Nekromanti Information om hur man gör ett eget spel?

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Hej!

Är det någon av er som har tips på någon informationskälla? Eller har egna erfarenheter eller kunskaper att dela med sig av?

Det jag vill veta mer om är hur man gör egna spel, vad man ska tänka på. Med spel menar jag kortspel, brädspel, figurspel etc... (även rollspel).

Och ämnen som kan vara intressanta är: Hur speltestar man? Hur tillverkar man? Hur distribuerar man? Hur gör man reklam? Hur säljer man? Hur får man lika stor vinst som IKEA?

OK. Den sista var ett skämt. Men övrigt är på största allvar.

Mvh Calle
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Kolla in http://www.thegamecrafter.com/

En kompis gjorde Buccaneer hos dem och det blev sjysst, men lite dyrt, och lådan var bara en kartong med ett klistermärke på.

Korten blev bra om än lite ojämnt skurna. Spelplanen blev okej men var både lite liten och tunn.

På det hela taget en fantastisk tjänst för oss som inte äger ett eget förlag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wooohoo! Carl Ö; du är bäst! Spelproduktion är nämligen det jag allra helst diskuterar. Jag vågar dock inte starta egna spelmakeritrådar, eftersom ingen vill läsa dem.

Nå: Vi börjar med de rena produktionsfrågorna, eftersom de är tråkigast, samt för att jag är sämst på dem:

Hur tillverkar man?
Man får kontakta tryckerier och företag som säljer pluppar och fluppar av de olika slag som ens spel behöver. Ja, det finns företag som säljer påsar med målade träkuber i olika färger just för detta ändamål.

Den enklaste formen av spel att producera är nog kortspel. Tryckeriet artscow.com har blivit en sorts Lulu för amatörkortspelsmakare.

Hur distribuerar man?
Det vet jag faktiskt inte. Om det var upp till mig så skulle jag starta en webbshop och eventuellt åka runt på konvent och försöka sälja spelet. Eller så hör man med andra spelföretag och frågar om de kan vara intresserade av att distribuera ens spel.

Senast på SSK så lirade jag ett spel med en kille som berättade att han hade spelat kortspelet i fråga av liraren som skapat spelet, och funnit att han tyckte det var så kul att han ville försöka sälja det med sitt företag. Jag gissar att det är en väg att gå.

Hur gör man reklam?
Allra helst så gör man ett spel som gör reklam för sig själv. Inte "åh, ett nytt Axis and Allies, fast med mer avancerade stridsregler", utan någon sorts koncept som står ut och väcker intresse i sig självt. Spelföretaget Cheapass är en entusiast som blev "stor" genom att dels ha en företagsidé som blev en snackis (= han säljer bara själva "spelet" i fråga om kort och spelplan, m.m. men sedan får folk själva stå för tärningar och spelpjäser och annat som är dyrt att producera) och dels genom en lyckad produkt som blev företagets ansikte utåt; Kill Dr. Lucky, som egentligen inte är ett särskilt kul spel, men som vann omedelbar traction eftersom det hade en lättgrokkad catch; "det är som Cluedo, fast ni försöker utföra mordet istället för att lösa mordgåtan."

Det är viktigt att man har ett koncept som går att sälja in på det där sättet.

Hur speltestar man?
Man behöver en massa vänner, och mycket tid. Att ordna speltester är egentligen en hel vetenskap, där somliga menar att det är viktigt att man själv deltar så att man kan se alla små nyanser i fråga om missförstånd av reglerna och vad folk tycker är roligt/tråkigt; medan andra menar att det är oerhört viktigt att man själv (eller andra som vet hur man spelar) inte deltar i speltesterna, eftersom det är oerhört viktigt att få höra kommentarer från folk som själva lärt sig hur man skall spela genom att läsa reglerna, utan någon erfaren spelare runt bordet.

Och det finns även tankar på att man bör speltesta både i casualsammanhang med personer som inte är vana spelare, samt med hardcorespelare som har en tendens att falla för analysparalys eller hitta brutna kombinationer, m.m.

Men de flesta amatörspelsmakare har helt enkelt inte de resurserna. Man får spela lite med ens vänner, helt enkelt, och utgå från det. När jag speltestar mina egna spel så fokuserar jag dock på att försöka olika taktiker och strategier, så att jag verkligen testar dessa mot varandra. Det är en typ av speltest man kan utföra själv. (Och man bör speltesta sitt eget spel själv ordentligt innan man utsätter andra stackare för ens skapelser. Det är rent smärtsamt att speltesta ett spel man nyss konstruerat, och märka att det är skittråkigt)

---

Mitt främsta råd när det gäller dessa konkreta frågor är att titta lite på produktionsmöjligheterna innan och samtidigt som man gör ens spel.

Jag vill exempelvis producera ett kortspel (men mest för eget bruk, jag tror inte att jag kommer orka distribuera det), och jag är inställd på att använda Artscow som tryckeri. Det betyder att jag måste titta på vilka villkor för mitt spel det kommer att innebära. Närmare bestämt att jag kan trycka lekar på 54 (tror jag) kort som alla kommer att ha en och samma bakgrund. Jag skulle kunna trycka två olika lekar, om jag ville ha ett spel med 108 olika kort, eller kanske trycka två kopior av en och samma lek, för 2x54 kort? Men om jag vill göra ett spel som av nödvändighet kommer att behöva 12 olika bakgrunder, då blir det liksom väldigt dyrt på en gång, eftersom jag i sådana fall måste trycka tolv helt olika kortlekar.

Oavsett vad du vill göra för spel så tjänar du på att kolla upp villkoren. Amatörspelsmakare kan liksom inte bara producera specialtärningar och egendesignade plastfiggar hur som helst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu till det intressanta: Speldesignen.

Det här är det viktiga, och eftersom endast det bästa är gott nog, så jag ämnar gå igenom det ganska ingående. Ställ frågor om det är något speciellt du är intresserad av!

Rising introduktion till speldesign:
Alla spel sätter någon sorts förmåga på prov; Memory testar exempelvis deltagarnas minne, medan Trivial Pursuit testar deras kunskaper, Jenga deras fingerfärdighet och Stress deras reaktionsförmåga.

Även om ovanstående spel är rätt exotiska, så är det inte sällsynt att mer renodlade bräd- och kortspel blandar in något inslag av dessa förmågor (oftast är det deltagarnas minne som sätts på prov. Det vimlar ju av kortspel där man kan tjäna på att hålla reda på vilka kort som redan har spelats). Men det är inte vad jag tänker prata om i den här introduktionen. Vad jag tänker prata om, det är den förmåga som jag tycker är absolut central i de allra flesta bräd-, tärnings-, figur- och kortspel, och det är Riskhantering.

Riskhantering är förstås utmaningen att försöka estimera hur djärvt det är klokt att spela, utifrån ställningen och läget i ens pågående parti.

Mer eller mindre samtliga av de saker som spelteoretiker brukar babbla om för att beskriva olika familjer av spel; såsom area control, auktionsmekanismer, hand management, resurshantering, bluff, handel, worker placement, push-your-luck, osv är bara olika varianter eller olika verktyg med vilka en spelmakare kan skapa en särskild form av Riskhantering i sitt spel.

Det första en spelmakare måste förstå, det är att Riskhantering är Gud.

Varför kittlar Riskhantering oss?
Det viktiga med Riskhantering är att det är ett riktigt val, som vi kan relatera till och som skapar spänning. Om en programledare i ett lottoprogram sade "du får välja mellan den röda hemliga lådan och den blå hemliga lådan. I en av dem finns en bil, den andra är tom", så skulle vi inte bli särskilt engagerade, ty valet mellan rött och blått är ju liksom inte så viktigt. Det vore bara en fråga om ren slump.

Men om programledaren tillade "...eller så kan du ta ett mellandyrt pris; en SPA-semester med bad och hälsokur. Antingen så chansar du på en av de hemliga lådorna, eller så tar du det säkra priset", då har det hela börjat bli ett spel; för det här valet betyder ju något. Det säger något om oss som individer; är vi en sådan som tar det safe och ibland går över gränsen till feghet, eller är vi djärva och våghalsiga, för att ibland vara rent dumdristiga?

Här kommer en spelmässig lektion:
Bra spel kännetecknas av att de fokuserar på högriskvalen, eftersom det är de som kittlar oss och ger oss spänning.

Tittar du på typiskt bra spel, så ser du att de inte dröjer sig kvar vid de säkra lågriskvalen, medan de å andra sidan drar ut på tiden när en spelare väljer att spela våghalsigt; genom att exempelvis förlänga antalet spelmoment som i sådana fall skall gås igenom.

Poker är ett bra exempel på det: Om du inte vill ta risken att syna motspelarens satsning så är partiet omedelbart slut, han tar potten och sedan börjar raskt ett nytt parti. Snabbspolning. Men om du tar risken, då fortsätter spelet och din motspelare får i sin tur välja att fortsätta satsa, osv. Det blir en förlängning, en sorts slow-motion-effekt, under vilken spänningen stiger.

Kasta Gris är ett annat utomordentligt exempel. Säg att du får tio poäng i ditt första kast. Är du nöjd? I sådana fall tar din runda automatiskt slut, och du får dina tio poäng. Snabbspolning. Men om du vill chansa på mer poäng så slår du gristärningarna en gång till. Och sedan kanske en gång till, och en gång till, och en gång till, osv... En förlängning, eller hur? Tills det att du slutligen inte pallar trycket längre och väljer att stanna, eller tills du slår sidfläsk och förlorar alla poängen. Slowmotioneffekten är tydlig.

Lär av Risings misstag:
Det finns ett kortspel (som man spelar med en vanlig kortlek; eller rättare sagt två vanliga kortlekar) som heter Femhundra, och är en variant på Rummy. I princip går det ut på att bli av med de kort man har på hand, men man kan enbart spela ut kort i triss. Så man försöker samla på sig olika former av triss på handen så att man skall kunna spela ut dessa, och vinna. Det som gör Rummy till ett bra spel är två saker:
1. När man har spelat ut en triss, såsom ett triss i åttor, så gör man det tillåtet för spelare att lira ut eventuella åttor de har/får på hand. Detta medför att man vill behålla triss man samlar på sig. Man vill ju inte göra det lättare för motståndarna att spela ut kort de sitter med på hand. Allra helst vill man bara byta till sig kort tills man har idel triss på hand, varpå man kan gå ut i ett enda svep genom att spela ut hela ens hand samtidigt.
2. När en spelare går ut, så får alla andra spelare minuspoäng för korten de har på hand. Så om man har ett triss på hand som man väljer att inte spela ut, så löper man alltså en risk att få en massa minuspoäng i onödan, om nu motståndaren är på väg att gå ut.

Punkt 1 och 2 skapar spänning i Rummy, eftersom de medför ett typiskt riskhanteringsval: Spelar man ut de triss man har på handen så gör man det visserligen enklare för motståndaren att vinna, men i gengäld så minskar man antalet minuspoäng man i sådana fall skulle bestraffas med.

Jag gillade Femhundra, och skapade ett eget kortspel som jag kallade för Sumo 2000; med twisten att när man hade spelat ut en triss med kort, så fick man spela ut ytterligare ett kort på handen, vars specialförmåga man fick tillgodoräkna sig. Varenda kort hade alltså någon specialförmåga, vilka var olika varianter på kortdragning, poängsamling, osv.

Men i min spelmässiga okunskap så struntade jag i punkt 1 ovan, för att det inte passade in i sifferfördelningen jag använde på mina kort. Således blev det inte riktigt så mycket riskhantering; ty specialförmågorna var så kraftfulla att man i princip alltid tjänade på att spela ut en triss så fort som man hade samlat på sig en. (I princip så var mitt Sumo 2000 mer ett memory-spel, för det använde samma regel för att dra kort från slänghögen som Femhundra; att man får ta upp *samtliga* kort från slänghögen - men om man gör det och sedan inte kan spela ut en triss så får man en rejäl poängbestraffning. Så det gäller att komma ihåg vilka kort som har slängts. Men det är ju inte särskilt kul i jämförelse med riktiga Riskhanteringsval.)

---

I nästa episod av speldesignskolan så skall jag prata om hur man gör Riskhantering utmanande. Häng med!
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Rising said:
Jag vill exempelvis producera ett kortspel (men mest för eget bruk, jag tror inte att jag kommer orka distribuera det), och jag är inställd på att använda Artscow som tryckeri. Det betyder att jag måste titta på vilka villkor för mitt spel det kommer att innebära. Närmare bestämt att jag kan trycka lekar på 54 (tror jag) kort som alla kommer att ha en och samma bakgrund. Jag skulle kunna trycka två olika lekar, om jag ville ha ett spel med 108 olika kort, eller kanske trycka två kopior av en och samma lek, för 2x54 kort? Men om jag vill göra ett spel som av nödvändighet kommer att behöva 12 olika bakgrunder, då blir det liksom väldigt dyrt på en gång, eftersom jag i sådana fall måste trycka tolv helt olika kortlekar.
Är det det monsterkortspel jag var med testade? Tummen upp i sådana fall för de var riktigt kul.

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är det det monsterkortspel jag var med testade? Tummen upp i sådana fall för de var riktigt kul.
Åh, skojigt! Men nä, det är inte det kortspelet jag vill producera.

(Och alltså, ni vet hur jag är: När jag säger att jag vill göra ett kortspel så är det en pipe dream som ligger många år framåt i tiden, om ens det.)
 

Ramses800

Veteran
Joined
23 May 2002
Messages
7
Location
Malmö
Carl Ö said:
Hur distribuerar man? Hur gör man reklam? Hur säljer man?
Om du snidar ihop det på engelska och det är en elektronisk produkt(typ pdf eller likn) är www.rpgnow.com ett enkelt alternativ, där behöver du i grund och botten bara ett PayPal-konto för att registrera dig som säljare. Därefter så läggs det i deras katalog, de tar en viss procent på varje försäljning och skickar in resten på ditt PayPal-konto.
 

Bushbaby

Veteran
Joined
3 Jan 2010
Messages
5
Location
Stockholm
Rising -

Jag snubblade över detta foruminlägg på nätet och registrerade mig enkom för att besvara det. Jag har nämligen ägnat det senaste året åt att starta mitt eget spelföretag Hard Time Games. Men sen såg jag ditt svar på frågan och tar av mig hatten åt dess innehållsrikedom. Känns som om att du täckt av det mesta av vad jag skulle svarat.

Det viktigaste rådet jag kan ge är följande: Räkna med att speldesign, produktion och distribution kommer att kosta blod, svett och tårar! För att inte tala om pengar!

Mitt spel "Sthlm Maffia", har tagit mig drygt ett års arbete och jag har behövt ligga ute med en hel del pengar under tiden.

/Johannes
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising -
Jag snubblade över detta foruminlägg på nätet och registrerade mig enkom för att besvara det.
Äh. Kul att du registrerade dig, men jag ser mitt inlägg som ett av mina stora fiaskon; jag hade anspråket på att beta av alla grundvalar inom designen av avvägningsspel, men sedan körde jag fast redan på den första punkten eftersom jag kom att ifrågasätta och grubbla så mycket på vad jag skrivit i detta inlägg.

Egentligen är det ju också en lite bakvänd approach till speldesign; de flesta spelmakare har en idea och en vision som de förverkligar, och sedan visar det ju sig under speltest vad de bör förbättra och lägga till. Det mesta har man ju naturligt inom sig; man "känner" när man gjort ett bra designval.

Teori hjälper visserligen mycket - också - men jag tror det är sånt som man ska bygga på med allteftersom.

Nå; feel free to plugga mer om ditt spel, Johannes: Jag skulle gärna vilja höra mer om just hur en nystartande spelmakare gått till väga för att lösa praktiska bitar såsom produktionen och distributionen. Hur tar en entusiastisk spelmakare ens och kommer på hur han skall trycka en förpackning, till exempel, och i vilket led av spelproduktionen sker detta? Sådana saker.
 

Bushbaby

Veteran
Joined
3 Jan 2010
Messages
5
Location
Stockholm
My god, hade jag vetat hur tufft det skulle bli att producera ett spel hade jag nog ägnat mig åt att fortsätta drömma istället.

Följande saker är måsten om man som independent-bolag vill släppa ett spel:

Speldesign
Speltestning
Grafisk Design
Illustrationer
Prototyp
Tryck
Montering
Försäljning
Webdesign
Marknadsföring
Leverans
Bokföring/fakturering

Så här löste jag de olika bitarna:

Speldesign: Ja, det här var nog den roligaste biten. Allt det andra var jag lite oförberedd på.
Speltestning: Om och om och om igen med olika fokusgrupper. Och efter varje test, nya regeländringar.
Grafisk Design: Spelplan spelkort, kartong och regelhäfte. Adobe illustrator and a little help from my friends.
Illustrationer: Photoshop och fotografier jag manipulerat.
Prototyp
Tryck: 3 olika tryckerier i Sverige och utomlands. Genom en vän i tryckeribranschen. Svårast var att finna en fabrik som gör inredet i kartongen av plast.
Montering: Jag och min familj i ett smutsigt lager som jag kallar "Fabriken".
Försäljning: Jag började med att trycka upp en prototyp av spelet som jag sen sålde in till Designtorget och Sf-bokhandeln. I och med detta fick jag ett hum om hur stor upplaga jag skulle börja med. Nu hör butiker av sig till mig, vilket är glädjande. Speciellt kul när Stockholms Stadsmuseum ville köpa in spelet!
Webdesign: Självlärd. www.sthlm-maffia.se
Marknadsföring: I och med min lilla budget satsar jag på word of mouth-effekt samt facebook-ads
Leverans: Med bil, till fots och med posten. Jobbar på en effektivare fraktlösning.
Bokföring: Till min frus stora förtret är jag usel på ekonomi. Ska ta i tu med det på allvar. Har just köpt Visma, ett bokföringsprogram.

Svårare än så är det inte, hehe

/J
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Bushbaby said:
My god, hade jag vetat hur tufft det skulle bli att producera ett spel hade jag nog ägnat mig åt att fortsätta drömma istället.

Följande saker är måsten om man som independent-bolag vill släppa ett spel:

Speldesign
Speltestning
Grafisk Design
Illustrationer
Prototyp
Tryck
Montering
Försäljning
Webdesign
Marknadsföring
Leverans
Bokföring/fakturering

Så här löste jag de olika bitarna:

Speldesign: Ja, det här var nog den roligaste biten. Allt det andra var jag lite oförberedd på.
Speltestning: Om och om och om igen med olika fokusgrupper. Och efter varje test, nya regeländringar.
Grafisk Design: Spelplan spelkort, kartong och regelhäfte. Adobe illustrator and a little help from my friends.
Illustrationer: Photoshop och fotografier jag manipulerat.
Prototyp
Tryck: 3 olika tryckerier i Sverige och utomlands. Genom en vän i tryckeribranschen. Svårast var att finna en fabrik som gör inredet i kartongen av plast.
Montering: Jag och min familj i ett smutsigt lager som jag kallar "Fabriken".
Försäljning: Jag började med att trycka upp en prototyp av spelet som jag sen sålde in till Designtorget och Sf-bokhandeln. I och med detta fick jag ett hum om hur stor upplaga jag skulle börja med. Nu hör butiker av sig till mig, vilket är glädjande. Speciellt kul när Stockholms Stadsmuseum ville köpa in spelet!
Webdesign: Självlärd. www.sthlm-maffia.se
Marknadsföring: I och med min lilla budget satsar jag på word of mouth-effekt samt facebook-ads
Leverans: Med bil, till fots och med posten. Jobbar på en effektivare fraktlösning.
Bokföring: Till min frus stora förtret är jag usel på ekonomi. Ska ta i tu med det på allvar. Har just köpt Visma, ett bokföringsprogram.

Svårare än så är det inte, hehe

/J
Shit, stort grattis till att ha fått klart och ut spelet! Väldigt roligt att höra om ett sånt projekt man inte kände till något om sen tidigare!
Lycka till framöver (och välkommen till Rollspel.nu)!
 

Bushbaby

Veteran
Joined
3 Jan 2010
Messages
5
Location
Stockholm
Tack för uppmuntran!

Att ge ut ett spel i spelskygga Sverige är inte det enklaste, men som det ser ut nu verkar det som om jag kanske går plus minus noll inom några månader i alla fall!

/J
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Bushbaby said:
Tack för uppmuntran!

Att ge ut ett spel i spelskygga Sverige är inte det enklaste, men som det ser ut nu verkar det som om jag kanske går plus minus noll inom några månader i alla fall!

/J
Fett. Jag ska försöka dra mitt strå...
 
Top