Med risk att låta pretantiös - och ge falska förhoppningar om framtida bidrag - så kör jag på med något annat jag tänkt på vad gäller rollspelsdesign:
Krafter
Väldigt förenklat föreslår jag att man kan, på meta/design-nivå, dela upp krafter i två kategorier:
Förstärkningar (Augmentations) och Fördelar (Advantages).
Förstärkningar är krafter som ökar på dina befintliga egenskaper/färdigheter/osv - sånt som karaktären redan har så att säga. Ett exempel är Stryktålig i M:UA.
Fördelar är krafter som tillför något till karaktären. Ett klassiskt exempel är möjligheten att flyga, och i M:UA så kan rimligen syraspott vara ett exempel.
Man utgår i regel ifrån människor och ett mänskligt perspektiv - människor är normen. Det som skiljer olika rollspel åt är hur krafterna sedan kopplas till karaktärerna, speciellt fördelar. Exempelvis så kan krafter vara helt fristående, ha egna attributvärden/färdighetsslag (ingen koppling till övriga färdigheter/egenskaper), kopplad till karaktärens egenskaper och färdigheter (ex nWoD) eller kopplat till en "kraftstat" av nåt slag (ex Trinity).
Man kan också gå åt andra hållet för krafter, om man vill ha ett generellt system - med nackdelar som tar bort vanligen tillgängliga mänskliga egenskaper - detta beror helt på systemet som används.
Uppdelningen är inte perfekt - krafter kan vara en blandning av kategorierna - många av M:UAs mutationer ger både förstärkningar till vanliga färdigheter förutom att de just tillför nya fördelar.
Krafter
Väldigt förenklat föreslår jag att man kan, på meta/design-nivå, dela upp krafter i två kategorier:
Förstärkningar (Augmentations) och Fördelar (Advantages).
Förstärkningar är krafter som ökar på dina befintliga egenskaper/färdigheter/osv - sånt som karaktären redan har så att säga. Ett exempel är Stryktålig i M:UA.
Fördelar är krafter som tillför något till karaktären. Ett klassiskt exempel är möjligheten att flyga, och i M:UA så kan rimligen syraspott vara ett exempel.
Man utgår i regel ifrån människor och ett mänskligt perspektiv - människor är normen. Det som skiljer olika rollspel åt är hur krafterna sedan kopplas till karaktärerna, speciellt fördelar. Exempelvis så kan krafter vara helt fristående, ha egna attributvärden/färdighetsslag (ingen koppling till övriga färdigheter/egenskaper), kopplad till karaktärens egenskaper och färdigheter (ex nWoD) eller kopplat till en "kraftstat" av nåt slag (ex Trinity).
Man kan också gå åt andra hållet för krafter, om man vill ha ett generellt system - med nackdelar som tar bort vanligen tillgängliga mänskliga egenskaper - detta beror helt på systemet som används.
Uppdelningen är inte perfekt - krafter kan vara en blandning av kategorierna - många av M:UAs mutationer ger både förstärkningar till vanliga färdigheter förutom att de just tillför nya fördelar.