Nekromanti Vad är Problemlösning?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
#1: Den som svarar "man löser problem" får en käftsmäll. =)

#2: Jag är medveten om att det säkert finns en massa trådar från innan min tid på forumet eller som jag glömt bort som hanterar det här, men peka mig isåfall gärna dit för sökningar på ordet "problemlösning" ger inte så värst mycket.

#3: Jag är medveten om att de flesta teoretiska diskussioner här brukar röra sig på makarforumet, och jag tvekade länge innan jag bestämde mig för att skriva här. Eftersom jag inte vill diskutera ur spelmakarperspektiv.


Problemlösningsrollspel är inte något vi diskuterar så väldans ofta här på wrnu, åtminstone inte på de delforum jag frekventerar. Möjligen för att de flesta riktigt aktiva forumiter kanske känner att andra former av rollspel tilltalar dem mer. Jag inbillar mig att problemlösning är en sån där grej som slås ihop med "banka gobbos och dyrka dörrar", som nåt som hör till rollspelens förflutna. Jag tror dock att det fortfarande körs en del sånt därute - kanske inte på den nivå Maleficiors mycket omskrutna "prestationsrollspelande" eventuellt var, men ändå.

Jag tror nämligen att problemlösning är enkelt att skriva. Hear me out. Problemlösning är enkelt, eftersom man strikt taget inte behöver involvera rollpersonerna - eller ens några SLP:er. Inga emotionella eller sociala band behöver utmanas. Allt som behövs är ett pussel man snott från ett gammalt LucasArts-pekaklickaspel eller ett chiffer man läst om på Wikipedia, kombinerat med 2-3 golvplaner, en mystisk främling på en bar och en skattkarta. Right?

Problemlösningsskrivandets ingångströskel är alltså låg. Vilken apa som helst kan skriva ett mediokert, men spelbart med rätt spelare, problemlösningsäventyr.

Jag tror att problemlösningsäventyr är lätta att skriva. Men, jag tror att bra problemlösningsäventyr antingen kräver ordentliga teoretiska förberedelser och arbete, eller att man sådär random råkar ha en medfödd talang för det. Och jag tror att de flesta av oss inte har en medfödd talang för det.

Kom till saken, ärthjärna!
Jo, alltså; jag skulle vilja ha en diskussion kring vad problemlösning är och inte är - eller, om ni vill, vad som är bra respektive dålig problemlösning i rollspel. Vad får problemlösning att funka? Har ni några exempel? Jag vägrar gå med på svaret "rätt SL och rätt spelare", för det är variabler som är omöjliga att diskutera kring (även om det finns en poäng i att vara samspelta kring rollspelsform och liknande).

I tråden om att vi aldrig pratar scenarios numer fick jag äntligen ur mig det jag rent subjektivt uppfattar som "bra" problemlösning, som skiljt från "dålig" sådan.

Min idé är: Statiska pussel av äventyrsspelstyp (Myst, Monkey Island, etc) löses bäst av en, eller max två, personer. På sin höjd kan det alltså vara bra med nån som sitter bredvid framför datorn och säger "har du prövat X?". Detsamma gäller chiffer, fast ännu mer: De känns snpassade för singulära kodknäckare; korsord löser man ensam, liksom. Få kör Sudoku i grupp. Rubiks Kub som lagsport lär inte bli nån hit. Processen är intern, och tar ofta tid.

Dynamiska informationspussel däremot, tycker jag funkar bättre i rollspel. Här menar jag alltså "gåtor" av typen "vem kan vi lita på?", "vad har egentligen hänt här" och "vad är det som ligger bakom alltihop?". Anledningen, tycker jag, till att de här funkar bättre i rollspel tror jag är för att de ger spelarna en god anledning att samarbeta, att finna lösningar genom att diskutera. Det krävs sociala lösare snarare än individuella kodknäckare. Processen är extern, och spelarna får fundera som... "one mind", så att säga.


Är det här en vettig diskussion? Nån som ens orkade läsa såhär långt?

Annars kan jag starta en tråd om paj lite senare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Tja, D&D diskuteras en del, och det är ju ett problemlösningsspel. Så det är inte så ont om diskussioner om det.

Annars kan du läsa Risings inlägg. Allt han någonsin skrivit handlar om problemlösningsspel, utom kanske vissa grejer på OT-forumet. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Genesis said:
Annars kan du läsa Risings inlägg. Allt han någonsin skrivit handlar om problemlösningsspel, utom kanske vissa grejer på OT-forumet. :gremsmile:
Snackar inte han mest om speliga regellösningar? Och är det verkligen samma sak?

EDIT: Jag är heller inte helt säker på att jag tycker att D&D är ett problemlösningsspel. Är taktik samma sak som problemlösning?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Nej, taktik är en delmängd av problemlösning. Likaså spelighet. Jag är ledsen, men "problemlösning" är en Term. Det är en tredjedel av Risings spelstilstriangel, där de andra delarna är samberättande och gestaltande. Därmed är det ett upptaget ord.

Om folk bara hade vett att döpa sina termer till konstiga ord som ingen använder ... :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Genesis said:
Nej, taktik är en delmängd av problemlösning. Likaså spelighet. Jag är ledsen, men "problemlösning" är en Term. Det är en tredjedel av Risings spelstilstriangel, där de andra delarna är samberättande och gestaltande. Därmed är det ett upptaget ord.

Om folk bara hade vett att döpa sina termer till konstiga ord som ingen använder ... :gremsmile:
Men helv...


Nä, nu får folk helt enkelt ha vett nog att fatta vad jag menar, utifrån kontexten. Det, eller ge mig en annan term för vad det ska heta när man i rollspel... löser... problem. I en simulationistisk kontext, är det väl oftast, antar jag, men helst vill jag inte peta på vare sig TBM eller Risings triangel ens med en lång pinne just nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Okej, mer i linje med vad du är ute efter; såhär lägger man upp en bra deckargåta:

1: Skaffa dig en klar och detaljerad bild över vad som hände.

2: Ge minimalt med ledtrådar.

3: Låt spelarna formulera hypoteser och testa dem. "Jag tror att han flydde genom fönstret! Jag kollar efter fotspår i rabatten!"

4: Ge logiska svar på deras undersökningar.

5: Spelarna jobbar sig fram med induktiva resonemang och löser gåtan. Hurra!

6: Återupprepa, men lägg till roliga modifikationer som tidspress, försök till falska spår, klumpiga utredare som arresterar fel personer och vägrar dela med sig av sina bevis, och så vidare.

Nu är jag otroligt ointresserad av bra deckargåtor, men jag är övertygad om att ovanstående recept funkar för de som gillar den typen av spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Genesis said:
Okej, mer i linje med vad du är ute efter; såhär lägger man upp en bra deckargåta:
Deckaräventyr är dessutom ett strålande exempel på precis den typ av utmaningar jag tycker passar i rollspel. Bättre än i bokform, till och med.

De bästa deckarna, tycker jag, är de som ger ledtrådar åt läsaren. Så att man själv kan sitta och klura. Det svåra där är ju att skriva så att läsaren inte förstår för snabbt - antingen ska man fatta alldeles innan slutet, eller så ska man få en såndär skön "jahaaaaaaaaa, det var sååååååååå det vaaaaaaaar"- känsla när detektiven löser alltihop i slutet.

Deckare är en såndär genre som mest verkar ha gått och dragit medans den väntade på att rollspel skulle uppfinnas. Kolla bara på det här med murder-mysteries-lajv, såna vill jag minnas att jag läst nånstans att t.om viktorianer pysslade med. Alltså fejkade mordgåtor, man spelar sig själv men man ska lösa gåtan. Jag kan vara helt fucking ute och cykla här, dock.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
2: Ge minimalt med ledtrådar.

3: Låt spelarna formulera hypoteser och testa dem. "Jag tror att han flydde genom fönstret! Jag kollar efter fotspår i rabatten!"
Just det som händer däremellan tycker jag är det intressanta. Hur ska man välja rätt ledtrådar tex?

Och hur ska detta göras så att det passar rollspelsmediet?

Fö var det här en supertråd, krank!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Basenanji said:
Just det som händer däremellan tycker jag är det intressanta. Hur ska man välja rätt ledtrådar tex?
Det skulle jag också vilja gå in på, för övrigt.

Min huvudsakliga teori hjälper dock inte så mycket här: Jag tror att det är en bra grej att Gömma Chekov's gevär. Alltså, chekovs gevär är ju att om man etablerar nåt, så ska det användas. Typ. jag tycker att det är bullshit, framförallt i problemlösningsrollspel. Ytterligare en anledning till varför Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The RPG är en skitkass idé: Spelarna hittar en grunka, den ligger mycket tydligt till och pingar när man för musen över den. Great! Då vet de att den kommer senare. I den här typen av problemlösning funkar inte det. Får man för lite information blir det bara gröt.

Jag tror istället att världens informationsmängd ska ha en nästan fraktal egenskap: Alltså, det ska finnas enorma mängder information, så att spelledaren kan stoppa in den för lösningen relevanta informationen tillsammans med en massa rätt irrelevant bråte. Det gör att spelarna istället för att sitta och fundera själva tvingas fundera tillsammans, sortera igenom all information de fått. Det blir mer brainstormingproblemlösning, liksom.


Basenanji said:
Och hur ska detta göras så att det passar rollspelsmediet?
Ett ganska formaliserat sätt finns ju i Gumshoesystemet; man har scener, i varje scen finns ett antal ledtrådar och framförallt en huvudledtråd som "leder till nästa scen". Jag är inte övertygad om att detta sätt är optimalt eller så, men jag är intresserad av att diskutera alternativ!

Basenanji said:
Fö var det här en supertråd, krank!
Vi får se. jag tycker bara att det blir en supertråd om den leder nånvart. =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Alltså, grejen är att du knappt skall ge ledtrådar alls. Du skall säga typ "Gammal gubbe. Knivhuggen. Kniven hittades inte. Rummet var låst från insidan." Sedan börjar de formulera hypoteser, som de testar. "Jag kollar efter fotspår i rabatten!", "Finns det en spegel i rummet?" och så vidare.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
För mig är det mycket enkelt. Problemlösning är något spelaren gör, och inte hans karaktär. Lösa en gåta, ett pussel, taktiska beslut under strid, tolka ledtrådar etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Vitulv said:
För mig är det mycket enkelt. Problemlösning är något spelaren gör, och inte hans karaktär. Lösa en gåta, ett pussel, taktiska beslut under strid, tolka ledtrådar etc.

Alltså... Jag säger inte att du har fel, och i den spelstil du kör har du säkert helt rätt, men jag skulle vilja säga att den distinktionen inte alltid stämmer. Jag tycker att det absolut går att lösa exakt de där problemen in-character också - lösa gåtor, pussel, tolka ledtrådar, etc. Faktum är att det är en av de där grejerna jag tycker gör att jag lever mig in mer i mina rollpersoner, att det är de-och-jag som löser pusslen. Så att säga.

Hur placerar du "vem kan vi lita på"?

Har du några tankar för hur sånt här görs bra, eller dåligt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag håller med om att definitionen inte funkar. Det borde vara "Problemlösning är något spelaren gör." (Vilket naturligtvis inte räcker som definition, men definitioner suger i vilket fall som helst.) Huruvida karaktären också gör det är ganska irrelevant för definitionen. Men om du bara vill prata om problemlösning som görs av både spelare och karaktär så bör du nog säga det. För många av oss associerar problemlösning med just spelarklureri och spelighet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
För många av oss associerar problemlösning med just spelarklureri och spelighet.
Det är dock två saker som bör hållas separata. De flesta dungeons i Femte Konfluxen-serien kräver ett stort mått av spelarklurighet, men är gjorda för det distinkt icke-speliga Drakar och Demoner Expert (och hade inte vunnit nämnvärt på att portas till ett speligare system -- utmaningarna är inte av den typen). Just det icke-speliga kluret har fått något av ett dåligt namn, hemsökt av burop kring "spelledargodtycke".
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
krank said:
Alltså... Jag säger inte att du har fel, och i den spelstil du kör har du säkert helt rätt, men jag skulle vilja säga att den distinktionen inte alltid stämmer. Jag tycker att det absolut går att lösa exakt de där problemen in-character också - lösa gåtor, pussel, tolka ledtrådar, etc. Faktum är att det är en av de där grejerna jag tycker gör att jag lever mig in mer i mina rollpersoner, att det är de-och-jag som löser pusslen. Så att säga.

Hur placerar du "vem kan vi lita på"?

Har du några tankar för hur sånt här görs bra, eller dåligt?
Usch vilka krångliga frågor du ställer, men ok, jag gör ett försök att formulera mina tankar kring det.

Visst kan man lösa problem in character, men om karaktären begränsar handlingsfriheten genom rent story/bakgrundsmässiga element börjar man frångå problemlösningen.

Ett exempel på detta skulle kunna vara att spelaren väljer att bortse från lösningar eftersom hans (ja, det är alltid en han) rollperson är "ouppmärksam". Det är inte problemlösning.

Är rollpersonen ouppmärksam ska det ha en regelmässig påverkan dvs. att han misslyckades med sitt perceptionsslag och inte kan bidra med lösningen till problemet eftersom han inte är medveten om det. Varken spelaren eller rollpersonen kan alltså lösa problemet.
Det är problemlösning.

D&D 3.5's alignmentsystem är (oavsett vad man tycker om det) en in character-lösning som medger problemlösning. Paladinen kan helt enkelt inte välja vissa lösningar, eftersom han inte kan begå onda handlingar. Problemlösningen kan i det här fallet handla om att hitta kryphål runt sin alignmentbegränsing :gremsmile:

"Vem kan vi lita på" är något utav en slamkrypare i mitt resonemang men faller tillbaka på det jag skrivit ovan. Om spelgruppen kommer fram till att "njäe, den där typen verkar ha dolda motiv med tanke på att han sågs i sällskap med... etc." är det problemlösning, medan om man in character kommer fram till att "njäe, jag (min rollperson) gillar inte alver, så jag litar inte på honom" är det inte problemlösning.

Bra och dåliga varianter måste jag nog fundera på, men något jag tycker är viktigt i samband med problemlösning är tydlighet. Problem skall formuleras så att det är problemet i sig som är det kluriga, inte att försöka förstå vad spelledaren menar. Vill man ha med ett pussel ska det presenteras tydligt för spelarna så att de inte misslyckas på grund av ett missförstånd.
Vidare skall man alltid ha i åtanke att allt är mycket mer självklart för spelledaren än för spelarna, så det är sällan fel att vara övertydlig, eftersom problemet sällan upplevs som övertydligt av spelarna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tack för att du gör det där med problemlösning så enkelt att till och med en rollgestaltare kan förstå det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Genesis said:
Men om du bara vill prata om problemlösning som görs av både spelare och karaktär så bör du nog säga det.
En del av problemet här är ju att jag vet vilken sorts problem och lösningar jag tänker på, men min vokabulär räcker inte för att avgränsa området i den här tråden.

Dessutom vet jag att jag är ett specialfall vad gäller hela jag-rollperson-grejen.


Du nämner "spelarklureri och spelighet" - går du med på att de är olika saker? vad är skillnaden? För mig handlar det förra om utmaningar "i världen", dvs i fiktionen i första hand, medan det senare handlar om utmaningar i regelsystemet, t.ex taktik eller brädspelsliknande tänk med poäng, pluttar, eller vad man nu kan tänkas vilja ha.

Är ett chiffer speligt?

Jag funderar på om skillnaden är intressant att utforska.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Såhär i efterhand borde jag såklart ha specifierat vad det var jag ville utforska. Dessutom borde jag ha kommit ihåg att Problemlösning var en Etablerad Term(tm).

Om jag ska försöka precisera, så är jag ute efter fiktionsbaserade, icke-taktiska/speliga utmaningar av den typ som oftast dyker upp i spel där man inte främst verkar vara ute efter vare sig spelighet eller drama. Alltså, strikt taget kan en rollpersons komplicerade relation till sin syster ses som ett "problem" som kan "lösas", men det är inte riktigt det jag vill snacka om. För mig hamnar den typen av problem mer under "drama".

Jag tycker också att Spelighet inte riktigt är det jag är ute efter, eftersom de utmaningar speliga spel erbjuder såvitt jag vet alltid framförallt består av klurandet inom en regelmekanik. "Ska jag offta sex förflyttningspoäng för att ta mig fram till fienden, eller riskara att missa med mitt avståndsvapen", den typen av grejer.


Sen är tråden apdumt namngiven. Jag är egentligen inte intresserad av vad problemlösning ÄR, utan av hur vi tänker kring sånt och hur man konstruerar intressanta problem i (framför allt, av egoistiska skäl) en tradspels/immersionistisk kontext.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Klarifiering till trots så är jag konfunderad... Pratar du i huvudsak om gåtlösning? Chiffer, pussel, i förlöngning kanske kluriga fällor och även detektivarbete...?

Hur bra träffar DaVinchi-koden i din problemformulering?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Ram said:
Klarifiering till trots så är jag konfunderad... Pratar du i huvudsak om gåtlösning? Chiffer, pussel, i förlöngning kanske kluriga fällor och även detektivarbete...?
Allt det där, och mer, ingår. jag försökte i mitt första inlägg komplettera med vad jag tyckte var "bra problemlösning" och tog då upp grejer som "vem ligger bakom", "vad pågår egentligen" och "vad har hänt här". De är nog mina favorit-"gåtor", även om de inte har mycket gemensamt med "use rubber duck on rope"- typen av pussel egentligen. Eller ja, jag tycker att de har det.

Jag funderar på om det kan vara en bra grej att använda distinktionen "inte karaktärsdrivna" gårtor, dvs att de inte primärt sett är anpassade till rollpersonerna eller sprungna ur deras personliga problem - dvs att de går att återanvända, sprida och nyttjas av andra spelledare och så, utan att man måste specialanpassa en massa.

Liksom, en rubiks kub, ett chiffer och ett mordmysterium hamnar alla inom det jag skulle vilja diskutera - men taktiska avvägningar, problemlösning inom regelsystemet och bombning av flaggor och lösning av personliga problem gör det inte.

Ram said:
Hur bra träffar DaVinchi-koden i din problemformulering?
Hyfsat bra, faktiskt - boken har i stort sett enbart den typ av gåtor och problem jag eftersöker, även om författaren enligt mig är för dålig på att dra med läsaren i det faktiska problemlösandet (man blir aldrig delaktig utan tvingas mest se huvudpersonen lösa pusslen).

Strålande exempel, nu när jag tänker efters, för få huvudpersoner är så utbytbara som whats-his-face är i den boken. Personlighetslös, oengagerande - Borde bytas ut mot en rollperson =)
 
Top