Nekromanti Systemfunderingar bortom det klassiska

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har länge försökt börja på ett nytt rollspel, ett som ska bli seriöst men främst skrivas klart. För ett tag sedan bollade jag här på makarforumet om en spelidé jag kallade Nattens Stad. Den har dock stått i träda sedan dess.
Varför?
Mjo, jag tycktes det kändes för vanligt, för typiskt. Kul idé men också en idé som var allt annat än originell på något vis. Dock har jag börjat intressera mig lite mer för det här med systembiten faktiskt. Jag har därför kikat en del på John Wick och han har en hel del intressant att säga. Som att "Varför ska det handla om lyckas eller misslyckas? Varför ska dessutom en tärning få bestämma det, nödvändigtvis?" Ja, varför ska det alltid handla om det, och varför ska man alltid nöja sig med Färdigheter och dylika? Bara för att det är mest brukligt så är det inte säkert att det är den typen av rollspel man söker. Jag har just funnit att det är inte det jag söker, jag vill inte skapa ett nytt DoD eller D&D, Mutant, Neotech... You name it.

Jag har därför börjat spåna på ett system med ett helt annat tänk, klart inspirerat av de lite mer annorlunda regelfunktioner som Wick rekommenderar. Mycket av sådana funktioner har han tydligen använt sig av i sitt senaste spel Houses of the Blooded vilket man förhoppningsvis köper en vacker dag.

Exemplet jag skrivit figurerar som squashbuckling, äventyrstjosan med trikåer. Det är dock inte min tänka spelprodukt som jag vill använda detta till. Saken är den att jag är så oklar över själva konceptet ännu att det inte blev av att presentera i samband med regeltänket. Fast jag har tänkt att ta en hel del från Nattens Stad, dock modda det en del och dra in människornas dödsrike, andar och dylika i det hela. Om ni läst The Portent av Peter Bergting så lutar jag mot något sådant.

Så, om ni har lust att kolla den bifogade filen, vilekn är en PDF så att alla kan läsa, och kommentera så vore jag evigt tacksam. Ursäktar förresten eventuella stavfel, men jag skrev ihop allt nu inatt och vill posta det direkt eftersom jag åker bort imorgon.
 

Attachments

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om Vändpunkter

Glömde förresten skriva det att om det istället faller på spelledaren att skildra händelseförloppet då en spelare sparat Vändpunkter får spelaren lägga till det antal Vändpunkter(tärningar)/2 avrundat nedåt till sin pöl i nästa handling.

Säg t.ex. att man sparat två (2) Vändpunkter men inte får använda dem för att spelledaren skildrar istället, tillåts man i sin nästa handling en (1) extra tärning (det antal Vändpunkter(tärningar)/2 avrundat nedå) till sin tärningspöl.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Re: Om Vändpunkter

Med tanke på att klockan är 04 på morgonen så får du ta det jag har läst en gång med en nypa salt. Jag var dock nyfiken vad John Wick har åstadkommit för tankar hos dig. :gremsmile:

Det hela påminner en del om Bläck i det att spelaren själv väljer vilka kvaliteter som rollpersonen använder sig av för att lösa uppgiften. Personligen är jag inte så himla förtjust i att beskriva handlingen två gånger - en för motivera varför kvaliteten ska användas och en för själva genomförandet. Jag vet dock vissa som kör på det sättet (längst ned) så jag ska inte haka upp mig på det.

Ödestärningen skulle jag nog ersätta med "slå under 12 och slå udda blir misslyckat slag (1-3-5-7 osv misslyckas) medan slå under 12 och slå jämnt lyckas".

Jag är lite fundersam kring att spelarna måste aktivera minst fyra av sina sex kvaliteter för att ha en rimlig chans (i detta fall drygt 76% vilket är rjonas måttstock) att få beskriva sin egen handling (38% chans med 3d6).

Det finns två saker som endast kan avgöras via speltest och det första är vändpunkterna. Det låter ballt, men jag undrar om det verkligen fungerar. Det gäller att speltesta för att se hur det funkar men framförallt reflektera över varför det funkar så att man kan förmedla det i text till andra. Själv ogillar jag att hitta på faktum på det sättet, då jag blir "tvingad" att tillföra något som jag inte har någon aaaning om vad det är. Detta är en brist hos mig och ingenting annat, men jag vet att i spel som Utpost och Oskrivna blad fick jag prestationsångest, då spelen inte hjälpte mig någonting i vilken riktning som jag ska tänka.

Det andra är något jag har erfarit från bland annat Bläck, där kvaliteterna kommer att bli väldigt repetetiva. Det kommer att vara "Ja, jag använder väl att jag är stark, en fäktare, dans och mina läderhandskar igen". Det här behöver inte vara ett problem i sig då spelet kanske fokuserar mer på häftiga motståndare och episka strider. Däremot blir det rätt tråkigt i längden att beskriva sina handlingar. Särskilt som systemet i dess nuvarande utformning "tvingar" spelarna att använda såpass många kvaliteter för att få en ärlig chans till att beskriva sina handlingar.

/Han som ska upp om några timmar och vara barnvakt och sedan avnjuta (eller sova till) Avatar
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Om Vändpunkter

Ödestärningen skulle jag nog ersätta med "slå under 12 och slå udda blir misslyckat slag (1-3-5-7 osv misslyckas) medan slå under 12 och slå jämnt lyckas".
Detta är en jättebra idé, verkligen, men den hämmar dock det jag försöker uppnå. Det är nämligen så att jag i största möjliga mån vill undvika att slumpen avgöra lyckas/misslyckas. Detta vill jag helt överlåta till deltagarnas fantasi och dramatiska berättarlust. Ödestärningen finns just för att i nödfall hjälpa den nödställde på traven, i annat fall ska aldrig slumpen få avgöra lyckas/misslyckas, det ska berättaren göra.

Jag är lite fundersam kring att spelarna måste aktivera minst fyra av sina sex kvaliteter för att ha en rimlig chans (i detta fall drygt 76% vilket är rjonas måttstock) att få beskriva sin egen handling (38% chans med 3d6).
Nu är matte min största svaghet så jag tror inte ens jag bör försöka att ens kika på de där länkarna. Men undra då vad som skulle hända om jag satte <-9 = SL's beslut, och 10-> = Spelarens beslut, med T6?

kan avgöras via speltest och det första är vändpunkterna. Det låter ballt, men jag undrar om det verkligen fungerar. Det gäller att speltesta för att se hur det funkar men framförallt reflektera över varför det funkar så att man kan förmedla det i text till andra. Själv ogillar jag att hitta på faktum på det sättet, då jag blir "tvingad" att tillföra något som jag inte har någon aaaning om vad det är. Detta är en brist hos mig och ingenting annat, men jag vet att i spel som Utpost och Oskrivna blad fick jag prestationsångest, då spelen inte hjälpte mig någonting i vilken riktning som jag ska tänka.
Sant, har aldrig spelat med en sådan mekanism, vad jag kan minnas i alla fall. Så en speltest är klart behövlig. Men jag tror det ska fungera, dock är det ju ingenting man är tvingad till. Valet är fritt - vill du använda dig an Vändpunkter så gör det, i annat fall låt bli. Dock tror jag det ska fungera. Också detta har jag fått från Wick, och personligen tycker jag det känns som ett riktigt guldkorn för ett berättarinriktat rollspel.

Det kommer att vara "Ja, jag använder väl att jag är stark, en fäktare, dans och mina läderhandskar igen". Det här behöver inte vara ett problem i sig då spelet kanske fokuserar mer på häftiga motståndare och episka strider. Däremot blir det rätt tråkigt i längden att beskriva sina handlingar. Särskilt som systemet i dess nuvarande utformning "tvingar" spelarna att använda såpass många kvaliteter för att få en ärlig chans till att beskriva sina handlingar.
Ja, just detta är jag riktigt, riktigt rädd för jag med. Jag funderar mycket på extra tärningar som man kan få på annat håll. Frågan är bara hur. Jag funderar på att binda in dramatikbonusar eller något dylikt, frågan är bara hur de ska fungera. Tanken är alltså att man vid vissa tillfällen antingen får en eller flera extra tärningar av en eller annan anledning, eller att man kan köpa sig det på nåt vis.
Är medveten om att det här med Kvaliteterna och pölen kan bli ganska enformigt så jag ska försöka göra det lite mer varierat, om möjligt. Öppen för förslag...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Re: Om Vändpunkter

solvebring said:
Detta är en jättebra idé, verkligen, men ... Ödestärningen finns just för att i nödfall hjälpa...
Förslaget var för just de där nödfallen. För det känns rätt ondödigt för min del att slå ett slag och spelledaren sedan säger "Äh, vi skiter i slaget. Jag slår 1T6 istället. Högt är bra". Nu fick du in detta genom att använda det redan färdigställda resultatet. "Hmm, jag vet inte. Jag får använda nödfallsregel. Nio är ett udda tal. Ja, då misslyckas hon och..."

Nu är matte min största svaghet så jag tror inte ens jag bör försöka att ens kika på de där länkarna. Men undra då vad som skulle hända om jag satte <-9 = SL's beslut, och 10-> = Spelarens beslut, med T6?
Fast vad har länkarna med matte att göra? Det där har ju bara med att förstå själva formeln för generatorn. I kolumnen R betyder 1 ett lyckat slag i tabellen som genereras och i den raden ser du procentchansen för att lyckas med slaget.

d(4d6)c>=11

4d6 ändrar du till någon annan kombination
11 ändrar du till någon annan svårighetsgrad som du vill att spelaren ska uppnå för att få berättarmakt.

Jag har gjort hela arbetet åt dig med hur man ska skriva. Det enda du behöver göra är att ändra siffrorna. Vad har det med matte att göra?

Jag funderar på att binda in dramatikbonusar eller något dylikt, frågan är bara hur de ska fungera. Tanken är alltså att man vid vissa tillfällen antingen får en eller flera extra tärningar av en eller annan anledning, eller att man kan köpa sig det på nåt vis.
Bläck har sådana lösningar men jag tror mer på att ha en stadig grund än att försöka lappa någonting.

/Han som inte kan hjälpa mer än så
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Om Vändpunkter

Fast vad har länkarna med matte att göra? Det där har ju bara med att förstå själva formeln för generatorn. I kolumnen R betyder 1 ett lyckat slag i tabellen som genereras och i den raden ser du procentchansen för att lyckas med slaget.

d(4d6)c>=11

4d6 ändrar du till någon annan kombination
11 ändrar du till någon annan svårighetsgrad som du vill att spelaren ska uppnå för att få berättarmakt.

Jag har gjort hela arbetet åt dig med hur man ska skriva. Det enda du behöver göra är att ändra siffrorna. Vad har det med matte att göra?
Fattar inte ett skit. Trodde dock att det där var länkar till något snack om formler för att räkna ut ett snittvärde av tärningskombinationer eller så. :gremlaugh: Tittade inte så noga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Att bygga pöl på intressanta sätt?

Ja, om man nu skulle fortsätta med själva systemet...

För det första önskar jag göra det här med tärningspölen mer varierande. Det känns tråkigt att spelaren bara skulle behöva använda sig av samma fasta medel från rollpersonen hela tiden. Detta kan ju dock utgöra en schysst grund.

Funderar på att lägga till mentala egenskaper också eller de mest framträdande beteendena eller dylika. Dock vill jag införa någon typ av bonusar och böter som gör att man kan få eller förlora tärningar till sin pöl. Det kan alltid ordna det här med lite av variationen. Problemet är att jag vet i hela friden icke hur detta ska gå till, plus att jag räds för att inte heller detta kommer att tillföra nog med variation eller främst - det jag främst söker för detta - kreativitet och berättelsedrama.

Det jag behöver är råd till variationer och fantasi - och kreativitetstriggande lösningar för att själv som spelare kunna motivera och bygga upp en tärningspöl. Helst så dramatiskt som möjligt och gärna bundet till berättelsemekanik för det är ju nämligen det jag siktar på, vilket förhoppningsvis syns väl om man läser den bifogade PDF:en.
 
Top