Eventuella nytillkomna till The Big Model-skolan bör läsa del ett, del två och del tre. Samma regler gäller för postandet i den här tråden som för dem, alltså inga poster om huruvida modellen stämmer, utan endast om vad modellen egentligen säger. Folk som inte hänger med kan gärna ställa frågor och folk som kommit i kontakt med modellen tidigare kan komma med sina egna tolkningar. Men endast tolkningar av TBM då, tack; inga egna teoripåhitt här. Ta det i egna trådar. Samma sak om ni vill säga emot modellen. Gör det gärna, men ta det i en annan tråd.
---
Dags igen. Här är del nummer fyra i min Big Model-serie. Den här gången handlar det om Techniques, alltså Tekniker. Ta en titt på modellen igen för att se var vi ligger. Inuti Exploration. Tekniker i TBM är delvis detsamma som vi använder ordet här på forumet, men det är mer inklusivt. Både tekniker som spelarna använder och riktiga regler räknas in som TBM-Tekniker. "Slå en T20. Om värdet är lika med eller mindre än FV så lyckas du med det du försöker att göra" är ett exempel på en Teknik. Tekniker är grupperingar av enstaka handlingar (Ephemera, som vi skall diskutera i nästa del). Man kan se det som ett mönster som finns i grupper av handlingar. Om vi slår tärningen varje gång din rollperson försöker att göra saker så är det en Teknik. Om jag som SL konsekvent fiskar efter spelledarpersoner i rollpersonernas bakgrunder så är det också en Teknik.
Det är egentligen inte så mycket mer att säga om Tekniker i allmänhet, så jag går direkt på specifika termer som ligger på den här nivån.
DFK
DFK står för "Drama, Fortune, Karma" – tre olika metoder som används i resolution. Drama innebär att någon helt sonika bestämmer vad som händer (ofta SL), Fortune innebär att slumpen avgör (tärningar, kort och liknande) och Karma handlar om att två olika värden jämförs med varandra (är du bättre vinner du). De tre olika metoderna har olika för- och nackdelar. DFK är helt enkelt en kategorisering och när man pratar om ett spels DFK pratar man om vilken av de tre metoderna spelet använder, och på viket sätt den används.
Majoriteten Tekniker som levereras med rollspelsböcker (till skillnad från de Tekniker som används i faktiskt spel) brukar ha att göra med DFK och IIEE (se nedan).
IIEE
IIEE står för "Intent, Initiation, Execution, Effect" och behandlar förfarandesättet när det gäller att hantera konflikter i fiktionen, alltså när utgången av något är oviss för att det inte är säkert att någons tur/skicklighet är tillräcklig. Ni vet vad jag menar. När man slår tärningar. Varje bokstav representerar en bit av resolutionen och mellan varje bokstav finns det DFK.
Intent är Karaktärens intention. "Jag försöker att banka gobbon", "Jag försöker dyrka upp låset".
Initiation är konfliktens inledning. "Jag hugger mot gobbon med mitt bredsvärd", "Jag plockar fram dyrkarna och börjar pilla".
Execution är konfliktens avgörande. "Jag träffar!", "Jag lyckas dyrka upp låset!"
Effect är den slutgiltiga effekten av konflikten på fiktionen. "Jag gör 12 i skada. Gobbon är död.", "Dörren är öppen. Ni kommer in i tronsalen."
Låt oss titta närmare på "Banka gobbo"-exemplet i ljuset av klassisk BRP, och undersöka de DFK-övergångar vi hittar. Det kan se ut ungefär såhär:
Intent: "Jag anfaller". En klassisk replik i DoD. Här hittar vi en F, alltså Fortune, ett tärningsslag, för att komma vidare till nästa fas. Jag pratar om initiativslaget. Du måste vinna initiativslaget för att få en chans att göra din Initiation. Förlorar du initiativet blir det istället gobbons Intent som går vidare till Initiation. Låt oss säga att du vinner.
Initiation: Du svingar ditt bredsvärd. Här initieras konflikten. För att komma vidare till Execution krävs inte mindre än två slag, alltså ännu ett fall av Fortune. Du måste lyckas med ditt anfallsslag och gobbon måste misslyckas med sitt försvarsslag. Låt oss säga att detta händer.
Execution: Ett väl valt namn på fasen där bredsvärdet träffar gobbon, eller hur? Puh! Vi är nästan framme! Nu krävs det ännu ett Fortune för att komma till den sista fasen – skadeslaget.
Effect: Gobbon tar en viss mängd skada och dör eller överlever. Hela den här (del)konflikten är över.
Låsdyrkandet i BRP ser istället ut såhär:
Intent: Du vill dyrka upp låset. Om det inte är en strid eller liknande så finns det inget som hindrar dig. Övergången till nästa fas är helt enkelt en fråga om Drama. Spelledaren kan säga att låset ser för komplicerat ut eller att du har fel sorts dyrkar och har inte möjligheten. Förutsatt att hon inte gör det går vi direkt till nästa fas.
Initiation: Du plockar fram dyrkarna och börjar dyrka. Dyrk dyrk. För att komma vidre till nästa fas måste du dock lyckas med ett Låsdyrkning-slag. Fortune.
Execution: Du dyrkar upp låset. Men vad innebär det? Dörren kanske inte leder någonstans. Den kanske leder till fel ställe. Det kanske finns en jättedemon bakom den. Dyrkandet av den kanske triggar en fälla, och så vidare. Drama krävs av spelledaren för att avgöra hur övergången till nästa fas ser ut.
Effect: Du öppnar dörren och hittar prinsessan bakom den. Hurra!
Okej, vi kan försöka sammanfatta ovanstående två exempel på ett snyggt och koncist sätt. Eftersom Drama ingår hela tiden när inget annat är där (det kan vara spelaren som avgör, eller spelledaren), så behöver vi inte märka ut det. Det är liksom standardläget. Karma är ganska ovanligt i dagens system, så jag har inte sett det i den här märkningen jag skall presentera. Man får hitta på en egen symbol om man använder det. I de (få) sådana här modeller jag sett brukar Fortune märkas ut med en asterisk. Så gobboexemlet ser ut såhär: I*I*E*E. Ett Fortune instoppat mellan varje fas. Låsdyrkande-exemplet ser istället ut såhär: II*EE. Endast ett Fortune och det ligger mitt i. Det är ganska vanligt. Andra kombinationer är möjliga:
Wushu ser ut såhär: IIE*E. Du beskriver precis vad du gör och hur du spöar upp personen, men ett tärningsslag avgör hur mycket skada hon tar, alltså vilken Effekt som ges.
Dogs in the Vineyard ser ut såhär: II*E*I*E*I*E ... E. Du har en första Intent, som följs av ett antal Initiation och Execution med tärningar inblandade (den exakta DFK:n är rätt komplicerad, men det är inte viktigt här), tills någon person ger sig, vilket ger den slutgiltiga Effekten (baserat på den första Intentionen).
Konflikt- kontra handlingsresolution
Det pratas ibland på det här forumet om konflikt- respektive handlingsresolution. I ljuset av den här terminologin kan vi se att vi helt enkelt kan använda IIEE för att tala om vad vi menar, på ett mer exakt sätt än det rent binära som distinktionen mellan konflikter och handlingar innebär. Konfliktresolution handlar om att Intent har en direkt inverkan på Effect, med Initiation och Execution som mellansteg. Används Fortune så handlar den generellt om att avgöra Effect. Handlingsresolution handlar istället om att sätta fokus på mellanbokstäverna. Vad gör du (Initiation) och vad händer som en direkt konsekvens av det (Execution)? Din Intent är ett sorts försteg och Effect är ett sorts eftersteg. Nu när vi har etablerat de här termerna IIEE hoppas jag att vi kan använda dem istället för handlings- och konfliktresolution, eftersom de är mer nyanserade och tydligare.
Övningar
Ni kan ju testa själva för att se hur väl ni hajat dessa termer. Hur skulle ett system med profilen I*IEE se ut? Eller kanske IIE*E? Eller I*IE*E? Var Fortune placeras har en stor effekt på hur systemet fungerar i spel. Alla asterisker ovan skulle även kunna bytas ut mot något som representerar Karma. Om vi ger Karma symbolen +, hur skulle då systemet I+I*EE se ut? Eller II*E+E?
Svara gärna på ovanstående frågor i den här tråden, så får vi en massa bra exempel och så kan vi diskutera hur de här koncepten ser ut i praktiken.
Det finns mycket mer på den här nivån, men jag orkar inte ta upp det. IIEE är det viktigaste, tycker jag, tillsammans med belöningssystem, men jag vill posta det här nu. Jag kan skriva en bit om belöningssystem också, om ni vill. Säg till i så fall. Det är inget revolutionerande där, utan det gamla vanliga D&D: Döda monster-->XP-->Coola powers-->Döda fler monster.
---
Dags igen. Här är del nummer fyra i min Big Model-serie. Den här gången handlar det om Techniques, alltså Tekniker. Ta en titt på modellen igen för att se var vi ligger. Inuti Exploration. Tekniker i TBM är delvis detsamma som vi använder ordet här på forumet, men det är mer inklusivt. Både tekniker som spelarna använder och riktiga regler räknas in som TBM-Tekniker. "Slå en T20. Om värdet är lika med eller mindre än FV så lyckas du med det du försöker att göra" är ett exempel på en Teknik. Tekniker är grupperingar av enstaka handlingar (Ephemera, som vi skall diskutera i nästa del). Man kan se det som ett mönster som finns i grupper av handlingar. Om vi slår tärningen varje gång din rollperson försöker att göra saker så är det en Teknik. Om jag som SL konsekvent fiskar efter spelledarpersoner i rollpersonernas bakgrunder så är det också en Teknik.
Det är egentligen inte så mycket mer att säga om Tekniker i allmänhet, så jag går direkt på specifika termer som ligger på den här nivån.
DFK
DFK står för "Drama, Fortune, Karma" – tre olika metoder som används i resolution. Drama innebär att någon helt sonika bestämmer vad som händer (ofta SL), Fortune innebär att slumpen avgör (tärningar, kort och liknande) och Karma handlar om att två olika värden jämförs med varandra (är du bättre vinner du). De tre olika metoderna har olika för- och nackdelar. DFK är helt enkelt en kategorisering och när man pratar om ett spels DFK pratar man om vilken av de tre metoderna spelet använder, och på viket sätt den används.
Majoriteten Tekniker som levereras med rollspelsböcker (till skillnad från de Tekniker som används i faktiskt spel) brukar ha att göra med DFK och IIEE (se nedan).
IIEE
IIEE står för "Intent, Initiation, Execution, Effect" och behandlar förfarandesättet när det gäller att hantera konflikter i fiktionen, alltså när utgången av något är oviss för att det inte är säkert att någons tur/skicklighet är tillräcklig. Ni vet vad jag menar. När man slår tärningar. Varje bokstav representerar en bit av resolutionen och mellan varje bokstav finns det DFK.
Intent är Karaktärens intention. "Jag försöker att banka gobbon", "Jag försöker dyrka upp låset".
Initiation är konfliktens inledning. "Jag hugger mot gobbon med mitt bredsvärd", "Jag plockar fram dyrkarna och börjar pilla".
Execution är konfliktens avgörande. "Jag träffar!", "Jag lyckas dyrka upp låset!"
Effect är den slutgiltiga effekten av konflikten på fiktionen. "Jag gör 12 i skada. Gobbon är död.", "Dörren är öppen. Ni kommer in i tronsalen."
Låt oss titta närmare på "Banka gobbo"-exemplet i ljuset av klassisk BRP, och undersöka de DFK-övergångar vi hittar. Det kan se ut ungefär såhär:
Intent: "Jag anfaller". En klassisk replik i DoD. Här hittar vi en F, alltså Fortune, ett tärningsslag, för att komma vidare till nästa fas. Jag pratar om initiativslaget. Du måste vinna initiativslaget för att få en chans att göra din Initiation. Förlorar du initiativet blir det istället gobbons Intent som går vidare till Initiation. Låt oss säga att du vinner.
Initiation: Du svingar ditt bredsvärd. Här initieras konflikten. För att komma vidare till Execution krävs inte mindre än två slag, alltså ännu ett fall av Fortune. Du måste lyckas med ditt anfallsslag och gobbon måste misslyckas med sitt försvarsslag. Låt oss säga att detta händer.
Execution: Ett väl valt namn på fasen där bredsvärdet träffar gobbon, eller hur? Puh! Vi är nästan framme! Nu krävs det ännu ett Fortune för att komma till den sista fasen – skadeslaget.
Effect: Gobbon tar en viss mängd skada och dör eller överlever. Hela den här (del)konflikten är över.
Låsdyrkandet i BRP ser istället ut såhär:
Intent: Du vill dyrka upp låset. Om det inte är en strid eller liknande så finns det inget som hindrar dig. Övergången till nästa fas är helt enkelt en fråga om Drama. Spelledaren kan säga att låset ser för komplicerat ut eller att du har fel sorts dyrkar och har inte möjligheten. Förutsatt att hon inte gör det går vi direkt till nästa fas.
Initiation: Du plockar fram dyrkarna och börjar dyrka. Dyrk dyrk. För att komma vidre till nästa fas måste du dock lyckas med ett Låsdyrkning-slag. Fortune.
Execution: Du dyrkar upp låset. Men vad innebär det? Dörren kanske inte leder någonstans. Den kanske leder till fel ställe. Det kanske finns en jättedemon bakom den. Dyrkandet av den kanske triggar en fälla, och så vidare. Drama krävs av spelledaren för att avgöra hur övergången till nästa fas ser ut.
Effect: Du öppnar dörren och hittar prinsessan bakom den. Hurra!
Okej, vi kan försöka sammanfatta ovanstående två exempel på ett snyggt och koncist sätt. Eftersom Drama ingår hela tiden när inget annat är där (det kan vara spelaren som avgör, eller spelledaren), så behöver vi inte märka ut det. Det är liksom standardläget. Karma är ganska ovanligt i dagens system, så jag har inte sett det i den här märkningen jag skall presentera. Man får hitta på en egen symbol om man använder det. I de (få) sådana här modeller jag sett brukar Fortune märkas ut med en asterisk. Så gobboexemlet ser ut såhär: I*I*E*E. Ett Fortune instoppat mellan varje fas. Låsdyrkande-exemplet ser istället ut såhär: II*EE. Endast ett Fortune och det ligger mitt i. Det är ganska vanligt. Andra kombinationer är möjliga:
Wushu ser ut såhär: IIE*E. Du beskriver precis vad du gör och hur du spöar upp personen, men ett tärningsslag avgör hur mycket skada hon tar, alltså vilken Effekt som ges.
Dogs in the Vineyard ser ut såhär: II*E*I*E*I*E ... E. Du har en första Intent, som följs av ett antal Initiation och Execution med tärningar inblandade (den exakta DFK:n är rätt komplicerad, men det är inte viktigt här), tills någon person ger sig, vilket ger den slutgiltiga Effekten (baserat på den första Intentionen).
Konflikt- kontra handlingsresolution
Det pratas ibland på det här forumet om konflikt- respektive handlingsresolution. I ljuset av den här terminologin kan vi se att vi helt enkelt kan använda IIEE för att tala om vad vi menar, på ett mer exakt sätt än det rent binära som distinktionen mellan konflikter och handlingar innebär. Konfliktresolution handlar om att Intent har en direkt inverkan på Effect, med Initiation och Execution som mellansteg. Används Fortune så handlar den generellt om att avgöra Effect. Handlingsresolution handlar istället om att sätta fokus på mellanbokstäverna. Vad gör du (Initiation) och vad händer som en direkt konsekvens av det (Execution)? Din Intent är ett sorts försteg och Effect är ett sorts eftersteg. Nu när vi har etablerat de här termerna IIEE hoppas jag att vi kan använda dem istället för handlings- och konfliktresolution, eftersom de är mer nyanserade och tydligare.
Övningar
Ni kan ju testa själva för att se hur väl ni hajat dessa termer. Hur skulle ett system med profilen I*IEE se ut? Eller kanske IIE*E? Eller I*IE*E? Var Fortune placeras har en stor effekt på hur systemet fungerar i spel. Alla asterisker ovan skulle även kunna bytas ut mot något som representerar Karma. Om vi ger Karma symbolen +, hur skulle då systemet I+I*EE se ut? Eller II*E+E?
Svara gärna på ovanstående frågor i den här tråden, så får vi en massa bra exempel och så kan vi diskutera hur de här koncepten ser ut i praktiken.
Det finns mycket mer på den här nivån, men jag orkar inte ta upp det. IIEE är det viktigaste, tycker jag, tillsammans med belöningssystem, men jag vill posta det här nu. Jag kan skriva en bit om belöningssystem också, om ni vill. Säg till i så fall. Det är inget revolutionerande där, utan det gamla vanliga D&D: Döda monster-->XP-->Coola powers-->Döda fler monster.