Nekromanti Genesis TBM-skola 4: Tekniker

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Eventuella nytillkomna till The Big Model-skolan bör läsa del ett, del två och del tre. Samma regler gäller för postandet i den här tråden som för dem, alltså inga poster om huruvida modellen stämmer, utan endast om vad modellen egentligen säger. Folk som inte hänger med kan gärna ställa frågor och folk som kommit i kontakt med modellen tidigare kan komma med sina egna tolkningar. Men endast tolkningar av TBM då, tack; inga egna teoripåhitt här. Ta det i egna trådar. Samma sak om ni vill säga emot modellen. Gör det gärna, men ta det i en annan tråd.

---

Dags igen. Här är del nummer fyra i min Big Model-serie. Den här gången handlar det om Techniques, alltså Tekniker. Ta en titt på modellen igen för att se var vi ligger. Inuti Exploration. Tekniker i TBM är delvis detsamma som vi använder ordet här på forumet, men det är mer inklusivt. Både tekniker som spelarna använder och riktiga regler räknas in som TBM-Tekniker. "Slå en T20. Om värdet är lika med eller mindre än FV så lyckas du med det du försöker att göra" är ett exempel på en Teknik. Tekniker är grupperingar av enstaka handlingar (Ephemera, som vi skall diskutera i nästa del). Man kan se det som ett mönster som finns i grupper av handlingar. Om vi slår tärningen varje gång din rollperson försöker att göra saker så är det en Teknik. Om jag som SL konsekvent fiskar efter spelledarpersoner i rollpersonernas bakgrunder så är det också en Teknik.

Det är egentligen inte så mycket mer att säga om Tekniker i allmänhet, så jag går direkt på specifika termer som ligger på den här nivån.

DFK
DFK står för "Drama, Fortune, Karma" – tre olika metoder som används i resolution. Drama innebär att någon helt sonika bestämmer vad som händer (ofta SL), Fortune innebär att slumpen avgör (tärningar, kort och liknande) och Karma handlar om att två olika värden jämförs med varandra (är du bättre vinner du). De tre olika metoderna har olika för- och nackdelar. DFK är helt enkelt en kategorisering och när man pratar om ett spels DFK pratar man om vilken av de tre metoderna spelet använder, och på viket sätt den används.

Majoriteten Tekniker som levereras med rollspelsböcker (till skillnad från de Tekniker som används i faktiskt spel) brukar ha att göra med DFK och IIEE (se nedan).

IIEE
IIEE står för "Intent, Initiation, Execution, Effect" och behandlar förfarandesättet när det gäller att hantera konflikter i fiktionen, alltså när utgången av något är oviss för att det inte är säkert att någons tur/skicklighet är tillräcklig. Ni vet vad jag menar. När man slår tärningar. Varje bokstav representerar en bit av resolutionen och mellan varje bokstav finns det DFK.

Intent är Karaktärens intention. "Jag försöker att banka gobbon", "Jag försöker dyrka upp låset".
Initiation är konfliktens inledning. "Jag hugger mot gobbon med mitt bredsvärd", "Jag plockar fram dyrkarna och börjar pilla".
Execution är konfliktens avgörande. "Jag träffar!", "Jag lyckas dyrka upp låset!"
Effect är den slutgiltiga effekten av konflikten på fiktionen. "Jag gör 12 i skada. Gobbon är död.", "Dörren är öppen. Ni kommer in i tronsalen."

Låt oss titta närmare på "Banka gobbo"-exemplet i ljuset av klassisk BRP, och undersöka de DFK-övergångar vi hittar. Det kan se ut ungefär såhär:

Intent: "Jag anfaller". En klassisk replik i DoD. Här hittar vi en F, alltså Fortune, ett tärningsslag, för att komma vidare till nästa fas. Jag pratar om initiativslaget. Du måste vinna initiativslaget för att få en chans att göra din Initiation. Förlorar du initiativet blir det istället gobbons Intent som går vidare till Initiation. Låt oss säga att du vinner.
Initiation: Du svingar ditt bredsvärd. Här initieras konflikten. För att komma vidare till Execution krävs inte mindre än två slag, alltså ännu ett fall av Fortune. Du måste lyckas med ditt anfallsslag och gobbon måste misslyckas med sitt försvarsslag. Låt oss säga att detta händer.
Execution: Ett väl valt namn på fasen där bredsvärdet träffar gobbon, eller hur? Puh! Vi är nästan framme! Nu krävs det ännu ett Fortune för att komma till den sista fasen – skadeslaget.
Effect: Gobbon tar en viss mängd skada och dör eller överlever. Hela den här (del)konflikten är över.

Låsdyrkandet i BRP ser istället ut såhär:
Intent: Du vill dyrka upp låset. Om det inte är en strid eller liknande så finns det inget som hindrar dig. Övergången till nästa fas är helt enkelt en fråga om Drama. Spelledaren kan säga att låset ser för komplicerat ut eller att du har fel sorts dyrkar och har inte möjligheten. Förutsatt att hon inte gör det går vi direkt till nästa fas.
Initiation: Du plockar fram dyrkarna och börjar dyrka. Dyrk dyrk. För att komma vidre till nästa fas måste du dock lyckas med ett Låsdyrkning-slag. Fortune.
Execution: Du dyrkar upp låset. Men vad innebär det? Dörren kanske inte leder någonstans. Den kanske leder till fel ställe. Det kanske finns en jättedemon bakom den. Dyrkandet av den kanske triggar en fälla, och så vidare. Drama krävs av spelledaren för att avgöra hur övergången till nästa fas ser ut.
Effect: Du öppnar dörren och hittar prinsessan bakom den. Hurra!

Okej, vi kan försöka sammanfatta ovanstående två exempel på ett snyggt och koncist sätt. Eftersom Drama ingår hela tiden när inget annat är där (det kan vara spelaren som avgör, eller spelledaren), så behöver vi inte märka ut det. Det är liksom standardläget. Karma är ganska ovanligt i dagens system, så jag har inte sett det i den här märkningen jag skall presentera. Man får hitta på en egen symbol om man använder det. I de (få) sådana här modeller jag sett brukar Fortune märkas ut med en asterisk. Så gobboexemlet ser ut såhär: I*I*E*E. Ett Fortune instoppat mellan varje fas. Låsdyrkande-exemplet ser istället ut såhär: II*EE. Endast ett Fortune och det ligger mitt i. Det är ganska vanligt. Andra kombinationer är möjliga:

Wushu ser ut såhär: IIE*E. Du beskriver precis vad du gör och hur du spöar upp personen, men ett tärningsslag avgör hur mycket skada hon tar, alltså vilken Effekt som ges.

Dogs in the Vineyard ser ut såhär: II*E*I*E*I*E ... E. Du har en första Intent, som följs av ett antal Initiation och Execution med tärningar inblandade (den exakta DFK:n är rätt komplicerad, men det är inte viktigt här), tills någon person ger sig, vilket ger den slutgiltiga Effekten (baserat på den första Intentionen).

Konflikt- kontra handlingsresolution
Det pratas ibland på det här forumet om konflikt- respektive handlingsresolution. I ljuset av den här terminologin kan vi se att vi helt enkelt kan använda IIEE för att tala om vad vi menar, på ett mer exakt sätt än det rent binära som distinktionen mellan konflikter och handlingar innebär. Konfliktresolution handlar om att Intent har en direkt inverkan på Effect, med Initiation och Execution som mellansteg. Används Fortune så handlar den generellt om att avgöra Effect. Handlingsresolution handlar istället om att sätta fokus på mellanbokstäverna. Vad gör du (Initiation) och vad händer som en direkt konsekvens av det (Execution)? Din Intent är ett sorts försteg och Effect är ett sorts eftersteg. Nu när vi har etablerat de här termerna IIEE hoppas jag att vi kan använda dem istället för handlings- och konfliktresolution, eftersom de är mer nyanserade och tydligare.

Övningar
Ni kan ju testa själva för att se hur väl ni hajat dessa termer. Hur skulle ett system med profilen I*IEE se ut? Eller kanske IIE*E? Eller I*IE*E? Var Fortune placeras har en stor effekt på hur systemet fungerar i spel. Alla asterisker ovan skulle även kunna bytas ut mot något som representerar Karma. Om vi ger Karma symbolen +, hur skulle då systemet I+I*EE se ut? Eller II*E+E?

Svara gärna på ovanstående frågor i den här tråden, så får vi en massa bra exempel och så kan vi diskutera hur de här koncepten ser ut i praktiken.

Det finns mycket mer på den här nivån, men jag orkar inte ta upp det. IIEE är det viktigaste, tycker jag, tillsammans med belöningssystem, men jag vill posta det här nu. Jag kan skriva en bit om belöningssystem också, om ni vill. Säg till i så fall. Det är inget revolutionerande där, utan det gamla vanliga D&D: Döda monster-->XP-->Coola powers-->Döda fler monster.
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Okej, inte svar på dina frågor, bara ett tillägg med ett intressant exempel.

Vincent Baker har skapat ett litet rollspel ("Rock of Tahamaat, Space Tyrant") som utforskar olika former av IIEE.

De vanliga rollpersonerna har I*I*E*E, dvs tre tärningsslag för varje handling (börjar jag verkligen göra det jag vill? slutför jag verkligen min handling? vilken effekt har handlingen?).

Rymdtyrannen, som bara agerar indirekt via sina tjänare, har I--E, dvs bara intention och effekt. Tärningsslag bara för att se vilken effekt intentionen har.

Ni hittar det här:

Rock of Tahamaat, Space Tyrant

Vincents tanke bakom det hela är:

THE GAME DESIGN POINT

When you're resolving a non-Rock of Tahamaat character's action, the player rolls...
First, to see whether the character really does initiate action based on her intent. I>IEE.
Second, to see whether the character really does follow her initiated action through to its full execution. II>EE.
Third, to see what effect the character's executed action really has. IIE>E.

When you're resolving Rock of Tahamaat's intent, the player rolls...
Only to find out what effect follows from the character's intent. I--E.

Intent-to-effect resolution, with no mechanical attention to initiation or execution, no mechanical attention to the action itself, is very good for Rock of Tahamaat, Space Tyrant, with his three most astute psychics and his agent bodies and his vast impersonal attention. It's not so good for characters who take real action on their own behalf. Is it good for your game?
Mvh Calle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
The Rock of Tahamaat är ett väldigt väldesignat spel som man kan lära sig en hel del om IIEE av. Det är dock även ett inlägg i debatten om "Storyboarding" och "Fast reading" och "Playing down in the mud" och "IIEE with teeth" allt vad det heter. Man behöver inte bry sig om den debatten för att ha nytta av att studera The Rock of Tahamaat, men det kan vara bra att veta att spelet är designat för att framhålla en i vissa kretsar kontroversiell åsikt.

Är man intresserad av den debatten kan man söka på "IIEE with teeth" eller "Storyboarding" på Story Games, The Forge och på lumpley.com. Framförallt Vincents (lumpley) och Ralph Mazzas (Valamir) tankar om saken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Har jag hajat det här rätt om jag säger att Matiné är I+I*E+E?

Intent: I början av striden: vem har högst Smidighet? Under själva striden: vem har stått längst på initiativbrädet? KARMA.
Initiation: Två slag görs i regel, då det andra slaget är ett försvarsslag. Slagen är antingen mot ett köpt värde eller en framslagen grundegenskap. FORTUNE.
Execution: Om slaget går igenom jämför man skadan mot vad den andre slås ut på. KARMA. Om försvararen i steget innan undvek med en grundegenskapen Smidighet drar denna av tärningsslaget från skadan. Detta värde jämförs sedan med vad försvararen slås ut på. TVÅ KARMA.
Effect: Vinnaren beskriver resultatet. DRAMA.

Det jag tycker är lustigt med den här teorin är att den mer ger något att filosofera över. I del tre var det typ checklistor man gick igenom medan om man ska välja något här får det bli som ett experiment för skojs skull. Utifrån vad du skrivit finns det inget som uppenbart säger "Om du vill ha [det här] så bör du välja [det här]". Istället får man analysera redan existerande system och sno deras koncept.

/Han som antar att alla nya spelmakare snor IIEE från andra system
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det verkar vara en jättefin och väldigt akademisk modell och om jag inte missat nåt så hänger den intimt ihop med indievågen. Men har den påverkat mer traditionella spel, mer immersionistiska simulerande spel? Säger den nånting som vi vanliga rollspelare kan lära nåt av?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Något man måste förstå är att The Big Model är en deskriptiv modell, inte en preskriptiv. Den förklarar rollspelande, men den har inga åsikter. Man kan använda den i design, men de allra allra flesta (kanske alla) indiespel har designats utan större hänsyn till TBM. De har designats på samma sätt som andra spel, genom att man funderar ut vilken upplevelse man vill ha, designar regler för att ge upphov till den och sedan speltestar tills man uppnår den regelbundet. The Big Model har garanterat varit med i bakgrunden, men mest genom att den ger en förståelse för hur rollspel fungerar, vilket sedan gör att spelskaparen kan göra bättre spel.

The Big Model är inte en modell över indiespel, det är en modell över rollspel. Alla former av rollspell (okej, vissa experimentella former kanske faller utanför). Den har fått större acceptans inom indierörelsen (men det finns massor med folk som spelar och designar indiespel som inte accepterar modellen), medan många i den större rollspelscommunityn har ratat den, vilket jag tycker är synd. I många fall har dock detta ratande sin bas i missförstånd, eftersom Ron Edwards (killen som skrivit ned mycket av teorin) är extremt dålig på att förklara.

Så, det korta svaret: Jag känner inte till något traditionellt spel som har påverkats direkt av TBM (om man inte räknar D&D 4e, men det är spekulativt, och dessutom knappast ett immersionistiskt, simulerande spel).

(Sedan, gällande just immersionism, så har jag tidigare sagt att det helt enkelt inte behandlas av modellen, eftersom det är en subjektiv upplevelse. TBM är en behavioristisk modell som endast ser till beteende.)

Besvarar det din fråga?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Men går det inte att klämma in immersionism i modellen ändå även om det är en subjektiv upplevelse? Kan man inte ha med tekniker som förstärker inlevelseförmågan? T ex bakgrundsmusik och tempoväxlingar i berättandet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
HJK said:
Men går det inte att klämma in immersionism i modellen ändå även om det är en subjektiv upplevelse? Kan man inte ha med tekniker som förstärker inlevelseförmågan? T ex bakgrundsmusik och tempoväxlingar i berättandet.
Klart man kan, men teorin täcker inte såna tekniker.

Man ska inte blanda ihop "vad som finns och/eller är en spelstil" med "vad som täcks av TBM".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Klart man kan, men teorin täcker inte såna tekniker.
Rättelse: Teknikerna täcks, men inte immersionen. Så en analys med modellen kan säga att man använder den och den Tekniken för att uppnå immersion, men den kan inte säga "spelsessionen misslyckades med att uppnå immersion på grund av Teknik X och Teknik Y."

Jag tror att det är detta som menas (eller i alla fall borde menas) när folk säger att "immersion är en Teknik."

Man ska inte blanda ihop "vad som finns och/eller är en spelstil" med "vad som täcks av TBM".
Tekniskt sett så täcks faktiskt även immersionism av TBM. Spelstilen kan analyseras med Sociala kontraktet, Exploration, Tekniker och så vidare. Analysen kommer att kunna ge vissa resultat, men den kommer inte att kunna ge råd om hur man bättre uppnår immersion. Eller, i och för sig kan man prata om huruvida folk påstår att de upplever immersion eller inte, och jobba utifrån det. Såvitt jag vet har ingen gjort det. Men en immersionist bör antagligen se sig om efter en annan modell, såsom Flow-teorin inom psykologi eller Turkuismens teorier.

Många anser att det faktum att The Big Model endast behandlar objektivt observerbara faktum är en stor styrka hos modellen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Genesis said:
Många anser att det faktum att The Big Model endast behandlar objektivt observerbara faktum är en stor styrka hos modellen.
Det är en stor styrka. Ibland. För mig blir det lite som med Skinner inom psykologin; visst är det strikt taget mer vetenskapligt att bara använda observerbara faktum, men man riskerar att missa grejer som inte är lika lättobserverbara.
 
Top