Nekromanti Warhammer advances 2 procent

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Funderar på att spela Thousand Thrones med mitt gäng nu när UA går mot sitt slut. TT är ett megaäventyr till Warhammer Fantasy Roleplay 2ed.

Problemet med Warhammer är att man som rollfigur suger så jävligt. Det är en liten bieffekt av att regelkonstruktören försöker få plats med arv, färdighet, erfarenhet, talang och särskild utrustning på den lilla ytan 100%.

Varje advance i en career ökar en egenskap med +5% och man kan totalt samla 40% - dvs 8 advances. En nybörjarfigur har cirka 30% chans att lyckas. En sådan medelmåtta har 70% chans att lyckas på toppen av sin karriär. En paragon av den lämpligaste rasen har då 90%.

Om man vill att rollfigurerna ska vara bättre än så (utan att växa ur ramen på 100%), kan man inte ändra värdet på varje advance till 2%?

Då skulle det se ut så här:

Medelmåtta har 54% vid start och 70% på toppen av sin karriär. Paragon har 74% vid start och 90% i toppen.

Kommentarer?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Är tanken att det skulle vara lika många advances per yrke? En som tidigare erbjöd två advances = ökning på 10% skulle nu erbjuda en ökning om 4%?

Antar att det kan funka. Tror det tar rätt lång tid innan man tycker ökningarna ger nåt men det skjuter ju över mer fokus på färdigheterna och talanger. Mycket möjligt en riktigt positiv sak.

---

Angående det som följer: jag tar främst inte upp de här varianterna som motförslag till din tanke om att tweaka advances och så, det var bara nåt jag ändå gick och tänkte på igår som kan appliceras på spel som WFRP2, Saga, osv.

Ett annat sätt att jobba med problemet skulle väl vara att jobba med den synvinkel som Unknown Armies förmedlar: din procentsiffra gestaltar din förmåga under press - om det inte är en akut situation så är det inte rätt värde att slå mot. Utifrån det finns det väl främst två saker att göra. Dels kan man jobba flitigt med tillfälliga moddar och dela ut +10-20% ganska ofta när det gäller fördelaktiga lägen, dels så kan man jonglera lite med värdets betydelse utifrån stressnivån.

Det jag menar då är att: i akut läge slår man för färdigheten som vanligt. I ett läge som inte är akut men ändå lite intressant att kolla så slår man också mot sitt värde: om slaget är under så är det lyckat som vanligt, som slaget är över (dvs. "misslyckat") så blir det gjort men bara halvdant, något går ändå fel (också känt som "Ja, men..." när det gäller resultat). Sist men inte minst: finns det ingen stress och rollpersonen har färdigheten så lyckas den.

Det första varianten fixar verkligen inte hela grejen med att det känns som att man suger men man kanske får en klubba för besväret. Den andra varianten kommer antagligen att ge lika Warhammer-grisiga strider som alltid (dvs. man kommer få spö förr eller senare), men gör ingen yrkesman till Långben i onödan. (snarare så att folk kommer tycka det är konstigt att man inte "kan misslyckas ordentiligt")
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
DeBracy said:
Är tanken att det skulle vara lika många advances per yrke? En som tidigare erbjöd två advances = ökning på 10% skulle nu erbjuda en ökning om 4%?
Japp.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Om karaktärerna lever att få över 65% i mer än 2 värden har man misslyckats med att spelleda WFRP korrekt.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
lasergreger said:
Om karaktärerna lever att få över 65% i mer än 2 värden har man misslyckats med att spelleda WFRP korrekt.
Hehe, ja den känslan har jag också ofta fått.

Idén att ge bonus när man inte är stressad tycker jag låter vettigare. Även om jag iofs mest slår checks när min karaktär är stressad :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Ett annat sätt att jobba med problemet skulle väl vara att jobba med den synvinkel som Unknown Armies förmedlar:"

Det här är kattens morrhår, mumma. Om man tycker att man är för usel i WFRP så är det en bra lösning. Jag tycker att det är charmigt, jag.


Storuggla, nu blir det tufft
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För det första: WFRP är inte för alla. Spelare vana att vara hjältiga och actionstinna hittar väldigt lite av det i WFRP. Det är dessutom ett traditionellt spel, och är man insatt i nyare spelteori gäller det att man uppskattar spelet för dess nostalgifaktor.

Vad jag försöker säga är väl helt enkelt att WFRP inte är för alla. Men det faktum att det finns rätt så grönt gräs på andra ställen innebär inte att jag tycker att WFRP utgör ruttet hö, om jag får totalsabotera mina metaforer.

Mina spelare är lyckligtvis relativt oinsatta i andra spel än Äventyrspel och Järnringen, och WFRP fungerar utmärkt för oss/dem.

Den främsta anledningen spela WFRP är för att dess värld och SL-kampanjstöd (bakgrundsmaterial, gratisäventyr på nätet, etc) fortfarande är i absoluta världsklass.

Säg åt dina spelare (eller dig själv!) att inte vara kräsna med sitt crunch så belönas de (du) med fluffet, om man ska hårddra det.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
rjonas said:
Funderar på att spela Thousand Thrones med mitt gäng nu när UA går mot sitt slut. TT är ett megaäventyr till Warhammer Fantasy Roleplay 2ed.

Problemet med Warhammer är att man som rollfigur suger så jävligt. Det är en liten bieffekt av att regelkonstruktören försöker få plats med arv, färdighet, erfarenhet, talang och särskild utrustning på den lilla ytan 100%.

Varje advance i en career ökar en egenskap med +5% och man kan totalt samla 40% - dvs 8 advances. En nybörjarfigur har cirka 30% chans att lyckas. En sådan medelmåtta har 70% chans att lyckas på toppen av sin karriär. En paragon av den lämpligaste rasen har då 90%.

Om man vill att rollfigurerna ska vara bättre än så (utan att växa ur ramen på 100%), kan man inte ändra värdet på varje advance till 2%?

Då skulle det se ut så här:

Medelmåtta har 54% vid start och 70% på toppen av sin karriär. Paragon har 74% vid start och 90% i toppen.

Kommentarer?
Visst kan man börja pyssla med sånt här om man vill, själv rycktes jag nyligen med och började översätta halva spelet, tills spelarna sa stopp...

En enkel sak att göra är att använda modifikationer ovanpå karaktärens värden. Om man lever så länge att man klarar sig till att ha 65% så blir en del handlingar också rutinmässiga och enklare, och skillchecks kanske mer sällan har -30% och fler handlingar åtnjuter en +10% mod.

Mina fem schillings...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja, det absolut enklaste är att använda spelet som det är, men att helt rått fuska.

När spelarna är nybörjare skippar man alla de minusavdrag som äventyren är nedlusade med. (Man struntar i att strid i mörker i en gyttjig gränd med en rostig gaffel ska ge -30 och -3 i skada) Man kan dessutom fuska in en allmän +10% bonus så som Dark Heresy gjort.

När spelarna är erfarna veteraner är det ju bara att släppa fritt blås på dessa avdrag.

På så vis kan man säkert få det dithän att alla slag alltid har cirka 50-70% chans att lyckas, vilket ju är "sweet spot" i alla system oavsett vad! :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
rjonas said:
Kommentarer?
Problemet är att careers-systemet är det absolut roligaste och mest centrala i WFRP. Det är liksom därför man spelar WFRP.

Din ändring gör i ett enda penseldrag detta system mindre än hälften så relevant och viktigt. Vilket alltså jag tror är precis vad du inte vill göra med WFRP.

Om careers inte längre definierar 40% utan bara 16% faller ju motivationen för att bry sig om careers. Särskilt om du delar ut de återstående 24%:en redan från början.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
DeBracy said:
Är tanken att det skulle vara lika många advances per yrke? En som tidigare erbjöd två advances = ökning på 10% skulle nu erbjuda en ökning om 4%?

Antar att det kan funka. Tror det tar rätt lång tid innan man tycker ökningarna ger nåt men det skjuter ju över mer fokus på färdigheterna och talanger. Mycket möjligt en riktigt positiv sak.

---

Angående det som följer: jag tar främst inte upp de här varianterna som motförslag till din tanke om att tweaka advances och så, det var bara nåt jag ändå gick och tänkte på igår som kan appliceras på spel som WFRP2, Saga, osv.

Ett annat sätt att jobba med problemet skulle väl vara att jobba med den synvinkel som Unknown Armies förmedlar: din procentsiffra gestaltar din förmåga under press - om det inte är en akut situation så är det inte rätt värde att slå mot. Utifrån det finns det väl främst två saker att göra. Dels kan man jobba flitigt med tillfälliga moddar och dela ut +10-20% ganska ofta när det gäller fördelaktiga lägen, dels så kan man jonglera lite med värdets betydelse utifrån stressnivån.

Det jag menar då är att: i akut läge slår man för färdigheten som vanligt. I ett läge som inte är akut men ändå lite intressant att kolla så slår man också mot sitt värde: om slaget är under så är det lyckat som vanligt, som slaget är över (dvs. "misslyckat") så blir det gjort men bara halvdant, något går ändå fel (också känt som "Ja, men..." när det gäller resultat). Sist men inte minst: finns det ingen stress och rollpersonen har färdigheten så lyckas den.

Det första varianten fixar verkligen inte hela grejen med att det känns som att man suger men man kanske får en klubba för besväret. Den andra varianten kommer antagligen att ge lika Warhammer-grisiga strider som alltid (dvs. man kommer få spö förr eller senare), men gör ingen yrkesman till Långben i onödan. (snarare så att folk kommer tycka det är konstigt att man inte "kan misslyckas ordentiligt")
Med risk för lätt trådkapning.. det där med "press" är nåt jag vill införa i Saga, att det blir tydligt att värdena gäller just under sådana omständigheter... Fast nån variant på det du just skrev; tror inte att man ska ha det så att man alltid lyckas om man har all tid i världen på sig, om man har färdigheten.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag undrar om inte tredje upplagans tärningar vore något, även om du använder 2nd edition i övrigt.

Dvs har du Weapon Skill 42% slår du inte procenttärningar för att hugga, fler procenttärningar för att parera och ytterligare en tärning för att åsamka skada.

Istället slår du fyra blå tärningar, lägger till svarta tärningar etc etc för att representera försvaret (rustning plus parad), och avläser utfallet direkt.

I detta sammanhang är poängen inte så mycket att reducera antalet tärningsslag (antalet tärningar blir ju inte färre, snarare tvärtom!).

Utan poängen är snarare att sannolikheten lyckas är betydligt högre med detta system.
 
Top