Nekromanti Rollspelsdesign: Krafter

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Med risk att låta pretantiös - och ge falska förhoppningar om framtida bidrag - så kör jag på med något annat jag tänkt på vad gäller rollspelsdesign:

Krafter
Väldigt förenklat föreslår jag att man kan, på meta/design-nivå, dela upp krafter i två kategorier:
Förstärkningar (Augmentations) och Fördelar (Advantages).

Förstärkningar är krafter som ökar på dina befintliga egenskaper/färdigheter/osv - sånt som karaktären redan har så att säga. Ett exempel är Stryktålig i M:UA.

Fördelar är krafter som tillför något till karaktären. Ett klassiskt exempel är möjligheten att flyga, och i M:UA så kan rimligen syraspott vara ett exempel.

Man utgår i regel ifrån människor och ett mänskligt perspektiv - människor är normen. Det som skiljer olika rollspel åt är hur krafterna sedan kopplas till karaktärerna, speciellt fördelar. Exempelvis så kan krafter vara helt fristående, ha egna attributvärden/färdighetsslag (ingen koppling till övriga färdigheter/egenskaper), kopplad till karaktärens egenskaper och färdigheter (ex nWoD) eller kopplat till en "kraftstat" av nåt slag (ex Trinity).

Man kan också gå åt andra hållet för krafter, om man vill ha ett generellt system - med nackdelar som tar bort vanligen tillgängliga mänskliga egenskaper - detta beror helt på systemet som används.

Uppdelningen är inte perfekt - krafter kan vara en blandning av kategorierna - många av M:UAs mutationer ger både förstärkningar till vanliga färdigheter förutom att de just tillför nya fördelar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att du har rätt, och anser också att Fördelar är roligare än blott Förstärkningar.

DoD's traditionella yrken ger enbart Förstärkningar; billigare priser för olika färdigheter, medan jag tycker att det kommer in mer färg och krydda genom Yrkesförmågorna som introducerades i '91:an. Plötsligt så kan ens rollperson något som andra personer helt enkelt inte kan, vilket gör ens rollperson mer speciell och unik.

Jag tycker att detta är särskilt tydligt i Usagi Yojimbo, där både raser och yrken framförallt profileras genom sina unika förmågor: Hundar kan exempelvis lukta sig till information på platser som de besöker, och katter har nio liv. Sånt är roligt. Och väljer man att spela som Prisjägare så kan man ställa en ja/nej-fråga om en potentiell motståndare, såsom "är han en bättre fäktare än jag?" medan Livvakter har helt andra förmågor.

Jag gillar sånt som fan. Det är jätteroligt. Mycket roligare än att bara "jaha, jag är en alv, så jag får +5 på bågskytte" eller något i den stilen.

Hade du några andra tankar kring det här?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Förutom det jag skrivit tycker jag att en hel del traditionell magi faller inom Fördelar - bundet till en färdighet som styr hur bra man kan dem i regel. Dungeons & Dragons Fireball kan man kanske säga är en fördel, även om det tekniskt sett är en form av attack/vapen och inte unik på så sätt.

Diskussionen de här kategoriseringarna sprang ur(på /tg/, hängt där som Lazy DM V ett bra tag) handlade om nWoDs kraftsystem, som var länkat till egenskap+färdighet. Trådskaparen körde benhårt på tanken att det här var en dum idé (eftersom den "tvingade" fram builds) och, medan andra menade att det var ganska smart med egenskap+färdighet+kraft eftersom det länkade normala egenskaper med krafterna. Jag höll mestadels med de andra, men ansåg att det var mycket en fråga om smak och vilken ton man vill ha på regelsystemet också.

Men jo, jag gillar Fördelar, speciellt sådana som är lite mer udda. Förstärkningar kan vara lite onödiga (de kan visa på att systemet är begränsat) men vara en fråga om att ange ton på systemet också. Att köpa mer KP i Mutant hade nog inte känns lika fräckt som att köpa Stor eller Stryktålig.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, med utgång ifrån detta antar jag att Krafter av typen Fördelar(/Nackdelar) får en karaktär att kännas mer unik medan Förstärkningar i sig kan vara lite trista och kan kanske behöva lite extra fluffmässig krydda i spelsystemet. Annars kan de lätt kännas onödiga, tråkiga och generiska.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
DoD's traditionella yrken ger enbart Förstärkningar; billigare priser för olika färdigheter, medan jag tycker att det kommer in mer färg och krydda genom Yrkesförmågorna som introducerades i '91:an. Plötsligt så kan ens rollperson något som andra personer helt enkelt inte kan, vilket gör ens rollperson mer speciell och unik.
Jag tyckte det endast var lökigt. Jag menar, det slutade i att folk valde yrke efter förmågan snarare efter vilket yrke man ville spela. Samma effekt får man i D&D4. Det är ju knappast så att man blir unik heller, utan att alla krigare blir stöpta i samma form. "Ah, du är en lönnmördare. Då vet jag allt om dina förmågor."

Själv tycker jag att förstärkningar som ger förmågor är roligare det andra. Man är bra på att klättra men kan dessutom klättra som spindelmannen. Man är en utbrytsmästare men egentligen kan man göra sin kropp så tunn som ett papper. Man är en sådan mästare i att gömma sig att folk normalt inte lägger märke till en.

/Han som behöver hjälp med mutationerna till Mutant för de är pisstråkiga men ska försöka tänka på dessa utifrån detta perspektiv
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
det slutade i att folk valde yrke efter förmågan snarare efter vilket yrke man ville spela.
Jag håller med om detta, men vad du pekar på nu har inte med Förstärkningar/Förmågor att göra, utan om hur stora konsekvenser yrkesvalet (såväl som alla andra val man gör) medför. Om valet blir väldigt avgörande så kommer spelarna att ta stor hänsyn till de regelmässiga effekterna. Men det gör de ju oavsett hur reglerna i sig fungerar.

I Mouse Guard så spelar bl.a. ens födelseort en regelmässig roll (det ger vissa Förstärkningar på egenskaper), och där känner jag att det inte fungerar särskilt bra, eftersom jag snarare uppmuntras att välja ett ursprung som passar min tänkta build än att se till att min rollperson får en bra bakgrund.

Fast detta är som sagt ett helt annat ämne än vad trådstartaren har pekat på. Personligen så tycker jag inte att det är så svårt att skilja på regelmässiga termer som spelvärldsmässiga saker. Jag kan enkelt säga att min rollperson är en tjuv i fiktionen; att han lever på stöld och bedrägeri, m.m. fastän han regelmässigt sett har yrket "krigare". Det är inga problem för mig. Jag har aldrig haft svårt att skilja på regelmässiga termer och spelvärldsinformation, men jag vet att många andra har väldiga problem med detta.

Det är ju knappast så att man blir unik heller, utan att alla krigare blir stöpta i samma form.
Well, innan dess så var ju alla rollpersoner (utom magiker) stöpta i en och samma form, så det var definitivt ett steg i rätt riktning.

Usagi Yojimbo kombinerade en specialförmåga för ens ras med en för ens arketyp och lyckades på så vis driva denna designfilosofi ytterligare lite längre.

D&D jobbar ofta och genomgående med specialförmågor. En av de stora ögonöppnarna med D&D tyckte jag var att se att spelets vapenlista inte bara var en tabell med olika priser och skadevärden, utan att vapnen också hade sina egna specialförmågor; något kunde användas mot en charge:ande fiende, något annat kunde användas som kastvapen, osv.

Man kan se denna designfilosofi in action när man jämför hur fiender representerades i D&D 3.X och D&D 4E: Istället för långa tabeller med poängbedömda traits, så har man i det senare spelet istället övergått till personliga specialförmågor i större grad.

Jag tycker denna designfilosofi är suverän. Jag kan se en teoretisk risk med att det kan bli för många specialförmågor och att man inte klarar att hålla reda på alla, men det är inte något jag känner att jag faktiskt har upplevt. I regel så menar jag därför att man tjänar på att pressa sig själv att utöva denna filosofi och utforska var dess yttre gränser egentligen kan finnas.
 
Top