Jo, jag vet att typ nästan ingen bryr sig om det här spelet, men jag tror att det kan bli askul. Jag vet att jag iaf tyckte att det var väldigt roligt fram till dess att mekaniken skar ihop under det Första speltestet
Nå, nya tag och nya tankar. Först och främst försvinner "klockan". Den var strömlinjeformad och vacker men i slutänden helt värdelös.
Jag har några nyckelsaker jag vill, och här är en kort lista:
- Jag vill att spelare ska göra aktiva val i vad de tycker är viktigt i världen, och att de på något vis kan "skydda" dessa saker.
- Jag vill också att spelare ska kunna "köpa bort" eller "offra" element i världen för egen vinning; eller för att hålla sig "levande i leken".
- Jag vill att det ska finnas en ständigt påträngande känsla av något mörkt som faktiskt äter upp världen; ett stressmoment som tvingar spelarna att hela tiden prioritera mellan saker de bryr sig om.
Den tanke jag har just nu är ungefär såhär:
Cykeln
1. Alla spelare får tillbaks upp till sin nivå med poäng. I början har man kanske tio poäng, eller så. Antagligen färre.
2. Entropin äter upp ett poäng för varje spelare.
3. Man spelar igenom scener. Exakt hur det går till är inte relevant. Efter varje scen får spelarna lägga sina poäng på olika element som varit med i scenen. Man måste inte, om man inte vill.
4. När berättelsen är slut får spelarna placera ut eventuella överblivna poäng på saker som inte varit med i scenen.
5. Entropin äter upp alla element och relationer som inte har några poäng placerade på sig.
6. Gå till 1.
Det jag saknar i detta är dels att jag skulle vilja ha något mindre entropielement efter varje scen, och dels att jag som sagt gärna ser att även spelare aktivt kan välja vad som ska offras... Kanske kan man få tillbaks poäng på det viset, hålla sig levande och aktiv längre? Eller ja, man får ju vara med och berätta även utan poäng, men... (kanske kan man offra även om man hamnat på noll?)
Det måste finnas en begränsning för vad man får offra, och när. Kanske får man bara offra element som har max ett poäng på sig?
Jag känner lite avsmak inför hela idén att man ska kunna förlora och åka ut ur spel innan spelen är färdiga, det luktar dålig speldesign för mig. Om vi nu antar att folk faktiskt bryr sig om delar av spelvärlden, kan man anta att det faktum att man ser "sina älsklingar" åka på yxan kan fungera som ett vettigt substitut för utslagning?
Om nån överhuvudtaget tycker nånting så vore det jättetrevligt att läsa det. Även om det så bara är ett "äh, lägg ner nu, fattar du inte att vi skiter i det här?"...
Nå, nya tag och nya tankar. Först och främst försvinner "klockan". Den var strömlinjeformad och vacker men i slutänden helt värdelös.
Jag har några nyckelsaker jag vill, och här är en kort lista:
- Jag vill att spelare ska göra aktiva val i vad de tycker är viktigt i världen, och att de på något vis kan "skydda" dessa saker.
- Jag vill också att spelare ska kunna "köpa bort" eller "offra" element i världen för egen vinning; eller för att hålla sig "levande i leken".
- Jag vill att det ska finnas en ständigt påträngande känsla av något mörkt som faktiskt äter upp världen; ett stressmoment som tvingar spelarna att hela tiden prioritera mellan saker de bryr sig om.
Den tanke jag har just nu är ungefär såhär:
Cykeln
1. Alla spelare får tillbaks upp till sin nivå med poäng. I början har man kanske tio poäng, eller så. Antagligen färre.
2. Entropin äter upp ett poäng för varje spelare.
3. Man spelar igenom scener. Exakt hur det går till är inte relevant. Efter varje scen får spelarna lägga sina poäng på olika element som varit med i scenen. Man måste inte, om man inte vill.
4. När berättelsen är slut får spelarna placera ut eventuella överblivna poäng på saker som inte varit med i scenen.
5. Entropin äter upp alla element och relationer som inte har några poäng placerade på sig.
6. Gå till 1.
Det jag saknar i detta är dels att jag skulle vilja ha något mindre entropielement efter varje scen, och dels att jag som sagt gärna ser att även spelare aktivt kan välja vad som ska offras... Kanske kan man få tillbaks poäng på det viset, hålla sig levande och aktiv längre? Eller ja, man får ju vara med och berätta även utan poäng, men... (kanske kan man offra även om man hamnat på noll?)
Det måste finnas en begränsning för vad man får offra, och när. Kanske får man bara offra element som har max ett poäng på sig?
Jag känner lite avsmak inför hela idén att man ska kunna förlora och åka ut ur spel innan spelen är färdiga, det luktar dålig speldesign för mig. Om vi nu antar att folk faktiskt bryr sig om delar av spelvärlden, kan man anta att det faktum att man ser "sina älsklingar" åka på yxan kan fungera som ett vettigt substitut för utslagning?
Om nån överhuvudtaget tycker nånting så vore det jättetrevligt att läsa det. Även om det så bara är ett "äh, lägg ner nu, fattar du inte att vi skiter i det här?"...