solvebring
Superhero
Nå, i den här tråden presenterar jag ett system som jag har börjat spåna på. Ni kan läsa lite kort där. Ja, det var knappt en själ som svarade så det hände inte så mycket. Problemet med det var antagligen att jag inte presenterade det hela överhuvudtaget utan bara slängde ut en bifogad fil(?). Det var nog lite dumt gjort.
Så, nu förklarar jag det hela först. Min tanke är att skapa ett system där berättelsemekaniken är det huvudsakliga. Det handlar alltså inte om huruvida man lyckas eller misslyckas, det handlar om vem som får berätta hur man lyckas eller misslyckas och om man lyckas eller misslyckas. Alltså, antingen får spelledaren skildra handlingens utsago eller så får spelaren göra det. Spelaren kan dessutom vända historien i vilken riktning denne önskar till ett visst pris, förutsatt att det föll på dennes lott att skildra.
Detta har jag fått från John Wick, och varför jag önskar göra detta finns att läsa i länken ovan. Kort kan jag dock säga det att jag helt enkelt är trött på handlingsresolution och dessutom gillar det här med tyngden vid berättelseskildrandet. Rollspel kan te sig så odramatiska ibland, det är där jag vill göra skillnad. Jag vill ha drama, fart och fläkt, oväntade situationer och vändningar.
Så här såg den bifogade filen innehåll ut (nedan). Blir detta jobbigt att läsa i sådant format så kika på bifogad fil i länkad tråd ovan. PDF:en är mycket mer lättläst, det vill jag lova. Dessutom är viktiga ord i fetstil där så att det blir lättare att få en bra struktur på det hela. Nåväl, här nedan finns texten i lite enklare format också (raka rör).
Så, nu förklarar jag det hela först. Min tanke är att skapa ett system där berättelsemekaniken är det huvudsakliga. Det handlar alltså inte om huruvida man lyckas eller misslyckas, det handlar om vem som får berätta hur man lyckas eller misslyckas och om man lyckas eller misslyckas. Alltså, antingen får spelledaren skildra handlingens utsago eller så får spelaren göra det. Spelaren kan dessutom vända historien i vilken riktning denne önskar till ett visst pris, förutsatt att det föll på dennes lott att skildra.
Detta har jag fått från John Wick, och varför jag önskar göra detta finns att läsa i länken ovan. Kort kan jag dock säga det att jag helt enkelt är trött på handlingsresolution och dessutom gillar det här med tyngden vid berättelseskildrandet. Rollspel kan te sig så odramatiska ibland, det är där jag vill göra skillnad. Jag vill ha drama, fart och fläkt, oväntade situationer och vändningar.
Så här såg den bifogade filen innehåll ut (nedan). Blir detta jobbigt att läsa i sådant format så kika på bifogad fil i länkad tråd ovan. PDF:en är mycket mer lättläst, det vill jag lova. Dessutom är viktiga ord i fetstil där så att det blir lättare att få en bra struktur på det hela. Nåväl, här nedan finns texten i lite enklare format också (raka rör).
Systemstruktur
Grundstenarna
Rollpersonen bygger på sex stycken Kvaliteter. Dessa sex kvaliteter består av två Fysiska förmågor,
tre Talanger och en Drivkraft. Det är med dessa Kvaliteter samman med möjlig ”utrustning” som
spelaren samlar sig en tärningspöl inför önskad handling. Varje Kvalitet får användas en gång till varje
handling.
Fysiska förmågor
Detta är någonting som har med kroppens duglighet eller utförande att göra. Detta kan vara saker
som: Flinka fingrar, Stark, Snabb, Vig, Skarp syn, Klor, Stålprotes etc.
Talanger
En talang kan vara allting som man kan lära sig och ha kunskap eller skicklighet inom på antingen ett
praktiskt eller teoretiskt plan, eller möjligen både och. Till exempel saker som: Litteratur, Fäktning,
Kemi, Simning, Bombtillverkning, Kortspel, Matematik etc.
Drivkraft
Driftkraften är ett livsviktigt mål som ständigt driver rollpersonen att fortsätta sin strävan i livet. Det
är den kraften som får rollpersonen att vakna varje morgon och kämpa för något som tillexempel:
Hämnd, Kärlek, Hat, Girighet, Hopp, Ideologi etc. Detta ska dock beskrivas utförligare med minst en
mening.
Exempel: Andreas skapar en rollperson, Edmund Silferbris, med följande Kvaliteter: Stark och
Snabbfotad som sina två Fysiska förmågor, Dans, Retorik och Fäktning som sina tre Talanger och
”Jakten efter rikedomar dugliga för att tillåta honom fria till Hertiginnan af Prieder” som sin
Drivkraft.
Att agera
Då en spelare önskar att dennes rollperson ska utföra en handling ska spelaren beskriva handlingen
för spelledaren och i denne beskrivning ange vilka Kvaliteter som används och varför. För varje
Kvalitet som spelledaren godkänner till handlingen erhåller spelaren en tärning (1T6) till sin
tärningspöl. Om spelaren dessutom kan ange att dennes rollperson har verktyg eller dylika i sin
utrustning som kan underlätta för handlingsutförande ger också vart sådant verktyg en tärning till
pölen.
När spelaren samman med spelledaren har satt samman sin tärningspöl slås denna. Om det
sammanslagna värdet av samtliga tärningarnas utfall når lika med eller över 12 så får spelaren
friheten att beskriva handlingen. Denne bestämmer då själv huruvida rollpersonen lyckas eller
misslyckas och får därmed beskriva händelseförloppet för sina medspelare. Skulle tärningspölens
totala värde icke överstiga 11 utan hamna på ett värde mellan 1-11 är det spelledarens uppgift att
beskriva handlingen, huruvida den lyckas eller misslyckas etc.
Exempel: Edmund är jagad av en hoper knektar som är honom långt övermäktiga att besegra.
Andreas önskar att Edmund ska svinga sig över till andra sidan av ravinen användandes sig av repen
på hängbron han hugger av i samma stund. Han beskriver handlingen på så vis att han använder sig
av Talangen Fäktning för att hugga av repet, Stark för att orka hålla sig kvar medan han svingar sig,
Dans för att göra sig så smidig som möjligt under förfarandet, och Läderhandskarna ur utrustningen
för att inte ta skada av repet. Dessutom lägger han till sin Driftkraft, Kärlek, med förklaringen att han
har starkt fokus medan han gör detta, för om han skulle tabba sig och dö så skulle han aldrig få se sin
käraste igen.
Spelledaren godkänner samtliga utom det sista med drivkraften då denne finner detta aningen
långsökt. Andreas har dock 4T6 i sin pöl, tack vare Fäktning, Stark, Dans och Läderhanskar.
Utfallet blir 16 [2 + 6 + 4 + 4 = 16] och Andreas får själv beskriva hur han svingar sin värja, hugger av
repen och kastar sig ut över ravinen hängandes i resterna i hängbron. Han förlorar dock en stövel då
en knekt precis hinner fram och greppa honom om foten. Han landar dock välbehållen på andra
sidan, på en mindre klipphylla. Han börjar se sig om för att kunna klättra därifrån medan knektarna
spänner armborsten på andra sidan.
Kryddor
I de allra flesta fall är både spelaren och spelledaren klara över hur de önskar att handlingen
fortlöper, det vill säga om den lyckas eller ej. Skulle dock någon av parterna, då det står till någon av
dessa att berätta huruvida handlingen går vägen eller ej, tveka så slås en Ödestärning (1T6). 1-3
innebär att handlingen är misslyckad och 4-6 innebär lyckad.
Exempel: Edmund utför samma hjältemodiga handling som ovan och Andreas har 4T6 i sin pöl, tack
vare Fäktning, Stark, Dans och Läderhanskar.
Utfallet blir dock bara 9 den här gången [1 + 2 + 3 + 3 = 9] och det är upp till spelledaren att
bestämma hur det ska gå för Edmund. Spelledaren har dock inte en aning om vad han ska ta sig till.
Han har till sitt förtret inte kommit på någon häftig, dramatisk skildring av detta. Denne slår därför
en Ödestärning. Ödestärning landar på 2 och Edmund kommer tyvärr att misslyckas. Spelledaren
berättar hur Emund svingar sin skarpa värja mot hängbrons rep. Han hinner bara lossa en tross innan
han plötsligt träffas av en pil i ryggen varpå han i smärta och förtvivlan faller utför ravinen, ned mot
den svarta floden, långt där nedanför...
Spelaren kan dock önska att vända historien eller att i alla fall dramatisera den en smula. Vid dessa
tillfällen tillåts spelaren att spara Vändpunkter. Vänd punkter är tärningar ur tärningspölen som
spelaren tar åt sidan, vilka denne alltså inte använder vid slaget för sin handling. Dessa används
istället, om spelaren själv är den som få lov att skildra händelseförloppet, för att tillägga vändpunkter
i handlingens skildring. En Vändpunkt kan vara alltifrån en plats, en sak, en person, en händelse etc.
Tumregeln är dock att en Vändpunkt alltid är en (1) av något.
Exempel: Låt oss säga att Andreas lyckas bli den som får skildra handlingen. Detta trots det att han
faktiskt sparat två Vändpunkter (2T6) från sin pöl (som förut var på 4T6). Han har bara två tärningar
att slå med, med vilka han ändå lyckas slå precis 12.
Han väljer dock att Edmund ska misslyckas. Edmund blir nedskjuten och faller utför ravinens lodräta
brant. Det är nu han tänkt använda sina Vändpunkter. Genom den första Vändpunkten är en gran.
Andreas berättar hur Edmund landar bland grenarna i en stor yvig gran, så stor och yvig att den
faktiskt dämpar det långa fallet. Edmund glider oskadd ned genom det vida grenfånget. Den andra
Vändpunkten är en droska. Edmund glider genom granen och brakar sedan genom taket på en droska
som passerar vägen genom skogen i ravinen.