Som ett hobbyprojekt så har jag gjort ett utkast till regler för och effekter till aspekten oneirotropi. Kommentera gärna, ge konstruktiv kritik och kom med frågor! Det är som sagt ett utkast (den krångliga effekten "Skapa minne" är ett exempel på det), och jag hoppas att någon ska visa på lite uppenbara saker som jag har missat eller ge mig bra förslag.
Alla nya effekter ni kommer på och som jag gillar kommer jag skamlöst att stjäla, göra om som jag vill och lägga till texten, men upphovsmannen/-kvinnan hamnar i en ny tack till-avdelning.
Oneirotropi
Oneirotropi är en av livskrafterna och har sin källa i drömmar. Alla varelser med förmågan att drömma är potentiella källor till oneirotropi. Det är dock mycket få varelser som känner till att aspekten existerar, och de som vet är oftast inte så benägna att dela med sig av kunskapen.
Sömnperiod: de närmaste 8 timmarna efter att man har somnat. Används för att undvika regelhål.
Områden: Drömmar, minne (enligt samma logik som använts för en del andra områden, som sol = makt; drömmar sägs ju vara en del av minnesprocessen. Stöds även av effekter i Drakar), Skugglandet (som åtminstone i mitt Mundana är delvis oneirotropiskt; minst en effekt ur Drakar stöder också dessa)
Alstring
Alstring genom drömmar
För att alstra oneirotropi krävs som regel att man drömmer. Alstring kräver att man är medveten om att man drömmer, vilket i regel kräver träning. Har man sådan träning (ingår i färdigheten Alstra oneirotropi) behöver man klara ett lätt slag mot PSY då man somnar för att bli medveten under en av sina drömmar. Varje alstrat filament minskar mängden Långtidsutmattning man återfår under sömnperioden med 1, som lägst ned till 0. Man kan alltså inte alstra fler filament än vad man återfår under en sömnperiod på detta sätt.
Man kan även alstra oneirotropi ur en annan sovande persons drömmar om denna är villig. Det går dock endast att göra under tiden som drömmen pågår och är två nivåer svårare än vanlig alstring.
Annan alstring
I Drömriket kan oneirotropi alstras utan svårghetsökning eller utmattning. Det går även att alstra oneirotropi i vaket tillstånd på vissa platser i Skugglandet. Detta ger inte heller någon utmattning men är en nivå svårare än vanlig alstring.
Transfomering
Inga speciella regler gäller för transformering av Oneirotropi. Man måste givetvis känna till aspektens existens för att kunna transformera filament till onerotropi.
Kontrollerad dissipation
Magikern får ett kort anfall av kreativitet, drömtankesätt och mycket klara minnesupplevelser.
Okontrollerad dissipation
Magikerns sinne börjar fungera som under en dröm, med slumpmässiga minnen, bristande logik, mentala hallucinationer och liknande effekter. Magikern kan inte göra några vettiga handlingar under 1t6 runder per dissiperat filament.
Effekter
Ett par effekter finns redan i Drakar, och jag återger dem inte här.
Ändra dröm (1+) (Eftersom effekten "Dröm" redan finns för selenotropin har jag valt att inte kopiera den)
Ber, mom
Effekten påverkar en pågående dröm. Varje filament lägger till ytterligare en valfri detalj i drömmen. Det går att lämna meddelanden till sovande personer på detta sätt, men den sovande måste klara ett svårt slag mot PSY för att minnas meddelandet. Varje filament utöver det första som används för effekten kan dock användas för att göra meddelandet tydligare istället för att lägga till nya detaljer, vilket gör slaget en nivå lättare per filament som används till detta.
Drömfängsel (1+)
Ber, mom
Effekten gör att en drömmande person som misslyckas med ett slag mot PSY med samma svårighet som antalet filament som effektens magnitud inte vaknar upp ur drömmen. Personens sömn förlängs med en timme per negativ effekt på slaget. Fummlas slaget förlängs sömnen med dubbla den negativa effekten.
Mardröm (2)
Ber, mom
Effekten gör en sovande persons alla drömmar till mardrömmar; ingen Långtidsutmattning återfås under sömnperioden.
Skapa minne (1+) (effekten är krånglig dels för att den inte är korrad och dels för att jag är försiktig med sinnespåverkande magi)
Ber, temp
Effekten skapar ett minne hos målet. Det kan vara att ha träffat en person tidigare, att ha varit med om någon händelse eller att ha haft misstankar mot någon. Varje filament tillåter ytterligare en detalj i minnet. När effekten tar slut försvinner minnet som lades in, men har det påverkat personens tankar och handlingar finns minnet av minnet kvar – personen får bara svårare att komma ihåg detaljerna i minnet.
Målet måste slå ett slag mot PSY med en svårighet på antalet filament som användes för effekten. Lyckas slaget kommer målet att inse att det är något lurt med minnet, men kommer inte nödvändigtvis att reagera på det – de flesta människor misstänker inte att någon skulle gå in och ändra deras minnen – men kan tro sig ha mints fel eller blandat ihop saker, och kommer att vara försiktig gällande minnet. Blir slaget perfekt inser personen att minnet är helt fel. Misslyckas slaget fattar personen inga misstankar och fumlas slaget kommer personen att själv ”förbättra” minnet för att få det att passa in bättre med tidigare minnen, vilket innebär att minnet automatiskt blir permanent.
Om minnet direkt ”konkurrerar” med ett annat minne (vad personen gjorde under morgonen), blir PSY-slaget en nivå lättare, och misslyckas slaget sammanfogar personen minnena eller tror att det riktiga handlar om ett annat tillfälle. Vid fummel glöms det gamla minnet. Om minnet är motsägelsefullt eller orimligt minskar svårigheten enligt spelledarens bedömning. Verkar minnet rimligt enligt målets mått mätt (uppfyller fördomar eller önskningar, t.ex.) blir slaget istället en nivå svårare.
Minnesskärpa (1)
Ber, temp, ej permanent
Effekten skärper målets minne, vilket gör alla slag som kräver gott minne (t.ex.) kunskapsfärdigheter, en nivå lättare. Personen kommer också att minnas tidigare händelser och upplevelser mycket tydligt, vilket också kan vara till hjälp.
Skuggvandring (1+)
Per, temp, ej permanent
Effekten tillåter en person som befinner sig i Skugglandet att förflytta sig på samma sätt som skuggfolk; in bakom en sten, ut bakom en annan, osv. Förflyttningen följer samma regler som effekten Teleportering, men verkar enbart i Skugglandet och kan maximalt används en gång per runda under varaktigheten.
[Ej namngiven] (1+)
Ber, temp (ja, den kan göras permanent)
Effekten skapar eller förändrar ett föremål enligt magikerns vilja. Med ett filament kan man skapa en kniv, en mössa eller mindre föremål, med två filament upp till ett svärd eller tunika, med tre en klädnad, med fyra en större möbel och med fem ett manshögt stenblock. Föremålet är egentligen en slags illusion men är på grund av Skugglandets natur högst verkligt och ser ut som magikern föreställt sig objektet. För varje filament utöver det som krävs för storleken kan föremålet få en speciell egenskap; spelledaren bestämmer vad som är rimligt. Effekten kan enbart användas i Skugglandet och föremålet kan inte lämna det om inte detta läggs till som en speciell egenskap enligt ovan.
Alla nya effekter ni kommer på och som jag gillar kommer jag skamlöst att stjäla, göra om som jag vill och lägga till texten, men upphovsmannen/-kvinnan hamnar i en ny tack till-avdelning.
Oneirotropi
Oneirotropi är en av livskrafterna och har sin källa i drömmar. Alla varelser med förmågan att drömma är potentiella källor till oneirotropi. Det är dock mycket få varelser som känner till att aspekten existerar, och de som vet är oftast inte så benägna att dela med sig av kunskapen.
Sömnperiod: de närmaste 8 timmarna efter att man har somnat. Används för att undvika regelhål.
Områden: Drömmar, minne (enligt samma logik som använts för en del andra områden, som sol = makt; drömmar sägs ju vara en del av minnesprocessen. Stöds även av effekter i Drakar), Skugglandet (som åtminstone i mitt Mundana är delvis oneirotropiskt; minst en effekt ur Drakar stöder också dessa)
Alstring
Alstring genom drömmar
För att alstra oneirotropi krävs som regel att man drömmer. Alstring kräver att man är medveten om att man drömmer, vilket i regel kräver träning. Har man sådan träning (ingår i färdigheten Alstra oneirotropi) behöver man klara ett lätt slag mot PSY då man somnar för att bli medveten under en av sina drömmar. Varje alstrat filament minskar mängden Långtidsutmattning man återfår under sömnperioden med 1, som lägst ned till 0. Man kan alltså inte alstra fler filament än vad man återfår under en sömnperiod på detta sätt.
Man kan även alstra oneirotropi ur en annan sovande persons drömmar om denna är villig. Det går dock endast att göra under tiden som drömmen pågår och är två nivåer svårare än vanlig alstring.
Annan alstring
I Drömriket kan oneirotropi alstras utan svårghetsökning eller utmattning. Det går även att alstra oneirotropi i vaket tillstånd på vissa platser i Skugglandet. Detta ger inte heller någon utmattning men är en nivå svårare än vanlig alstring.
Transfomering
Inga speciella regler gäller för transformering av Oneirotropi. Man måste givetvis känna till aspektens existens för att kunna transformera filament till onerotropi.
Kontrollerad dissipation
Magikern får ett kort anfall av kreativitet, drömtankesätt och mycket klara minnesupplevelser.
Okontrollerad dissipation
Magikerns sinne börjar fungera som under en dröm, med slumpmässiga minnen, bristande logik, mentala hallucinationer och liknande effekter. Magikern kan inte göra några vettiga handlingar under 1t6 runder per dissiperat filament.
Effekter
Ett par effekter finns redan i Drakar, och jag återger dem inte här.
Ändra dröm (1+) (Eftersom effekten "Dröm" redan finns för selenotropin har jag valt att inte kopiera den)
Ber, mom
Effekten påverkar en pågående dröm. Varje filament lägger till ytterligare en valfri detalj i drömmen. Det går att lämna meddelanden till sovande personer på detta sätt, men den sovande måste klara ett svårt slag mot PSY för att minnas meddelandet. Varje filament utöver det första som används för effekten kan dock användas för att göra meddelandet tydligare istället för att lägga till nya detaljer, vilket gör slaget en nivå lättare per filament som används till detta.
Drömfängsel (1+)
Ber, mom
Effekten gör att en drömmande person som misslyckas med ett slag mot PSY med samma svårighet som antalet filament som effektens magnitud inte vaknar upp ur drömmen. Personens sömn förlängs med en timme per negativ effekt på slaget. Fummlas slaget förlängs sömnen med dubbla den negativa effekten.
Mardröm (2)
Ber, mom
Effekten gör en sovande persons alla drömmar till mardrömmar; ingen Långtidsutmattning återfås under sömnperioden.
Skapa minne (1+) (effekten är krånglig dels för att den inte är korrad och dels för att jag är försiktig med sinnespåverkande magi)
Ber, temp
Effekten skapar ett minne hos målet. Det kan vara att ha träffat en person tidigare, att ha varit med om någon händelse eller att ha haft misstankar mot någon. Varje filament tillåter ytterligare en detalj i minnet. När effekten tar slut försvinner minnet som lades in, men har det påverkat personens tankar och handlingar finns minnet av minnet kvar – personen får bara svårare att komma ihåg detaljerna i minnet.
Målet måste slå ett slag mot PSY med en svårighet på antalet filament som användes för effekten. Lyckas slaget kommer målet att inse att det är något lurt med minnet, men kommer inte nödvändigtvis att reagera på det – de flesta människor misstänker inte att någon skulle gå in och ändra deras minnen – men kan tro sig ha mints fel eller blandat ihop saker, och kommer att vara försiktig gällande minnet. Blir slaget perfekt inser personen att minnet är helt fel. Misslyckas slaget fattar personen inga misstankar och fumlas slaget kommer personen att själv ”förbättra” minnet för att få det att passa in bättre med tidigare minnen, vilket innebär att minnet automatiskt blir permanent.
Om minnet direkt ”konkurrerar” med ett annat minne (vad personen gjorde under morgonen), blir PSY-slaget en nivå lättare, och misslyckas slaget sammanfogar personen minnena eller tror att det riktiga handlar om ett annat tillfälle. Vid fummel glöms det gamla minnet. Om minnet är motsägelsefullt eller orimligt minskar svårigheten enligt spelledarens bedömning. Verkar minnet rimligt enligt målets mått mätt (uppfyller fördomar eller önskningar, t.ex.) blir slaget istället en nivå svårare.
Minnesskärpa (1)
Ber, temp, ej permanent
Effekten skärper målets minne, vilket gör alla slag som kräver gott minne (t.ex.) kunskapsfärdigheter, en nivå lättare. Personen kommer också att minnas tidigare händelser och upplevelser mycket tydligt, vilket också kan vara till hjälp.
Skuggvandring (1+)
Per, temp, ej permanent
Effekten tillåter en person som befinner sig i Skugglandet att förflytta sig på samma sätt som skuggfolk; in bakom en sten, ut bakom en annan, osv. Förflyttningen följer samma regler som effekten Teleportering, men verkar enbart i Skugglandet och kan maximalt används en gång per runda under varaktigheten.
[Ej namngiven] (1+)
Ber, temp (ja, den kan göras permanent)
Effekten skapar eller förändrar ett föremål enligt magikerns vilja. Med ett filament kan man skapa en kniv, en mössa eller mindre föremål, med två filament upp till ett svärd eller tunika, med tre en klädnad, med fyra en större möbel och med fem ett manshögt stenblock. Föremålet är egentligen en slags illusion men är på grund av Skugglandets natur högst verkligt och ser ut som magikern föreställt sig objektet. För varje filament utöver det som krävs för storleken kan föremålet få en speciell egenskap; spelledaren bestämmer vad som är rimligt. Effekten kan enbart användas i Skugglandet och föremålet kan inte lämna det om inte detta läggs till som en speciell egenskap enligt ovan.