Nekromanti Att sträva efter Det Avgörande Tärningslaget

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag har märkt en tendens i indiespel. Ett normalt spelande i alla typer av rollspel är genom att skapa en historia genom att spela igenom massor av olika scener. En ny scen skapas är när en förändring av tid eller rum har skett, som när folk går hemifrån till krogen (rum) eller när någon varit på krogen i fem timmar (tid). En förändring av miljön helt enkelt.

De flesta indiespel, om inte alla, har ett sådant sjukt abnormt fokus på Det Avgörande Tärningsslaget. En scen sätts endast med tanken att man ska sträva mot det där slaget och INGET i scenen får hända förrän Slaget har skett och när det sker ska allting explodera, folk ska skrika "awesome" och ... det hela ebbar ut för att sätta en ny scen med ett nytt tärningsslag. För efter tärningsslaget finns det inget mer att sträva efter i scenen. Tärningsslaget har gjort; historien har fått en riktning; dags att gå vidare.

Och så fortsätter det: ny scen, tärningsslag. Ny scen, tärningsslag och så vidare. För mig blir det mer repetetivt än en awesome historia. Jag stör mig på dessa slag som snarare sätter käppar i hjulet på det kreativa då folk maniskt strävar efter en konflikt i alla typer av scener. Det här är en hårdragning men ändå en tendens jag märkt av när jag spelat indiespel.

Jag sitter och stör mig på det nu när jag läser Mouse Guard. Visst, det är rätt att sträva efter konflikter, för det är enligt mig är utmaningar vad rollspel handlar om, men hela spelsystemet bygger på att man ska klara allting med hjälp av slag. Det finns liksom ingen finess, utan Det Avgörande Tärningsslaget är den enda vägen att gå. För mig, som inte tycker tärningsslag är utmaningar, blir det hela ... lite tråkigt. Uddlöst.

Visst är det en historiefokusgrej med slaget (Vilken riktning ska historien ta? Spännande, spännande.") men att behandla det på detta sätt känns mest som en rest från tradparadigmet att det ska finnas slump i rollspel för att göra det underhållande.

/Han som känner för att snart göra ett system befriat från slumpmekanismer, köpsystem eller andra typer av värden men som fokuserar på att utmana spelarna
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag håller inte med dig. Jag vill kontra med indiespelens äldsta mantra "say yes, or roll dice". Vad du helt missar här är "say yes". Det är nämligen så att först när saker ställs på sin spets som det ska avgöras så att stpryn får en ny bäring och rullar på. Du kan spela tio scener i Mouse Guard när mössen småsnackar framför lägerelden, samlar ved, ser en skock korpar på håll, tar skydd undan ett snabbt övergående sommarregn, utbyter nyheter med en jägare o.s.v. Men när det är dags för ett Obstacle så ska det övervinnas eller ge storyn en ny twist.

Jag har skrivit ett blogginlägg om det:
http://revolverspel.blogspot.com/2009/03/scener.html

Det finns vissa spel, jag kommer på Primetime Adventures på rak arm, där det står att du alltid och hela tiden ska söka efter scenens konflikt och avgöra den, klippa, söka ny konflikt o.s.v. men konsensus är att man måste ha build up scener m.m. Använd gärna checklistan i mitt blogginlägg. Det funkar. Jag utgår från det i Revolver.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag har inte spelat Mouse Guard, men eftersom du säger "en tendens i indiespel" (kan vi inte alla argumentera om huruvida Mouse Guard är indiespel?) så antar jag att du har märkt det i fler spel. Kan du ge fler exempel?

I min erfarenhet strävar väldigt många indiespel efter det avgörande avgörandet. Alltså stället där spelaren måste ta ett svårt beslut. Tärningsslagen är ofta där för att antingen avgöra när dessa beslut måste tas eller för att avgöra konsekvenserna av dessa beslut. Att slå tärningar för att avgöra vilken riktning historien skall ta kan man göra då och då som en kreativitetsgrej, men det låter rätt tråkigt i längden, tycker jag.

Föga förvånande rusar jag och Måns till indiespelens försvar. :gremsmile:

Men en viss poäng har du. Det har varit en hel del snack om att "leda med fiktionen" på sistone. Det är ju precis vad tråden "Lazy Play, Lumpley Style" handlar om. Är det inte det du snackar om?
 
G

Guest

Guest
Hmm, jag missförstod titeln helt, jag fick en bild om hur man i gammelrollspel gick igenom med hjälp av formler eller statistik eller liknande, sammanslår flera slag till ett, utan att minska significansen av relevanta delar.

Synd att jag inte klarar av indiespel oftast, för det första har jag problem med längre texter på skärm...
För det andra får jag fnatt på hur folk lägger fram reglerna, vilket jag visserligen får av de flesta rollspel...

/Zorbeltuss
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Genesis said:
Jag har inte spelat Mouse Guard, men eftersom du säger "en tendens i indiespel" (kan vi inte alla argumentera om huruvida Mouse Guard är indiespel?) så antar jag att du har märkt det i fler spel. Kan du ge fler exempel?
När du var med och vi spelade Utpost och Det sjätte inseglet så skedde just detta. Nu i efterhand kom jag på att jag irriterade mig lite kring detta då jag ibland hämmades rent kreativt.

När jag funderade kring vad vi egentligen gjorde i InSpectres så slog vi slag tills vi lyckades med scenariot. Beskrivningarna var mest fluff som visserligen sade något om scenariot men inte hade någon inverkan på spelmekaniken. Hela Bläck baseras på att man ska sätta fram utmaningar som ska lösas med hjälp av tärningsslag. I InSpectres och Bläck är slagen både en pacingmekanism och en kreativ utmaning men de strävar ändå efter att basera allting på tärningsslag.

I Universalis och Berättelser från Staden (endast lyssnat på spelmöten) kör man med "Say yes or roll the die"-principen men det märks att folk verkligen sitter och försöker hitta konflikter då det av någon lustig anledning anses vara roligt med konflikter. Jag har känt att ibland har spelet stannat upp i onödan då någon velat ha en konflikt. Att skapa konflikter på detta sätt är ungefär som i tradspelen att avkräva tärningsslag för att det annars blir för lätt för spelarna (känner 99% av alla trad-spelledare igen sig?).

/Han som med sista stycket svarade Måns också
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag håller med Han. Jag har upplevt samma sak, dock tror jag att det kan vara så att spelarna strävar för mycket efter konflikter. När det går riktigt långt kan det kännas som att storyn inte är en story utan en sammanfattning.

När vi spelade In a Wicked Age så blev det väldigt framstressat till nästa konflikt, vilket tog bort känslan ur storyn. Efteråt diskuterade vi lite och kom fram till att vi (kanske särskilt jag) fokuserat för mycket på våra Best Interest och misstolkat dem som karaktärens mål. Jag skulle gärna ge In a Wicked age en andra chans, för det verkade väldigt intressant och är nog det bästa indiespel jag testat.

Jag tror det är viktigt att inte stressa i indiespel, utan ge fluff/flavourscener mycket utrymme. Men vad jag tror ska man ta med en stor nypa salt då jag inte spelat särskilt mycket indie.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Han said:
När du var med och vi spelade Utpost och Det sjätte inseglet så skedde just detta. Nu i efterhand kom jag på att jag irriterade mig lite kring detta då jag ibland hämmades rent kreativt.
Utpost drivs av att folk bråkar med varandra och sedan blir sams och besegrar hotet, eller inte blir sams och misslyckas med att besegra hotet. Detta måste hända för att det skall bli något överhuvudtaget. Däremot finns det inget i reglerna som tvingar en att sätta scener där man driver mot tärningsslag, eller hur det nu var. Kan du peka på något i spelet som trycker en i den riktningen? För om det inte är mekaniken som gör det så måste det vara spelgruppen.

Likadant i Det sjätte inseglet. Där finns det definitivt mekanismer som driver spelet framåt (vändandet av lappar och det ökande motståndet), men pacingen är helt i händerna på spelarna. Om folk vill spela långsamt så spelar man långsamt, liksom. Senaste gången jag spelade (i fredags) så hade vi en scen där jag gick och köpte en klänning inför balen, en scen där Kims rollpersons relation med folket var i fokus, och så vidare. Många scener helt utan tärningsslag. Hur ofta man slår tärningarna och hur snabbt man vänder på lapparna är helt i händerna på spelarna.

Däremot kan jag gå med på att det i dessa spel måste vara ett medvetet beslut hur snabbt man vill gå. Men jag har väldigt svårt att se hur du kan känna dig kreativt hämmad av det, då det inte finns någon regel i något av spelen som tvingar dig att ta till tärningarna. Eller, okej, i 6i finns det en spelarroll som går ut på att man letar efter konflikter, så där kan det krävas en del kommunikation för att få till långsamma, konfliktlösa scener. Men det spelet är tänkt att vara ganska intensivt, också.

InSpectres och Bläck får någon annan stå för. InSpectres är ju liksom skojaction på hög växel. Detsamma tycker jag gäller Bläck.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
HJK said:
När vi spelade In a Wicked Age så blev det väldigt framstressat till nästa konflikt, vilket tog bort känslan ur storyn. Efteråt diskuterade vi lite och kom fram till att vi (kanske särskilt jag) fokuserat för mycket på våra Best Interest och misstolkat dem som karaktärens mål. Jag skulle gärna ge In a Wicked age en andra chans, för det verkade väldigt intressant och är nog det bästa indiespel jag testat.
Så har jag inte alls uppfattat IaWA. Det känns snarare som ett spel som inte alls bygger på enstaka tärningsslag, just för att tärningarna kommer fram så naturligt i berättelsen: när någon gör något rent påtagligt för att stoppa någon annan. Konflikterna i mekaniken är påtagliga konflikter i fiktionen, varje gång.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Har inte det här uteslutande till stor del med pacing att göra egentligen? Om vi ständigt för upp det stora som allt skall handla om och slår tärning om det så blir banneme pisstrist, men om vi istället låter det handla om det lilla, om stegen till det stora, så gör det inget att tärningen åker fram ändå?

Dogs har detta inskrivet i reglerna till och med. Du vill att kvinnan som precis rusat ut för att du anklagat henne för att hon är otrogen skall erkänna sina synder? Spelledaren har i uppgift att förhandla ner det här, börja med att vad som står på spel är "följer hon med tillbaka in i huset igen", efter det om du vann är "lyssnar hon på dig" som står på spel, osv osv.

Ofta lämnar många indiespel ut pacing till spelgruppen rakt av, och om man inte identifierar det och tänker på det är det lätt att det löper amok och rätt var det är så spelar man introt till sagan om ringen och någon skriker "konflikt!!! min intention är att kasta ringen i vulkanen!!!!"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Genesis said:
Utpost drivs av att folk bråkar med varandra och sedan blir sams och besegrar hotet, eller inte blir sams och misslyckas med att besegra hotet. Detta måste hända för att det skall bli något överhuvudtaget. Däremot finns det inget i reglerna som tvingar en att sätta scener där man driver mot tärningsslag, eller hur det nu var. Kan du peka på något i spelet som trycker en i den riktningen?
Spelet bygger på att temperamentet i utposten höjs genom att man gör tärningsslag. När vi spelade så var det också just ett tärningsslag per omgång. Fast som tre personer redan skrivit i tråden så beror det hela på vilken pacing spelgruppen sätter på spelet. Och du själv håller med om att det finns ett fokus, även om du inte håller med om att det är såpass stort.

/Han som tycker det är onödigt att tjafsa
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,112
Location
Nordnordost
Poppe said:
Ofta lämnar många indiespel ut pacing till spelgruppen rakt av, och om man inte identifierar det och tänker på det är det lätt att det löper amok och rätt var det är så spelar man introt till sagan om ringen och någon skriker "konflikt!!! min intention är att kasta ringen i vulkanen!!!!"
Det kan jag iofs uppskatta. Jag spelar så sällan nuförtiden att jag hellre förr än senare kommer till pudelns kärna. Det är klart, har man planerat för en kampanj kan det kanske vara lite trist om man klarar av slutstriden redan i första spelmötet. Men om det bara är spel i allmänhet så skyndar jag gärna på lite.

(I just det här specifika fallet så jag hade jag låtit dem kasta Den Enda Ringen i vulkanen. När den förstördes så tog Sauron plats i de andra ringarna och började korrumpera för glatta livet. Sedan en land-och-rike-kampanj för att samla ihop de återstående ringarna och förstöra även dem.)
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,796
Location
Stockholm
Den odödlige kejsaren said:
Poppe said:
Ofta lämnar många indiespel ut pacing till spelgruppen rakt av, och om man inte identifierar det och tänker på det är det lätt att det löper amok och rätt var det är så spelar man introt till sagan om ringen och någon skriker "konflikt!!! min intention är att kasta ringen i vulkanen!!!!"
Det kan jag iofs uppskatta. Jag spelar så sällan nuförtiden att jag hellre förr än senare kommer till pudelns kärna. Det är klart, har man planerat för en kampanj kan det kanske vara lite trist om man klarar av slutstriden redan i första spelmötet. Men om det bara är spel i allmänhet så skyndar jag gärna på lite.

(I just det här specifika fallet så jag hade jag låtit dem kasta Den Enda Ringen i vulkanen. När den förstördes så tog Sauron plats i de andra ringarna och började korrumpera för glatta livet. Sedan en land-och-rike-kampanj för att samla ihop de återstående ringarna och förstöra även dem.)
Vad Poppe menar är väl att även din land-och-rike-kampanj kan avklaras med ett tärningsslag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Det kan jag iofs uppskatta. Jag spelar så sällan nuförtiden att jag hellre förr än senare kommer till pudelns kärna.
Helt klart, håller med dig och har inget problem att panga på rödbetan och leta rätt på pudelns kärna snabbt! Men det kanske var ett dåligt exempel. Vad jag försökte uttrycka var snarare att alla vid spelbordet har ett ansvar för att säga "woooh! gosse, det där går för fort, vi behöver ju slå ett vildmarksslag bara för att ta oss till Grå hamnarna!" om det är så man känner. Gör man det inte är det fritt fram att kasta ringar där man känner för det. :gremsmile:

Men, enligt mig, så bör ju pudelns kärna föregås av päls, hud, kött, blod och sådant, som vi måste ta oss förbi, annars är det ju bara en kärna utan pudel?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,112
Location
Nordnordost
Poppe said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Det kan jag iofs uppskatta. Jag spelar så sällan nuförtiden att jag hellre förr än senare kommer till pudelns kärna.
Helt klart, håller med dig och har inget problem att panga på rödbetan och leta rätt på pudelns kärna snabbt! Men det kanske var ett dåligt exempel. Vad jag försökte uttrycka var snarare att alla vid spelbordet har ett ansvar för att säga "woooh! gosse, det där går för fort, vi behöver ju slå ett vildmarksslag bara för att ta oss till Grå hamnarna!" om det är så man känner. Gör man det inte är det fritt fram att kasta ringar där man känner för det. :gremsmile:
</div></div>

Absolut! Medhåll på alla punkter.

Den här deltråden ser ut att landa i "ett aktivt metaspel är bra", och det är verkligen en Sanning när det gäller rollspel.

Vad gäller Hans ursprungliga diskussion kring Det Avbgörande Tärningsslaget så kan jag på sätt och vis hålla med honom. Det är lite uddlöst att bygga upp en massa spelannde inför ett tärningsslag och sedan överlåta åt simpel matematik att avgöra vad som händer, och ur den hämta "tillstånd" att göra intressanta saker.

Jag har byggt två spel som helt är upphängda på DAT, i mycket högre grad än vad Mouse Guard är. Kadettspelet och Rymdspelet har inte regler för något annat än just DAT. Vill man göra något i spelet som inte är avgörande så hänvisas man till att helt enkelt säga vad man gör och konstatera att det är så.

Mekanismerna i mina spel är dock gjorda med stor medvetenhet om konsekvenserna. Jag vill driva på och tvinga spelarna att bestämma vad som är viktigt eller intressant. Att ha det hägrande tärningsslaget framför sig ger ett bra fokus.

Jag har spelat ett spel som kan spelas utan tillstymelse till DAT, det norska rollspelet Itras By. Oräknat att det är tärningslöst utan använder kort istället så går det att spela helt fritt utan att blanda in regler. Det är ett enastående spel, det kan bli riktigt bra driv i berättandet, men jag tycker ändå att det inte uppnår samma spetsfokus på handlingen som man får i de riktigt DAT-styrda indiespelen.

I slutändan blir det bara olika sätt att spela, och vad man verkligen vill ha är något som man bör reda ut med sina medspelare. Så är vi tillbaka i metaspelets förlovade land.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Innlegget ditt fikk meg til å tenke litt, og jeg syns du har rett, når det gjelder veldig mange amerikanske "indie-spill". Mange av dem er lagd for å lage én type historie, på én måte, og det er ikke alltid like spennende å spille dem.

Jeg har mye sterkere opplevelser med klassiske rollespill, og med moderne norske og danske rollespill. Dette tror jeg skyldes at disse spillene lar deg tolke rolla di i langt større grad, og legger mindre vekt på terningslaget.

Takk for at du satte ord på dette!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Ok, vi tar diskussionen här, för du verkar inte gå med på att du kategoriserar.

Först, ja, det finns spel som säger det du säger att "nästan alla" indiespel gör. Men de flesta gör det inte, och i de spel som gör det (jag nämnde tidigare Primetime Adventures) så har det senare konstaterats att det var en olycklig formulering, eller missförstånd. Åtminstone i de flesta fall. Så att fortsätta att hävda att något är något som det uttryckligen inte är känns som en märklig ståndpunkt.

Ja, du kan spela vissa indiespel på det viset men som du säger är det knappast givande i längden. Sedan finns det indiespel som det inte ens går att spela så i. Det är helt enkelt så att vi som spelar indiespel identifierade det här för länge sedan och korrigerade det.

Du nämner Mouse Guard som ett exempel (de andra har jag inte läst eller spelat) och det spelet innehåller den typen av spelande du talar om, men det är ganska unikt. Dessutom har spelet flera andra mekanismer som luckrar upp det, som Nature exempelvis. Själv strök jag den strukturen när vi körde vår kampanj för jag kunde inte se poängen med det. Men i övrigt är det ganska tunnt med spel som gör det här. Mouse Guard är alltså inte representativt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Tanke:
Schematiskt lutar väl konfliktresolutionen mer mot Det Avgörande Tärningsslaget, medan handlingsresolutionen lutar mer mot Det Överflödiga Tärningsslaget? Huruvida dessa tendenser förstärks eller balanseras ut inbillar jag mig till stor del har att göra med den tilltänkta läsaren är.

Sen håller jag helt och hållet med om att förekomsten av såväl Det Avgörande Slaget som Det Överflödiga Tärningsslaget utgår från en spelidé om att det är roligt med slump. Zak från DnD w/pornstars tycker jag formulerade det ganska bra, så jag snor hans tanke: systemet är också en spelare, som i ett klassiskt spel talar genom tärningarna. Anledningen till att systemet är medbjudet till bordet är att man inte riktigt vet vad det kommer säga, på samma vis som anledningen till att medspelarna är där är att de tillför något till bordet som man inte själv hade kunnat hitta på.

Hur tänker du dig att ett spel som inte innehåller köpmoment eller slump skulle se ut?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
En klar majoritet av de Story Now-spel som jag har spelat ... i olika spelgrupper.

Måns said:
Ja, du kan spela vissa indiespel på det viset men som du säger är det knappast givande i längden.
Ja, precis.

/Han som därför föreslog variation i en annan tråd
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Olav said:
Schematiskt lutar väl konfliktresolutionen mer mot Det Avgörande Tärningsslaget, medan handlingsresolutionen lutar mer mot Det Överflödiga Tärningsslaget? Huruvida dessa tendenser förstärks eller balanseras ut inbillar jag mig till stor del har att göra med den tilltänkta läsaren är.
Det har snarare att göra med vilket fokus speltexten lägger på det. Det går att spela vanligt trad-rollspel med D&D4 men det får mycket skit för att man endast kan spela encounters. Varför? Jo, för att de (nästan) enbart pratar om encounters. Det är likadant med (en del) Story Now-spel. Lady Blackbirds enda regler handlar om konflikt exempelvis (inte riktigt, det spelet har reglifierade downperiodscener också).

Hur tänker du dig att ett spel som inte innehåller köpmoment eller slump skulle se ut?
Vad menar du med köpsystem?

Nåväl, det handlar inte så mycket om slump utan om spelflöde. Jag tror det här har mycket att göra med hur vi skriver rollspel idag. Kanske bör spelmakare lägga ett större fokus på hur man faktiskt ska spela rollspel med spel X än att bara förklara regelmekanik och värld? Under åren som rollspel har utvecklats har vi förlorat något på vägen.

Vill du ändå ha svar på frågan kan det vara ämne för en ny tråd. :gremsmile:

/Han som kan säga för nytillkomna att det här är en tre år gammal tråd
 
Top