Nekromanti Funderar på berättelsemekanik och pölar

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nå, i den här tråden presenterar jag ett system som jag har börjat spåna på. Ni kan läsa lite kort där. Ja, det var knappt en själ som svarade så det hände inte så mycket. Problemet med det var antagligen att jag inte presenterade det hela överhuvudtaget utan bara slängde ut en bifogad fil(?). Det var nog lite dumt gjort.

Så, nu förklarar jag det hela först. Min tanke är att skapa ett system där berättelsemekaniken är det huvudsakliga. Det handlar alltså inte om huruvida man lyckas eller misslyckas, det handlar om vem som får berätta hur man lyckas eller misslyckas och om man lyckas eller misslyckas. Alltså, antingen får spelledaren skildra handlingens utsago eller så får spelaren göra det. Spelaren kan dessutom vända historien i vilken riktning denne önskar till ett visst pris, förutsatt att det föll på dennes lott att skildra.

Detta har jag fått från John Wick, och varför jag önskar göra detta finns att läsa i länken ovan. Kort kan jag dock säga det att jag helt enkelt är trött på handlingsresolution och dessutom gillar det här med tyngden vid berättelseskildrandet. Rollspel kan te sig så odramatiska ibland, det är där jag vill göra skillnad. Jag vill ha drama, fart och fläkt, oväntade situationer och vändningar.

Så här såg den bifogade filen innehåll ut (nedan). Blir detta jobbigt att läsa i sådant format så kika på bifogad fil i länkad tråd ovan. PDF:en är mycket mer lättläst, det vill jag lova. Dessutom är viktiga ord i fetstil där så att det blir lättare att få en bra struktur på det hela. Nåväl, här nedan finns texten i lite enklare format också (raka rör). :gremwink:
Systemstruktur
Grundstenarna
Rollpersonen bygger på sex stycken Kvaliteter. Dessa sex kvaliteter består av två Fysiska förmågor,
tre Talanger och en Drivkraft. Det är med dessa Kvaliteter samman med möjlig ”utrustning” som
spelaren samlar sig en tärningspöl inför önskad handling. Varje Kvalitet får användas en gång till varje
handling.

Fysiska förmågor
Detta är någonting som har med kroppens duglighet eller utförande att göra. Detta kan vara saker
som: Flinka fingrar, Stark, Snabb, Vig, Skarp syn, Klor, Stålprotes etc.

Talanger
En talang kan vara allting som man kan lära sig och ha kunskap eller skicklighet inom på antingen ett
praktiskt eller teoretiskt plan, eller möjligen både och. Till exempel saker som: Litteratur, Fäktning,
Kemi, Simning, Bombtillverkning, Kortspel, Matematik etc.

Drivkraft
Driftkraften är ett livsviktigt mål som ständigt driver rollpersonen att fortsätta sin strävan i livet. Det
är den kraften som får rollpersonen att vakna varje morgon och kämpa för något som tillexempel:
Hämnd, Kärlek, Hat, Girighet, Hopp, Ideologi etc. Detta ska dock beskrivas utförligare med minst en
mening.

Exempel: Andreas skapar en rollperson, Edmund Silferbris, med följande Kvaliteter: Stark och
Snabbfotad som sina två Fysiska förmågor, Dans, Retorik och Fäktning som sina tre Talanger och
”Jakten efter rikedomar dugliga för att tillåta honom fria till Hertiginnan af Prieder” som sin
Drivkraft.


Att agera
Då en spelare önskar att dennes rollperson ska utföra en handling ska spelaren beskriva handlingen
för spelledaren och i denne beskrivning ange vilka Kvaliteter som används och varför. För varje
Kvalitet som spelledaren godkänner till handlingen erhåller spelaren en tärning (1T6) till sin
tärningspöl. Om spelaren dessutom kan ange att dennes rollperson har verktyg eller dylika i sin
utrustning som kan underlätta för handlingsutförande ger också vart sådant verktyg en tärning till
pölen.

När spelaren samman med spelledaren har satt samman sin tärningspöl slås denna. Om det
sammanslagna värdet av samtliga tärningarnas utfall når lika med eller över 12 så får spelaren
friheten att beskriva handlingen. Denne bestämmer då själv huruvida rollpersonen lyckas eller
misslyckas och får därmed beskriva händelseförloppet för sina medspelare. Skulle tärningspölens
totala värde icke överstiga 11 utan hamna på ett värde mellan 1-11 är det spelledarens uppgift att
beskriva handlingen, huruvida den lyckas eller misslyckas etc.

Exempel: Edmund är jagad av en hoper knektar som är honom långt övermäktiga att besegra.
Andreas önskar att Edmund ska svinga sig över till andra sidan av ravinen användandes sig av repen
på hängbron han hugger av i samma stund. Han beskriver handlingen på så vis att han använder sig
av Talangen Fäktning för att hugga av repet, Stark för att orka hålla sig kvar medan han svingar sig,
Dans för att göra sig så smidig som möjligt under förfarandet, och Läderhandskarna ur utrustningen
för att inte ta skada av repet. Dessutom lägger han till sin Driftkraft, Kärlek, med förklaringen att han
har starkt fokus medan han gör detta, för om han skulle tabba sig och dö så skulle han aldrig få se sin
käraste igen.
Spelledaren godkänner samtliga utom det sista med drivkraften då denne finner detta aningen
långsökt. Andreas har dock 4T6 i sin pöl, tack vare Fäktning, Stark, Dans och Läderhanskar.
Utfallet blir 16 [2 + 6 + 4 + 4 = 16] och Andreas får själv beskriva hur han svingar sin värja, hugger av
repen och kastar sig ut över ravinen hängandes i resterna i hängbron. Han förlorar dock en stövel då
en knekt precis hinner fram och greppa honom om foten. Han landar dock välbehållen på andra
sidan, på en mindre klipphylla. Han börjar se sig om för att kunna klättra därifrån medan knektarna
spänner armborsten på andra sidan.


Kryddor
I de allra flesta fall är både spelaren och spelledaren klara över hur de önskar att handlingen
fortlöper, det vill säga om den lyckas eller ej. Skulle dock någon av parterna, då det står till någon av
dessa att berätta huruvida handlingen går vägen eller ej, tveka så slås en Ödestärning (1T6). 1-3
innebär att handlingen är misslyckad och 4-6 innebär lyckad.

Exempel: Edmund utför samma hjältemodiga handling som ovan och Andreas har 4T6 i sin pöl, tack
vare Fäktning, Stark, Dans och Läderhanskar.
Utfallet blir dock bara 9 den här gången [1 + 2 + 3 + 3 = 9] och det är upp till spelledaren att
bestämma hur det ska gå för Edmund. Spelledaren har dock inte en aning om vad han ska ta sig till.
Han har till sitt förtret inte kommit på någon häftig, dramatisk skildring av detta. Denne slår därför
en Ödestärning. Ödestärning landar på 2 och Edmund kommer tyvärr att misslyckas. Spelledaren
berättar hur Emund svingar sin skarpa värja mot hängbrons rep. Han hinner bara lossa en tross innan
han plötsligt träffas av en pil i ryggen varpå han i smärta och förtvivlan faller utför ravinen, ned mot
den svarta floden, långt där nedanför...


Spelaren kan dock önska att vända historien eller att i alla fall dramatisera den en smula. Vid dessa
tillfällen tillåts spelaren att spara Vändpunkter. Vänd punkter är tärningar ur tärningspölen som
spelaren tar åt sidan, vilka denne alltså inte använder vid slaget för sin handling. Dessa används
istället, om spelaren själv är den som få lov att skildra händelseförloppet, för att tillägga vändpunkter
i handlingens skildring. En Vändpunkt kan vara alltifrån en plats, en sak, en person, en händelse etc.
Tumregeln är dock att en Vändpunkt alltid är en (1) av något.

Exempel: Låt oss säga att Andreas lyckas bli den som får skildra handlingen. Detta trots det att han
faktiskt sparat två Vändpunkter (2T6) från sin pöl (som förut var på 4T6). Han har bara två tärningar
att slå med, med vilka han ändå lyckas slå precis 12.
Han väljer dock att Edmund ska misslyckas. Edmund blir nedskjuten och faller utför ravinens lodräta
brant. Det är nu han tänkt använda sina Vändpunkter. Genom den första Vändpunkten är en gran.
Andreas berättar hur Edmund landar bland grenarna i en stor yvig gran, så stor och yvig att den
faktiskt dämpar det långa fallet. Edmund glider oskadd ned genom det vida grenfånget. Den andra
Vändpunkten är en droska. Edmund glider genom granen och brakar sedan genom taket på en droska
som passerar vägen genom skogen i ravinen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som ni ser har jag försökt binda upp berättelsemekaniken samman med tärningspölar.
Min första fråga är: Kan det fungera överhuvudtaget?

Om det nu kan fungera, kanske just för det faktum att jag lagt till reglerna för vändningarna och det i detta, är en annan fråga den: Är det tillräckligt?
Då Han och jag fört vår korta diskussion då han var den enda som svarade :gremsmile: , så tänkte just han detsamma som jag. Tärningspölen blir lätt enformig och stel. Allting hänger på den och risken är att spelarna genom detta system hela tiden upprepar sig och motiverar sina handlingar på samma sätt efter ett tag. Detta vill jag självklart förhindra. Så, ännu en fråga: Hur gör man ett system med pölar varierande och dramtiskt och kreativt nog för att förhindra sådana upprepningar och dylika?

... Och om vi nu fantiserar om att jag kan ha grundstommen som den är - om jag nu skulle kunna det - behövs det fler saker bland rollpersonens kvaliteter?
Själv har jag funderat kring, något jag lånat av Vidos Berättelser från Staden, nämligen Tillstånd. Rollpersonen har även tre tillstånd som är mycket framträdande hos denna i olika situationer beroende på hur denne mår. T.ex. Girig, Pratkvarn, Charmör. Kan det fungera månne?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hur har du tänkt göra när en rollperson vill fånga annan rollperson som flyr?

Eller när en rollpersons intention går emot en slp:s? är då så att det är berättarmakten man slåss om (mot SL) och slp:n skulle lika gärna kunna vara en vägg eller ett stup? Har jag förstått rätt?

Känns som att själva utmaningen i spelet är att komma på tillräckligt många sätt att använda sina egenskaper. Om jag förstår det hela rätt? jag tror inte du kommer runt det här problemet

Tärningspölen blir lätt enformig och stel.
Genom den här lösningen

pölar varierande och dramtiskt och kreativt nog för att förhindra sådana upprepningar
Spelarna kommer väl bli duktigare och duktigare på att göra allt mer krystade beskrivningar, men utmaningen består. Spelet handlar fortfarande om att få berättarmakt genom att slänga in specifika key-words i sina beskrivningar.

Vad är det som du vill uppnå runt spelordet och i spelvärlden med just det här systemet?
(mao varför använder du inte ett redan existerande system?)

Annars tycker jag det är spännande att du håller på att utveckla ett nytt system! Kul!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
NilsH said:
Känns som att själva utmaningen i spelet är att komma på tillräckligt många sätt att använda sina egenskaper.
Först tyckte jag systemet lät intressant. Men NisseH har några poänger här.
Sedan beror det också på vilken typ av spelare man har i gruppen. Spelare som inte kan låta bli att försöka optimera sina karaktärer kommer välja breda förmågor (typ. "Kvicktänkt", det går att slänga in i alla handlingar). Med "bra" spelare däremot kan det nog fungera alldeles utmärkt (men å andra sidan fungerar i stort sett vad som helst så länge man har "bra" spelare).

NilsH said:
Spelarna kommer väl bli duktigare och duktigare på att göra allt mer krystade beskrivningar, men utmaningen består. Spelet handlar fortfarande om att få berättarmakt genom att slänga in specifika key-words i sina beskrivningar.
Håller med här också. Är det vad du är ute efter? Det blir lite som "på minuten" på P1 (eller vad programmet nu hette). Lite tråkigt enligt mig.

Jag tror att detta problem dyker upp i flera liknande system (t.ex. Kranks Evolutionens Barn). Där har man några förmågor man får använda sig av för att öka möjlgheten att lyckas i en konflikt. Spännande på många sätt, men i slutändan blir det att man tvingas lösa alla konflikter på samma sätt ("jag hotar honom med mitt svärd medan jag övertalar honom för att få lägga till 1D6 för 'fäktning'").

Sedan tror jag inte på att slå mot en specifik svårighetsgrad. Tror det är bättre med någon form av aktivt motståndsslag (typ Supergänget eller Evolutionens Barn (spelaren rullar sin tärningspöl, SL sin pöl)). Kan inte riktigt säga varför, men jag föredrar det framför att slå mot ett fast värde.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ta och läs igenom A game for you-bloggen. Den har mycket läsvärt som jag också borde ta mig igenom och behandlar bland annat berättarmakt.

/Han som bara läst något blogginlägg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Eller när en rollpersons intention går emot en slp:s? är då så att det är berättarmakten man slåss om (mot SL) och slp:n skulle lika gärna kunna vara en vägg eller ett stup? Har jag förstått rätt?
Om jag förstår dig rätt du så undrar du över tävling/konfliktslag: "Vad händer när en part försöker påverka en annan?", såsom att den ene flyr och den andra jagar efter, två personer bryter arm, den ene gömmer sig den andre letar etc.

Till en början, nu, har jag då alltså tänkt alla hinder som just hinder. Alla hinder och SLPs behandlas likadant. De är ett motstånd vilket man försöker övervinna med sin pöl. Punkt slut. Vad det gäller två rollpersoner mot varandra antar jag att de mäter pöl mot pöl och att den som lyckas får skildra förloppet. Detta kan ha sina nackdelar på flera sätt, men jag skulle vilja lösa det genom att ingen av parterna vet vad den andre gör förrän man "lägger korten på bordet". ... Som taktikkorten för strid i Andra Imperiet.

Detta ska dock skilja sig vad det gäller strid, tror jag. Första tanken är den att vad det gäller strid ska jag behandla det hela annorlunda. Strider ska vara opartiska i den mån att tärningar och värden bestämmer vad som händer och SL återger förloppet. Precis som i vilket klassiskt rollspel som helst, fast helst på ett så enkelt vis som möjligt. Jag avskyr nämligen avancerade och långdragna stridssystem. Eller så ska stridssystemet helt enkelt behandlas på samma sätt som "RP mot RP" som jag nämnt ovan. ...Nå, har inte bestämt mig än eller riktigt kommit på hur jag ska göra.

Känns som att själva utmaningen i spelet är att komma på tillräckligt många sätt att använda sina egenskaper. Om jag förstår det hela rätt? jag tror inte du kommer runt det här problemet
Tja, att utmaningen i spelet är att vara kreativ med sina Kvaliteter är inga fel. Det är ju det jag vill att man ska vara. Tyngden däremot vill jag ska ligga på själva skildringarna. Det ska vara dramatiskt och roligt att få berätta. Det är hela min tanke.

Men problemet är just det... Hur gör man detta kreativt och dramatiskt?
Hur förhindrar man att spelare hela tiden kör med samma mynt?
Hur får man det roligt att berätta, vart kommer dramatiken ifrån? osv.

Det jag är mest nöjd med hittills är vändpunkterna och hur de fungerar. Det är däri jag hittills kan se den spänning och dramatik jag vill åt. Eller skymta rättare sagt. Det är antagligen däri som de roligaste berättelserna kommer att urarta sig. Dock vill jag ju att hela systemet ska tala för detta och synka bra. Ett krux...

Spelet handlar fortfarande om att få berättarmakt genom att slänga in specifika key-words i sina beskrivningar.
Jo precis, och åter: Hur kan man framtvinga kreativitet och variation i detta?

Vad är det som du vill uppnå runt spelordet och i spelvärlden med just det här systemet?
Spelvärld har jag ingen fastställd ännu. Jag står mellan att köra en helt ny grej inspirerad av Bergtings The Portent, återanvända större delen av Nattens Stad-projektet, eller en värld jag skrivit lite på som typ känns västeuropeiskt Errol Flynnig. Vet i helsicke ännu... :gremtongue:
Men, vilken spelvärld jag än använder så vill jag nå dramatiska berättelser. Drama, fart, fläkt och mycket berättelsenöje. Hela systemet (läs: "idén bakom systemet") bygger ju på att skildra någonting spännande med så mycket dramatik som möjligt - därav vändpunkter, önskan för stor kreativitet etc. Det ska hela tiden infinna sig nya klimax, nya mål och cliffhangers. Man ska alltid överraskas då ingen vet hur det kan sluta. Varje val kommer att bli en ny dramatisk vändning.
Kort och gott, jag söker ett berättelsespel med mycket drama och action.

(mao varför använder du inte ett redan existerande system?)
1. Om man skriver ett spel tycker jag att man också att spelets system ska synka väl med det. Detta kräver i de flesta fall ett personligt system anpassat konceptet. Jag har en vision om vad jag vill att spelet ska ge. För att det ska kunna ge detta måste därför systemet vara byggt för det ändamålet. Nu säger jag som John Wick :gremwink: (ja, han är min läromästare just nu): Varje spel har ett ändamål och regelsystem finns ju för att verka för det ändamålet. Ta till exempel Cthulhu Mythos och Sanity i Call Of Cthulhu. De delarna finns där för att spelet kräver det. Kort och gott, vart spel kräver sitt system. Ville jag skriva ett BRP hade jag säkerligen varit klar nu. En värld, pang bom, på med färdiga regler. Jag ser det främsta nöjet i att skapa spel i att skapa hela spelet. Visst, skriva världar är kul, men inte lika kul. :gremwink:

2. Hur kul är det på en skala?

3. Jag har en klar vision om systemet, spelvärlden kommer lite i andra hand i det här fallet.

Annars tycker jag det är spännande att du håller på att utveckla ett nytt system! Kul!
Tackar! :gremlaugh:
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Han said:
Ta och läs igenom A game for you-bloggen. Den har mycket läsvärt som jag också borde ta mig igenom och behandlar bland annat berättarmakt.

/Han som bara läst något blogginlägg
Tack. Jag läste några inlägg (och en hänvisning till mastodontinlägg av R. Edwards) och kände mig självklart tvungen att lämna en kommentar på bloggen..
Men jag var egentligen inte ute efter just berättarmakt. Jag tycker mycket om gemensam eller delad berättarmakt, i den mån det fungerar väl (förutsatt att gruppen klarar av att driva en gemensam historia framåt).

Jag är snarare inne på två andra saker:
1) Hur förhindrar man upprepningen i att en rollperson fäktar sig igenom alla problem?
Detta handlar lite om en balansgång (och återfinns i nästan alla spel). En karaktär som är helt fokuserad på fäktning/strid är dels en flagga på att spelaren tycker om fäktning/strid. Men man kan också, rent immersionistiskt, tänka sig att en person som bara kan fäktas troligtvis försöker lösa de flesta problem med svärdet (det är vad han känner till). Min oro är här att det i längden blir tråkigt (men då kanske man bara ska byta rollperson). (vet inte riktigt om detta egentligen är något problem... hm..)

2) Detta tycker jag nog är mer av ett problem. Jag tror det kan bli lit väl långsökt när chansen att lyckas med något beror på hur många olika saker du kan få ihop i en handling. Jag tror det kan bli för långsökt. Då skulle jag nog tycka bättre om att man bara får använda en färdighet per handling, sedan får man olika många tärningar beroende på hur mycket drama, flärd och fläkt man lyckas väva in i sin beskrivning.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Fortsätter lite här vad jag tidigare skrev i svaret till Han.

Jag tror att mitt största problem med ditt föreslagna system är just att det blir bättre ju mer man kombinerar och får ihop. Därför uppmuntras spelarna till att göra så långsökta kopplingar som möjligt, vilket nästan kan bli komiskt istället för att ge spänning och drama.

Istället tänker jag på ett system där man bara får använda en färdighet, men där antalet slagna tärningar ökar ju mer drama och spänning du lägger antingen i din beskrivning eller i den föreslagna konsekvensen. Eventuellt kan man ha någon form av "röstningssystem" för att avgöra det hela (detta hittade jag på i skrivande stund, vet inte om det funkar alls).

Exempel. Spelgruppen består av Arkazhan, Torsten, Nina och SL. Gruppen är jagade av hemska banditer och måste ta sig över en vattenfylld ravin. Alla är inblandade i konflikten. Alla får beskriva vad de vill göra samt konsekvenserna av handlingen.

Arkazhan beskriver hur han vill få några stora träd att börja leva för att skrämma och jaga iväg banditerna.
Nina vill nedkämpa skrukarna med sitt svärd och ta banditledaren till fånga.
Torsten vill försöka fly över ravinen men föreslår att gruppen faller ned i de strida strömmarna och forsar vidar mot det okända.
SL säger att banditerna tar dem tillfånga och gör dem till sina slavar.

Alla förslag får nu en tärning var. Sedan får de en tärning till som de kan ge till ett valfritt förslag (även sitt eget). Alla slår sina tärningar, högst nummer får berätta vad som händer. Summan blir:
Arkazhan: 1D6 >> 2
Nina: 2D6 >> 7
Torsten: 3D6 >> 10
SL: 2D6 >> 12

(om alla tyckte att Ninas förslag var det mest dramatiska / intressanta hade hon fått 5D6 mot övrigas 1D6. Sedan hade de gemensamt kunna beskriva hur de nedkämpade banditerna och tog ledaren till fånga).

Så fastän Torsten fick flest röster (och därmed flest tärningar) så vann SL, varpå han (eller gruppen tillsammans) beskriver hur alla togs till fånga och blev banditernas slavar.


Det blir lite problem just i gruppsituationer och konflikter där många olika parter är inblandade. Jag har också på känn att jag nu är ganska långt utanför vad du hade i åtanke med ditt system. Kanske gör jag (redan imorgon) ett nytt försök, som jag tror ligger närmare din idé.

Men kan du skriva ett exempel hur du tänkt att ditt system skulle funka i en liknande situation (konflikt: antingen en grupp banditer mot RP, eller med flera olika parter mot varandra)?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Exempel. Spelgruppen består av Arkazhan, Torsten, Nina och SL. Gruppen är jagade av hemska banditer och måste ta sig över en vattenfylld ravin. Alla är inblandade i konflikten. Alla får beskriva vad de vill göra samt konsekvenserna av handlingen.

Arkazhan beskriver hur han vill få några stora träd att börja leva för att skrämma och jaga iväg banditerna.
Nina vill nedkämpa skrukarna med sitt svärd och ta banditledaren till fånga.
Torsten vill försöka fly över ravinen men föreslår att gruppen faller ned i de strida strömmarna och forsar vidar mot det okända.
SL säger att banditerna tar dem tillfånga och gör dem till sina slavar.

Alla förslag får nu en tärning var. Sedan får de en tärning till som de kan ge till ett valfritt förslag (även sitt eget). Alla slår sina tärningar, högst nummer får berätta vad som händer. Summan blir:
Arkazhan: 1D6 >> 2
Nina: 2D6 >> 7
Torsten: 3D6 >> 10
SL: 2D6 >> 12

(om alla tyckte att Ninas förslag var det mest dramatiska / intressanta hade hon fått 5D6 mot övrigas 1D6. Sedan hade de gemensamt kunna beskriva hur de nedkämpade banditerna och tog ledaren till fånga).

Så fastän Torsten fick flest röster (och därmed flest tärningar) så vann SL, varpå han (eller gruppen tillsammans) beskriver hur alla togs till fånga och blev banditernas slavar.
Jag förstår din idé. Den är bra, den är mycket bra. Fast om jag skulle lösa det på det här sättet skulle jag istället kunna stjäla Arvidos system för hur konflikter avgörs i Berättelser från Staden, då det i princip går till på samma sätt där fast med spelkort istället.

Du har även rätt i allt det du säger om riskerna och baksidorna på mitt system. Man tackar och bockar får att du får mig att vakna. Det är bara positivt. Nu ser jag det hela på lite olika sätt.

Det gör mig däremot inte ett dugg klokare. :gremwink:
Jag vill nämligen bygga pölar och jag vill åt dramatiken. Dock tror jag just som du säger att pölarna är det mest negativa i detta. Frågan är då hur jag lämpligen ska bygga upp det hela, men samtidigt få ihop det med någon typ av berättarmekanism som är intressant samt vändpunkterna som jag är allt för kär i för att slopa.

Men kan du skriva ett exempel hur du tänkt att ditt system skulle funka i en liknande situation (konflikt: antingen en grupp banditer mot RP, eller med flera olika parter mot varandra)?
Självklart. Får jag bara lite sömn och en stund över ska jag nog kunna slänga ihop det. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Android IV said:
Tack. Jag läste några inlägg (och en hänvisning till mastodontinlägg av R. Edwards) och kände mig självklart tvungen att lämna en kommentar på bloggen..
Men jag var egentligen inte ute efter just berättarmakt. Jag tycker mycket om gemensam eller delad berättarmakt, i den mån det fungerar väl (förutsatt att gruppen klarar av att driva en gemensam historia framåt).
Jag måste först be om ursäkt. Det var inte meningen att svara på ditt inlägg, utan det var till solvebring så att han kunde få lite mer funderingar över vilka problem som kan uppstå. Jag riktar hela det här inlägget till honom, trots att jag svarar dig nu.

Jag är snarare inne på två andra saker:
1) Hur förhindrar man upprepningen i att en rollperson fäktar sig igenom alla problem?
Jag håller helt med ditt problem och har upplevt detta i ett gäng andra spel och påpekade det i förra tråden. Jag tror på att låta spelaren endast ha ett värde för då skiter man i att det hela tiden blir upprepningar. Man är helt enkelt en fäktare som löser sina problem med fäktning. Det här funkar dock inte i längre kampanjer utan endast i spel där man spelar one-shot-scenarion.

Jag har å andra sidan ett eget system med tio olika fria egenskaper som man kan använda. Där förekommer det inte heller någon upprepning då spelarna själva får välja vilka egenskaper de vill välja och hittar de ingen får de byta ut någon av de tio till en ny egenskap. Hela systemet går ut på att man ska byta ut egenskaperna. Misslyckas man katastrofalt så kan man också offra en egenskap för att ändå klara sig, vilken man kan ersätta vid en senare konflikt.

Istället tänker jag på ett system där man bara får använda en färdighet, men där antalet slagna tärningar ökar ju mer drama och spänning du lägger antingen i din beskrivning eller i den föreslagna konsekvensen. Eventuellt kan man ha någon form av "röstningssystem" för att avgöra det hela (detta hittade jag på i skrivande stund, vet inte om det funkar alls).
Jag gillar hur Genesis har gjort i Det sjätte inseglet, där man fyller i en nackdel i meningen "...men är härjad av sin [blank]".

Spelarna har en pool med tärningar där de väljer hur många som de ska slå i en konflikt, men där slagna tärningar försvinner. När man sätter upp problem så utmanar man den här nackdelen. Säg att det är en adelsdam som har vampyrism och precis räddat en kvinna. Spelledaren kan då säga "Fast här sätter din vampyrism in, då du är rejält skadad. Ta fyra tärningar och sug hennes blod". Här får spelaren välja antingen att bita henne och få fyra tärningar till potten eller ignorera spelledaren och ta bort fyra tärningar i potten. När jag spelade blev det en härlig ångest mellan valet och kvalet och allting handlade alltid om rollpersonerna.

Som skrivet, det här funkar säkert bara i one-shot-scenarion. Fan, haha. Jag har ju i princip föreslagit Det sjätte inseglet. Köp och spela det istället. ^^ Eller åtminstone köp, läs och modifiera det efter egna behag. Jag hade en kick-ass-omgång och spelet är billigt att skaffa.

/Han som i sista stycket kände att han inte hjälpte till så mycket med sitt inlägg
 
Top