Wooohoo! Carl Ö; du är bäst! Spelproduktion är nämligen det jag allra helst diskuterar. Jag vågar dock inte starta egna spelmakeritrådar, eftersom ingen vill läsa dem.
Nå: Vi börjar med de rena produktionsfrågorna, eftersom de är tråkigast, samt för att jag är sämst på dem:
Man får kontakta tryckerier och företag som säljer pluppar och fluppar av de olika slag som ens spel behöver. Ja, det finns företag som säljer påsar med målade träkuber i olika färger just för detta ändamål.
Den enklaste formen av spel att producera är nog kortspel. Tryckeriet artscow.com har blivit en sorts Lulu för amatörkortspelsmakare.
Det vet jag faktiskt inte. Om det var upp till mig så skulle jag starta en webbshop och eventuellt åka runt på konvent och försöka sälja spelet. Eller så hör man med andra spelföretag och frågar om de kan vara intresserade av att distribuera ens spel.
Senast på SSK så lirade jag ett spel med en kille som berättade att han hade spelat kortspelet i fråga av liraren som skapat spelet, och funnit att han tyckte det var så kul att han ville försöka sälja det med sitt företag. Jag gissar att det är en väg att gå.
Allra helst så gör man ett spel som gör reklam för sig själv. Inte "åh, ett nytt Axis and Allies, fast med mer avancerade stridsregler", utan någon sorts koncept som står ut och väcker intresse i sig självt. Spelföretaget Cheapass är en entusiast som blev "stor" genom att dels ha en företagsidé som blev en snackis (= han säljer bara själva "spelet" i fråga om kort och spelplan, m.m. men sedan får folk själva stå för tärningar och spelpjäser och annat som är dyrt att producera) och dels genom en lyckad produkt som blev företagets ansikte utåt; Kill Dr. Lucky, som egentligen inte är ett särskilt kul spel, men som vann omedelbar traction eftersom det hade en lättgrokkad catch; "det är som Cluedo, fast ni försöker
utföra mordet istället för att lösa mordgåtan."
Det är viktigt att man har ett koncept som går att sälja in på det där sättet.
Man behöver en massa vänner, och mycket tid. Att ordna speltester är egentligen en hel vetenskap, där somliga menar att det är viktigt att man själv deltar så att man kan se alla små nyanser i fråga om missförstånd av reglerna och vad folk tycker är roligt/tråkigt; medan andra menar att det är oerhört viktigt att man själv (eller andra som vet hur man spelar) inte deltar i speltesterna, eftersom det är oerhört viktigt att få höra kommentarer från folk som själva lärt sig hur man skall spela genom att läsa reglerna, utan någon erfaren spelare runt bordet.
Och det finns även tankar på att man bör speltesta både i casualsammanhang med personer som inte är vana spelare, samt med hardcorespelare som har en tendens att falla för analysparalys eller hitta brutna kombinationer, m.m.
Men de flesta amatörspelsmakare har helt enkelt inte de resurserna. Man får spela lite med ens vänner, helt enkelt, och utgå från det. När jag speltestar mina egna spel så fokuserar jag dock på att försöka olika taktiker och strategier, så att jag verkligen testar
dessa mot varandra. Det är en typ av speltest man kan utföra själv. (Och man bör speltesta sitt eget spel själv ordentligt innan man utsätter andra stackare för ens skapelser. Det är rent smärtsamt att speltesta ett spel man nyss konstruerat, och märka att det är skittråkigt)
---
Mitt främsta råd när det gäller dessa konkreta frågor är att titta lite på produktionsmöjligheterna innan och samtidigt som man gör ens spel.
Jag vill exempelvis producera ett kortspel (men mest för eget bruk, jag tror inte att jag kommer orka distribuera det), och jag är inställd på att använda Artscow som tryckeri. Det betyder att jag måste titta på vilka villkor för mitt spel det kommer att innebära. Närmare bestämt att jag kan trycka lekar på 54 (tror jag) kort som alla kommer att ha en och samma bakgrund. Jag skulle kunna trycka två olika lekar, om jag ville ha ett spel med 108 olika kort, eller kanske trycka två kopior av en och samma lek, för 2x54 kort? Men om jag vill göra ett spel som av nödvändighet kommer att behöva 12 olika bakgrunder, då blir det liksom väldigt dyrt på en gång, eftersom jag i sådana fall måste trycka tolv helt olika kortlekar.
Oavsett vad du vill göra för spel så tjänar du på att kolla upp villkoren. Amatörspelsmakare kan liksom inte bara producera specialtärningar och egendesignade plastfiggar hur som helst.