om.

Dessutom har vi ju svaren på Frågorna (**) - där har spelledaren svart på vitt vad rollpersonen bryr sig om, framförallt eftersom spelare och spelledare ska föra löpande diskussion om svaren, och eftersom man får byta både frågor och svar när man vill. Dessa svar kan man sedan använda för att locka rollpersoner att göra saker de inte borde, eller sätta dem i klistret på ett eller annat sätt.


(*) "Väg" är det som för dem från ett monster till ett annat, och definieras gemensamt av gruppen under karaktärsskapandet - Cirklar allt kring en liten småstad, eller är det en bokstavlig väg, en roadtrip? Mer om det i en annan tråd.

(**) "Frågorna" är ett obligatoriskt element under rollpersonsskapandet där man får välja ut tre frågor att svara på från en lista. Frågorna är av typen "Vem skulle du kunna dö för, och varför?" och "Vad vill du med ditt liv?". De måste besvaras hyfsat utförligt, åtminstone några meningar, något stycke eller så.





... Okej, om ni orkat läsa såhär långt - åsikter, tankar? vad missar jag, vad funkar inte, vad är o- eller övertydligt?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: [Midnatt] - funderingar kring kampanjstrukturer

Jag funderade på om jag skulle svara här eller i den andra tråden, men bestämde mig för att svara här, eftersom det gör mig mer unik. I båda trådarna tar du upp krokar, och att det är bra om de anpassas till rollpersonerna. Däremot ser jag ingen rekommendation om hur man gör det riktigt lätt för spelarna och spelledaren genom att i själva kampanjkonceptet förklara varför rollpersonerna ska bry sig om veckans monster. Figurer som Buffy, Hellboy eller Batman behöver ingen krok för att ge sig in i ett äventyr som går ut på att stoppa en vampyr, keltisk tomte eller superskurk, eftersom det är vad de gör. Vampyren, tomten eller superskurken behöver bara visa sig -- det är den enda kroken som behövs för att Buffy, Hellboy eller Batman ska dyka upp och försöka stoppa den.

Man kan tycka att det är tråkigt, och man kan tycka att det är att göra det lätt för sig, men jag tror fortfarande att det är en bra idé att föreslå det. Oftast är ju själva äventyret betydligt mer minnesvärt än anledningen till att rollpersonerna blandar sig i det. Förhoppningsvis i alla fall.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: [Midnatt] - funderingar kring kampanjstrukturer

Gurgeh said:
Jag funderade på om jag skulle svara här eller i den andra tråden, men bestämde mig för att svara här, eftersom det gör mig mer unik. I båda trådarna tar du upp krokar, och att det är bra om de anpassas till rollpersonerna. Däremot ser jag ingen rekommendation om hur man gör det riktigt lätt för spelarna och spelledaren genom att i själva kampanjkonceptet förklara varför rollpersonerna ska bry sig om veckans monster. Figurer som Buffy, Hellboy eller Batman behöver ingen krok för att ge sig in i ett äventyr som går ut på att stoppa en vampyr, keltisk tomte eller superskurk, eftersom det är vad de gör. Vampyren, tomten eller superskurken behöver bara visa sig -- det är den enda kroken som behövs för att Buffy, Hellboy eller Batman ska dyka upp och försöka stoppa den.
I karaktärsskapandet finns en obligatorisk fråga - Varför Jagar du? - som är tänkt att vara just en sådan catchall-krok.

Grejen är den att det blir tråkigt om bara samma krok används om och om och om igen. "För att det är det de gör" funkar inte för mig; det är därför Spike och andra bifigurer alltid varit mer intressanta för mig än Buffy själv. De har ofta mer personliga anledningar till att vara med och slåss.

I Supernatural kändes det dessutom extra tydligt; det fanns ett antal anledningar till varför bröderna var ute och jagade - både i uppväxten och i den aktuella situationen. Det gör karaktärer mer tredimensionella.

Så; för mig ligger inte kroken i kampanjkonseptet, eftersom det inte är kampanjen som får rollpersonen att jaga, utan det är rollpersonens jagande som skapar kampanjen. Kroken finns däremot med i varje rollperson. Ska skriva en smula om skapandet av rollpersoner i nästa tråd, tror jag.

Gurgeh said:
Man kan tycka att det är tråkigt, och man kan tycka att det är att göra det lätt för sig, men jag tror fortfarande att det är en bra idé att föreslå det. Oftast är ju själva äventyret betydligt mer minnesvärt än anledningen till att rollpersonerna blandar sig i det. Förhoppningsvis i alla fall.
Å andra sidan tycker jag att det som gör äventyr minnesvärda är att det fanns en anledning att bry sig. Annars blir ju rollpersonerna bara namnlösa, grå problemlösningamaskiner - och det är inte riktigt vad jag vill ha. Jag vill ha rollpersoner som är djupt rotade i kampanjens mylla, som är integrerade i mythosen så att säga. Som alltid har anledningar till att göra vad de gör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: [Midnatt] - funderingar kring kampanjstrukturer

Fuck hundra visningar och två svar. Varav ett är från mig själv. Antingen var det för långt, eller så tycker alla att det var så perfekt och självklart skrivet att inget behövde tilläggas eller kommenteras.

Men, eftersom det är fult att starta nya trådar (iaf innan de här ramlat av listan i makarforumvyn), en liten fråga till hugade:

Vad vill ni ha, vad behöver ni, när ni ska planera en kampanj? Vad hjälper, vad stjälper? Vilken typ av tips, råd och strukturer kan vara vettiga?

(Om vi nu begränsar oss till kampanjer någorlunda relaterade till Midnatts typ av rollspel, då)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: [Midnatt] - funderingar kring kampanjstrukturer

Har skrivit lite på wikin nu också. Nu behöver jag bara ett rollformulär, bestämma hur många poäng man bygger karaktärer med, och typ speltestare...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nu när jag använt mina awesome admin powers för att ändra rubriken för den här tråden (och på så vis kunna skriva nya Midnattgrejer utan att behöva vänta tills de nuvarande faller ur synhåll) så tänkte jag snacka om en ny sak:

Rollpersonen

här finns en skissartad text om att skapa en rollperson i Midnatt. Dels lite nybörjarvänligt bjäffs, men också en uppdelning i "fiktion" och "system". Det är egentligen en skittraddig uppdelning, men jag gillar den. Antingen börjar man med fiktionen och tar systemet sen, tvärtom, eller båda samtidigt. Allt är OK.

Först tänkte jag kolla vad ni tycker om följande områden att fundera kring vad gäller sin rollperson, fiktionsmässigt:

* Familj - har rollpersonen levande föräldrar? Syskon? Egen familj, partner och barn? Hur är relationerna inom familjen?
* Släkt - I en vidare bemärkelse, har rollpersonen en stor släkt? Vilka tycker illa om varandra? Vad bråkas det om inom släkten? Finns det någon eller några släktingar rollpersonen kommer extra bra överens med?
* Utseende - Hur ser rollpersonen ut? Kroppsbyggnad och längd? Hårfärg, frisyr, skäggväxt? Vilken typ av kläder brukar han eller hon ha på sig? Skiljer sig arbetskläder från fritidskläder, och i så fall hur? Har rollpersonens utseende förändrats kraftigt under dennes liv, och i så fall hur?
* Relationer - har rollpersonen några kollegor, bowlingkompisar, syjunteväninnor, gamla skolkamrater? Hur ser relationerna till dem ut? Finns det någon eller några personer han eller hon tycker extra illa om?
* Jagandet - Hur kommer det sig att rollpersonen Jagar? (Denna fråga återkommer senare i systemet.) Hur har detta förändrat hans eller hennes liv? Vilka mentala försvarsmekanismer har rollpersonen, hur håller den sig någorlunda frisk? Alkohol, meditation, någon sport eller annan ”normal” aktivitet?


Sen har jag färdigheter och kunskapsområden och sällar mig därmed till samma "nyskapande" skola som Coriolis, som inte heller har några grundegenskaper.

Jag har också bestämt skalor (1-10 för färdigheter, 1-3 för kunskapsområden). Det jag funderar över nu är köpsystem.

Alltså, vad är roligast? Att man har en enda stor tjock pöl av poäng med vilka man köper allt, eller två separata pölar? Eller ska man ha färdiga sifferserier att dela ut? WoD kör ju en kombo, först prioritera nufferserier och sedan spendera poäng...

Eller ska man kanske till och med ha med flera olika, ungefär som M:UA's olika köpe/slumpsystem(sån valfrihet är för övrigt skiten, tycker jag - det enda M:UA gjorde riktigt, riktigt rätt).
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
* Familj - har rollpersonen levande föräldrar? Syskon? Egen familj, partner och barn? Hur är relationerna inom familjen?
* Släkt - I en vidare bemärkelse, har rollpersonen en stor släkt? Vilka tycker illa om varandra? Vad bråkas det om inom släkten? Finns det någon eller några släktingar rollpersonen kommer extra bra överens med?
* Utseende - Hur ser rollpersonen ut? Kroppsbyggnad och längd? Hårfärg, frisyr, skäggväxt? Vilken typ av kläder brukar han eller hon ha på sig? Skiljer sig arbetskläder från fritidskläder, och i så fall hur? Har rollpersonens utseende förändrats kraftigt under dennes liv, och i så fall hur?
* Relationer - har rollpersonen några kollegor, bowlingkompisar, syjunteväninnor, gamla skolkamrater? Hur ser relationerna till dem ut? Finns det någon eller några personer han eller hon tycker extra illa om?
* Jagandet - Hur kommer det sig att rollpersonen Jagar? (Denna fråga återkommer senare i systemet.) Hur har detta förändrat hans eller hennes liv? Vilka mentala försvarsmekanismer har rollpersonen, hur håller den sig någorlunda frisk? Alkohol, meditation, någon sport eller annan ”normal” aktivitet?
Personligen har jag mycket svårt för dylika frågor när det kommer till karaktärsskapande. För mig är de oinspirerande, och försvårar snarare än underlättar skapandet av en levande karaktär. Detta till stor del för att de inte hänger ihop på något vis. Självklart är frågeställningarna bra att ta i beaktning, men jag föredrar när det sker genom en mer integrerad och sammanhållen metod.

krank said:
Alltså, vad är roligast? Att man har en enda stor tjock pöl av poäng med vilka man köper allt, eller två separata pölar? Eller ska man ha färdiga sifferserier att dela ut?
Jag anser att det beror på vad som du vill uppnå. När det kommer till antalet pölar så bör det avgöras av huruvida du vill att en karaktär skall kunna visst mycket inom kunskapsområdena och visst mycket inom färdighetsområdena. Vill du möjliggöra kombinationer där en karaktär antingen är väldigt akademisk, eller knappt har någon djup kunskap alls är nog en gemensam pöl bäst. Färdiga sifferserier är ett steg i riktning mot att kontrollera vilka typer av karaktärer som kan skapas, då du genom dem kan försäkra dig om att varje karaktär besitter ett visst antal färdigheter och kunskapsområden, samt att de har en viss nivå på dem.

Systemet som används i M:UA har jag ingen koll på, men generellt sett skyr jag slump i karaktärsskapandet.

(Jag insåg nyss att jag inte kan förhandsgranska inlägg, och att småpratet inte fungerar. Jag måste nog kolla upp om något har messat med mitt gecko, eller Java-script, eller så.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nabu said:
Personligen har jag mycket svårt för dylika frågor när det kommer till karaktärsskapande. För mig är de oinspirerande, och försvårar snarare än underlättar skapandet av en levande karaktär. Detta till stor del för att de inte hänger ihop på något vis. Självklart är frågeställningarna bra att ta i beaktning, men jag föredrar när det sker genom en mer integrerad och sammanhållen metod.
...till exempel? Har du någon metod du kan rekommendera, eller nåt spel som gör det på ett spännande sätt? Jag vill ju undvika att sätta värden på allt, men är öppen för förslag.

Själv är jag ju ganska torr och tråkig, gillar checklistor och inspirerande tabeller, så jag gillar såna här frågor...

Nabu said:
Jag anser att det beror på vad som du vill uppnå. När det kommer till antalet pölar så bör det avgöras av huruvida du vill att en karaktär skall kunna visst mycket inom kunskapsområdena och visst mycket inom färdighetsområdena. Vill du möjliggöra kombinationer där en karaktär antingen är väldigt akademisk, eller knappt har någon djup kunskap alls är nog en gemensam pöl bäst. Färdiga sifferserier är ett steg i riktning mot att kontrollera vilka typer av karaktärer som kan skapas, då du genom dem kan försäkra dig om att varje karaktär besitter ett visst antal färdigheter och kunskapsområden, samt att de har en viss nivå på dem.
Du har givetvis rätt i att det handlar om vad man vill uppnå. Problemet är att jag dels vill uppnå att systemet möjliggör ganska många olika rollpersoner, så många som möjligt faktiskt - man ska kunna börja med att föreställa sig en rollperson och sedan sätta siffror på den - dels vill jag uppnå det specifika att oavsett gruppens storlek inte ska kunna täcka upp så att det finns minst en person med 3 i var och en av kunskapsområdena.

Det är nämligen så att bristerna i rollpersonernas kunskaper omvandlas till kontakter, vilka sedan används för att kroka in rollpersonerna i äventyr. Typ: Ingen i gruppen har högre än 1 i naturvetenskap. Då kan SL introducera SLP:er som har 2 eller 3, som rollpersonerna kan få söka upp och prata med och bry sig om. Senare kan dessa bli kidnappade, ha släktgårdar som är hemsökta, och så vidare...

Nabu said:
Systemet som används i M:UA har jag ingen koll på, men generellt sett skyr jag slump i karaktärsskapandet.
Jag också, men poängen M:UA hade var att man kunde välja att antingen köpa med poäng eller slumpa. Jag tänkte mig att man kanske kunde välja (som i D&D4e också, f.ö) mellan att antingen spendera poäng själv eller prioritera siffergrupper. Till exempel. Att man erbjuds lite olika varianter, så kan man inom spelgruppen bestämma vad man tycker bäst om.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Nabu said:
Personligen har jag mycket svårt för dylika frågor när det kommer till karaktärsskapande. För mig är de oinspirerande, och försvårar snarare än underlättar skapandet av en levande karaktär. Detta till stor del för att de inte hänger ihop på något vis. Självklart är frågeställningarna bra att ta i beaktning, men jag föredrar när det sker genom en mer integrerad och sammanhållen metod.
Skulle du trivas bättre med frågor som:

Du stöter på en låst dörr. Vad gör du?
  1. Går därifrån
  2. Dyrkar upp dörren
  3. Sparkar in dörren
  4. Hittar en alternativ ingång
  5. Ber en kompis om hjälp

Du upplever något som inte kan förklaras vetenskapligt. Vad gör du?
  1. Går därifrån
  2. Försöker mäta fenomenet
  3. Utsätter dig själv för effekten för att lära dig av den
  4. Försöker vrida effekten till din fördel
  5. Berättar om fenomenet för en kompis.

A ger 0 poäng
B ger +1 Lärdom
C ger +1 Djärvhet
D ger +1 Slughet
E ger +1 Charm
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Den Grå Eminensen said:
Skulle du trivas bättre med frågor som:

[...]
Usch, nej! Det där är ju än värre, och fyller mig med trötthet! Det framgick kanske dåligt vad jag menade, men jag ska försöka svara på krank, och där ge exempel.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
...till exempel? Har du någon metod du kan rekommendera, eller nåt spel som gör det på ett spännande sätt? Jag vill ju undvika att sätta värden på allt, men är öppen för förslag.
Jag gillar bakgrundssystem, och "Neo Terra" (se annan tråd) har ett system som jag är mycket förtjust i. Det är inget särskilt innovativt, och berör inte utseendet, men just utseendet får gärna behandlas separat som du gör. Exakt vilka frågor som besvaras är också beroende på rollpersonen.

[Insikt i att "Neo Terra" är skrivet på engelska, trots vad jag skrev i namn-tråden. Jag vill dock ha det på svenska.]

Man skapar ett antal Turning Points. Varje dylik består av en Description och en Mechanic. Beskrivningen är vad som hände, och mekaniken hur det påverkar karaktären i systemet. Vändpunkterna motsvarar just vändpunkter, alltså viktiga händelser i karaktärens tidigare liv. Genom bakgrunden fås då ofta diverse relationer, och dylikt. Poängpöl med möjlighet att få fler poäng genom negativa mekaniker används.

Som sagt: ingenting innovativt, och jag vet inte varför det fungerar, men för mig fungerar det grymt bra.

krank said:
Typ: Ingen i gruppen har högre än 1 i naturvetenskap. Då kan SL introducera SLP:er som har 2 eller 3, som rollpersonerna kan få söka upp och prata med och bry sig om. Senare kan dessa bli kidnappade, ha släktgårdar som är hemsökta, och så vidare...
Det där är ju awesome! Och måste väl få högst prioritet? Hur många kunskapsområden finns det? Är de såpass få så att det är en reell risk att kunskapsområdena täcks upp? Vill du ha valfrihet så förespråkar jag att en gemensam pöl används, med de nödvändiga restriktionerna för att se till att inte kunskapsområdena täcks upp. Blir detta för många undantag så skulle jag nog satsa på att ha en sifferserie på kunskapsområdena (min begränsade erfarenhet är också att sifferskalor passar bättre på mindre skalor).

Ett alternativ är att ha ett antal olika "profiler" att välja mellan. Olika profiler ger olika många poäng på färdigheterna, kombinerat med olika serier på kunskapsområdena.

krank said:
Jag tänkte mig att man kanske kunde välja (som i D&D4e också, f.ö) mellan att antingen spendera poäng själv eller prioritera siffergrupper. Till exempel. Att man erbjuds lite olika varianter, så kan man inom spelgruppen bestämma vad man tycker bäst om.
Valfrihet av den här typen är såklart bra, selon moi, om inget val är att kompromissa med vad du vill uppnå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nabu said:
Man skapar ett antal Turning Points. Varje dylik består av en Description och en Mechanic. Beskrivningen är vad som hände, och mekaniken hur det påverkar karaktären i systemet. Vändpunkterna motsvarar just vändpunkter, alltså viktiga händelser i karaktärens tidigare liv. Genom bakgrunden fås då ofta diverse relationer, och dylikt. Poängpöl med möjlighet att få fler poäng genom negativa mekaniker används.

Som sagt: ingenting innovativt, och jag vet inte varför det fungerar, men för mig fungerar det grymt bra.
Det var bra att du kom med ett exempel, för nu vet jag vad du menar. och för mig är det precis tvärtom - bakgrundsmekanik tröttar ut mig och suger all min energi. Inget fel med bakgrundsmekanik, men den där sortens grejer funkar inte alls för mig. Och då vore det lite knepigt av mig att stoppa in det i mitt spel =)

Nabu said:
Det där är ju awesome!
Jag vet. Det är en av de delar av systemet jag är mest nöjd med.

Nabu said:
Och måste väl få högst prioritet?
Mjo, men jag skulle gärna hitta nåtslags kompromiss där jag kan både äta kaka och ha kaka kvar.


Nabu said:
Hur många kunskapsområden finns det?
I dagsläget är det tio stycken:

* Ockultism
* Historia
* Kriminologi
* Naturvetenskap
* Psykologi
* Antropologi
* Populärkultur
* Naturen
* Byråkrati
* Medicin


Nabu said:
Är de såpass få så att det är en reell risk att kunskapsområdena täcks upp?
Det gör ingenting om gruppen kan täcka upp alla kunskapsområden på nivå 1 (amatör), tvärtom är det önskvärt (eftersom ledtrådssystemet funkar så att om man har rätt kunskapsområde, minst nivå 1, så hittar man automatiskt ledtrådar som har med området att göra om man letar på rätt ställe, typ). Däremot är det inte önskvärt att gruppen gemensamt kan täcka upp alla områden med treor.

Nabu said:
Vill du ha valfrihet så förespråkar jag att en gemensam pöl används, med de nödvändiga restriktionerna för att se till att inte kunskapsområdena täcks upp.
Jag har svårt för gemensamma pölar i rollspel, skulle isf föredra något i stil med "varje rollperson får 40 poäng delat med antalet deltagare att spendera på kunskapsområden" eller något i den riktningen. Alltså en semigemensam pott med påtvingad resursfördelning.

Nabu said:
Blir detta för många undantag så skulle jag nog satsa på att ha en sifferserie på kunskapsområdena (min begränsade erfarenhet är också att sifferskalor passar bättre på mindre skalor).
Jo, jag tror det jag också.

Nabu said:
Ett alternativ är att ha ett antal olika "profiler" att välja mellan. Olika profiler ger olika många poäng på färdigheterna, kombinerat med olika serier på kunskapsområdena.
Hmmm... Tänker du dig då att profilerna är anpassade efter olika stora grupper?

Nabu said:
Valfrihet av den här typen är såklart bra, selon moi, om inget val är att kompromissa med vad du vill uppnå.
Problemet är ju att valfriheten är ett av de saker jag vill uppnå.



Men, sifferserier kan vara en tanke. Eventuellt kan jag utgå från spelgrupper a' tre spelare, och nämna att det kan finnas en poäng i att vara mer generös om gruppen är mindre, och mer återhållsam om den är större. Eller bara presentera olika siffergrupper beroende på om man spelar med 2, 3, 4 eller 5 spelare. Det är ganska ovanligt, har jag fått för mig, med spelargrupper med fler än 5 eller färre än 2 spelare, exklusive SL.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nå, för att få det lite mer specifikt:

Vi har sju färdigheter, som går mellan 1 och 10 (man slår så högt som möjligt under värdet med 1t10; t10:or är det hyfsat vanligt att folk har).

Om vi tänker oss, på ett ungefär, att man ska kunna vara riktigt bra på nån av dem, säg 8-9 eller så, och så hyfsad på några fler, typ 5-7... och så typ 2-3 i resten...

En sifferserie på 9, 7, 6, 4, 3, 2, 1 kanske?

(Utan sifferserier hamnar vi då på 32 poäng, en lagom rund siffra)


Sen om vi kollar på Kunskapsområden; där finns 10 stycken. Varje person ska kunna vara Expert(3) på typ en av dem, Proffs(2) på kanske 2 och sedan amatör(1) på tre. Rimligt? Då kan en grupp på två spelare täcka upp med minst Amatör på samtliga, samtidigt som de som mest kan vara Experter på två och Proffs på fyra. En grupp på fem spelare kan vara Experter på fem, proffs på alla...

Men nåt sånt här:

2 spelare: 3, 2, 2, 1, 1, 1
3 spelare: 3, 2, 2, 1, 1
4 spelare: 3, 2, 1, 1
5 spelare: 3, 2, 1

...om man nu kör med sifferserier. Utan sifferserier... blir det helt enkelt 10 poäng på Kunskapsområden om man är 2 spelare, 9 om man är 3, 7 om man är 4, och 6 om man är 5.


Jag funderar sedan på om man ska kunna föra över poäng åt det ena eller det andra hållet. Isåfall kanske en 1:3-ratio kan vara lämplig, alltså tre färdighetspoäng är värda ett kunskapsområdespoäng.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Inget fel med bakgrundsmekanik, men den där sortens grejer funkar inte alls för mig. Och då vore det lite knepigt av mig att stoppa in det i mitt spel =)
Se så olika man kan vara. Men ja, då vore det lite konstigt att göra det.

krank said:
Däremot är det inte önskvärt att gruppen gemensamt kan täcka upp alla områden med treor.
Vilket alltså var vad jag syftade på.

krank said:
Jag har svårt för gemensamma pölar i rollspel, skulle isf föredra något i stil med "varje rollperson får 40 poäng delat med antalet deltagare att spendera på kunskapsområden" eller något i den riktningen. Alltså en semigemensam pott med påtvingad resursfördelning.
Vad jag syftade på var en pöl som var gemensam för en individuell karaktärs färdigheter och kunskapsområden. Att som du förespråkar få mindre poäng om man är fler spelare har helt klart sin poäng, men det är ett knep som jag har svårt för. För mig skulle det nämligen kännas som att karaktären var sämre, eftersom jag i slutändan ser karaktärerna som individer och inte en del av en grupp, oavsett om de jobbar i en grupp eller ej.

krank said:
Hmmm... Tänker du dig då att profilerna är anpassade efter olika stora grupper?
Vad jag menade var att varje spelare får välja en profil för sin karaktär, i stil med "Akademiker" eller något sådant. Profilen bestämmer hur många poäng han kan spendera mellan Färdigheterna, och ger en sifferserie för Kunskapsområdena (eller sifferserie på Färdigheterna, eller poäng på Kunskapsområdena). Jag tänkte alltså inte att det anpassades efter gruppstorleken, utan skulle snarare se till att det blir svårt att täcka upp alla Kunskapsområdena med treor genom att det skulle kräva fler spelare än vad som kan anses normalt, och sedan skriva en parantes om det i upplagan.

krank said:
Problemet är ju att valfriheten är ett av de saker jag vill uppnå.
Jag syftade på valfriheten i hur man skapar karaktären, med sifferserier, poängpölar, etc. Om det inte skadar systemet tycker jag alltså att det är bäst att man får göra som man vill; om man använder sifferserier, poängpölar, eller slump. Om detta också är vad du syftade på så återstår det väl bara för mig att säga: "go for it!"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nabu said:
Vad jag syftade på var en pöl som var gemensam för en individuell karaktärs färdigheter och kunskapsområden. Att som du förespråkar få mindre poäng om man är fler spelare har helt klart sin poäng, men det är ett knep som jag har svårt för. För mig skulle det nämligen kännas som att karaktären var sämre, eftersom jag i slutändan ser karaktärerna som individer och inte en del av en grupp, oavsett om de jobbar i en grupp eller ej.
Tja, det är ditt privilegium att se karaktärerna precis hur du vill =) Faktum kvarstår, ska spelet gå att spelas både med 2 och 5 rollpersoner och vi ska behålla tanken att rollpersonerna ska vara tvugna att skaffa SLP-kontakter så måste det finnas en skillnad mellan de respektive antalen rollpersoner.

Nabu said:
Vad jag menade var att varje spelare får välja en profil för sin karaktär, i stil med "Akademiker" eller något sådant.
Ah, en till av mina "big no-nos". Guuuuuuuuud vad jag har svårt för såna "yrken", "klasser" och liknande. Det är verkligen den raka motsatsen till den frihet och flexibilitet jag skulle vilja ha.


Nabu said:
Jag syftade på valfriheten i hur man skapar karaktären, med sifferserier, poängpölar, etc. Om det inte skadar systemet tycker jag alltså att det är bäst att man får göra som man vill; om man använder sifferserier, poängpölar, eller slump. Om detta också är vad du syftade på så återstår det väl bara för mig att säga: "go for it!"
Just nu lutar det åt diverse olika poängpölar med möjligheten att ha sifferserier, där slutresultaten är balanserade mot varandra oavsett. Slump lär jag inte stoppa in nångång snart. Eller alls.



Det jag fortfarande brottas med är hur man kan sköta möjligheten att prioritera färdigheter eller kunskapsområden men samtidigt ha ett variabelt antal poäng till kunskapsområden som beror på antalet spelare. Vilket som sagt är hyfsat nödvändigt om spelet ska funka "as advertised".
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Faktum kvarstår, ska spelet gå att spelas både med 2 och 5 rollpersoner och vi ska behålla tanken att rollpersonerna ska vara tvugna att skaffa SLP-kontakter så måste det finnas en skillnad mellan de respektive antalen rollpersoner.
Du får såklart göra som du vill, någonting annat säger jag inte. Men, att påstå att det är tvunget att göra på det viset för att kontaktdelen ska fungera stämmer ju helt enkelt inte. Du kan ju helt enkelt se till att en grupp för att åstakomma detta skulle behöva vara fler än vad för anses realistiskt. Ska samtidigt rollpersonerna täcka upp alla kunskapsområden, men på lägre nivåer, så är det en annan sak dock.

krank said:
Ah, en till av mina "big no-nos". Guuuuuuuuud vad jag har svårt för såna "yrken", "klasser" och liknande. Det är verkligen den raka motsatsen till den frihet och flexibilitet jag skulle vilja ha.
Fast profilerna skulle alltså ge mer valfrihet än endast sifferserier. För med hjälp av profilerna så skulle man kunna vara mer fokuserad på antingen färdigheter eller kunskapsområden (Akademiker var alltså ett namn på en profil med mycket kunskapsområden som jag tog ur luften). På sätt och vis blir detta dock klasser, men det kommer från att systemet gör skillnad på färdigheter och kunskapsområden. Vad jag försökte göra var att förse dig med ett alternativ till en gemensam pöl för både färdigheter och kunskapsområden, som fortfarande tillät karaktärer att ha mer eller mindre kunskap, för att istället fokusera på färdigheter. Annars håller jag med dig i det du säger.

krank said:
Just nu lutar det åt diverse olika poängpölar med möjligheten att ha sifferserier, där slutresultaten är balanserade mot varandra oavsett. Slump lär jag inte stoppa in nångång snart. Eller alls.
Låter som att du har en idé på det, och det låter som någonting som kan fungera. Bristen på slump är ingenting jag kommer att beklaga mig över; jag tog endast med det som exempel för att vara mer heltäckande.

krank said:
Det jag fortfarande brottas med är hur man kan sköta möjligheten att prioritera färdigheter eller kunskapsområden men samtidigt ha ett variabelt antal poäng till kunskapsområden som beror på antalet spelare. Vilket som sagt är hyfsat nödvändigt om spelet ska funka "as advertised".
Tja, ska du ha variabelt antal poäng beroende på antalet spelare är mitt förslag en kombination av det du presenterade (serier som beror på antalet spelare) och profiler. Väljer du mer annorlunda namn, som inte har en yrkeskoppling, så bör inte en sådan koppling framgå; det blir helt enkelt en metod att välja karaktärens inriktning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nabu said:
Du får såklart göra som du vill, någonting annat säger jag inte. Men, att påstå att det är tvunget att göra på det viset för att kontaktdelen ska fungera stämmer ju helt enkelt inte. Du kan ju helt enkelt se till att en grupp för att åstakomma detta skulle behöva vara fler än vad för anses realistiskt. Ska samtidigt rollpersonerna täcka upp alla kunskapsområden, men på lägre nivåer, så är det en annan sak dock.
Nu greppar jag vad du menar; jag ser dock ett potentiellt problem i att man då måste ge folk såpass lite att det blir svårt att täcka upp tillräckligt när man är få... eller? kan du ge exempel på en sifferserie som kunde funka?

Nabu said:
Tja, ska du ha variabelt antal poäng beroende på antalet spelare är mitt förslag en kombination av det du presenterade (serier som beror på antalet spelare) och profiler. Väljer du mer annorlunda namn, som inte har en yrkeskoppling, så bör inte en sådan koppling framgå; det blir helt enkelt en metod att välja karaktärens inriktning.
Hmmm... kanske. blir dock lätt oförutsägbart; om alla väljer karaktärer med inriktning mot kunskapsnivåer eller om alla väljer karaktärer med färdighetsinriktning så blir det väldigt stor skillnad...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har funderat lite.

Först och främst kom jag på att jag inte har så mycket emot bakgrundsgenerering med t.ex yrkesval och "karriärer", men att det snarare är nåt jag tycker funkar i SF-spel än i det här.

Sedan hittade jag en grej i Traveller jag gillade, där spelarna i slutet av karaktärsskapandet får ett "paket" av färdigheter. De turas sedan om att plocka saker ur paketet tills det är tomt. Paketet är anpassat för en viss kampanjtyp.

I Midnatt finns bara en kampanjtyp, och det fungerar annorlunda på flera plan. En sak är dock gemensam: Det vore bra med en mekanik som såg till så att gruppen, tillsammans, täckte upp samtliga områden.


Så, jag funderar på något så grymt enkelt som att efter att man skapat sina karaktärer, enligt ett system som liknar de valfria pottarna eller poängen om typ 7-8 resp. 32 - så får spelgruppen ett paket. Paketet innehåller 1 poäng i var och en av kunskapsfärdigheterna. Dessa poäng kan alltså bara användas för att höja just den färdighet varje poäng hör till. Spelarna turas om att plocka varsitt poäng, tills poängen är slut.

Därmed har gruppen, tillsammans, minst 1 poäng i alla kunskapsfärdigheter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
OK, arbetet fortsätter trots allt.

Jag har nu (nästan) skrivit klart kapitlet om att skapa rollperson.

Här, på wikin.

Hittills tycker jag att åtminstone sättet jag beskrivit det på känns lagom traddigt. Jag har till och med en liten paragraf som beskriver varje färdighet, trots att alla väl vid det här laget lär fatta vad "närstrid" används till...

Det som är kvar för Rollpersonen är Frågorna, där jag måste komma på bättre - men det skapar jag nog en ny tråd om.
 
Top