Nekromanti Att skapa ett fisktanksscenario

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag vill skriva en artikel om hur man skapar ett fisktankscenario med olika typer av utmaningar. Jag skulle behöva er hjälp med att fråga om sådant som är oklart. Den här tråden kommer att fyllas på med inlägg från min sida allteftersom jag skapar scenariot, då jag tror att det är enklare så.

Tråden kommer att handla om hur man gör ett scenario där spelarna dels utmanas på ett kreativt plan, dels på ett utforskande plan och dels på ett ställningstagande plan. Just nu har jag inget scenariot klart, så vi får helt enkelt se hur bra jag lyckas. Denna scenarioskrivarteknik lämpar sig bäst för deckarscenarion och intriger.

/Han som härnäst kommer att gå in på händelser
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Steg 1: hitta på händelser

Först av allt hittar jag på 1-3 händelser. En händelse blir ett rätt ensidigt äventyr medan två händelser ger lite mer volym till äventyret. Jag brukar vilja ha tre händelser då det ger mig tillräckligt fria tyglar utan att behöva koncentrera mig på att binda samman alla spelledarpersoner till endast en händelse. Att ha för många händelser ger risken att skapa ett för spretigt scenario där personerna som är inblandade i scenariot inte kommer att ha någonting med varandra att göra.

De tre händelserna
  1. Snart är det den årliga ciderfestivalen, och man håller på att dekorera med äppelkorgar och äppelskyltar.
  2. Det håller på att ske ett maktövertagande inom tjuvgillet; eftersom den gamle gillesledaren har blivit fängslad och det står en maktkamp mellan dennes son och sekunden inom organisationen.
  3. Det talas och skvallras om en pjäs som skall äga rum i staden; det är ett gycklarsällskap som har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan. Kanske okej ute på landet där de tidigare turnerat, men här i religionens högsäte så vankas bråk.
/Han som nu ska följa upp med ett antal personer som kommer att ha med scenariot att göra
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Först och främst, trevligt initiativ. Kör i vind!

Denna scenarioskrivarteknik lämpar sig bäst för deckarscenarion.
Count me in! Det här kan jag verkligen behöva. Det vore inga fel nu när jag sitter upp till öronen i deckarmekanik, teorier och scenarioproblematik. :gremcrazy:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Steg 2: hitta på personer och föremål

Nu har vi ett antal händelser som både ger stämning till scenariot och även kan dra in rollpersonerna i handlingen på något sätt. Vi fortsätter med att hitta på på personer och föremål kommer att ha med handlingen att göra och också i viss mån kan dra in rollpersonerna. Vi börjar med de personer som nämndes i händelserna.
  1. Gamle tjuvgillesledaren, fängslad.
  2. Tjuvgilleledarens son. Vill ha makten över tjuvgillet.
  3. Sekonden för tjuvgillet.
  4. Gycklarsällskap, har en väldigt bitsk och syrlig pjäs som driver med kyrkan.
  5. Kyrkan. Religionen är stark i staden.

    För att scenariot inte ska bli så ensidigt är det vettigt att hitta på personer utanför händelserna också, som sedan kommer att få någonting med handlingen att göra.
    -
  6. Borgmästaren. En mycket gammal man, som är livrädd för döden, och som i ett desperat försök att förlänga sitt liv dricker mjölk från unga prostituerade och byter ut sitt gamla blod med blod från vitala ynglingar.
  7. Prästen. En galen präst som vill att man börjar blota för att hindra undergången.
  8. Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.
  9. En girigbuk till köpman.
  10. Sångerskan: En ogift alvkvinna som en gång varit mycket vacker, men blivit skuren i ansiktet av en svartsjuk älskare.
  11. Stadens grundare - en vandöd krigarherre som ligger hjältebegravd i storkyrkan.
  12. En enkel tiggarpojke som med puberteten fått illusionsförmågor.
Anledningen till varför jag strök stora bitar ur fiskegillesmästaren var för att det gav ännu en händelse. Som jag skrev i förra inlägget ger fler händelser risken att det blir ett spretigt äventyr där enstaka personer drar åt olika håll. Jag vill ha en eller två genuina handlingar där alla personerna är inblandade på något sätt.

Du kanske har reagerat på att det ännu inte någon handling. Vi har dock tre händelser och tolv personer(!) som är involverade i handlingen på något sätt. Hur hör dessa saker samman?

/Han som i nästa steg ska binda samman allting och samtidigt skapa utmaningarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Interludium: termer

För att kunna ta till sig nästa steg krävs det att du förstår några av de termer som jag kommer att använda. För den intresserade kan jag säga att jag tagit termer från databaser när det kommer till tankekartan medan utmaningarna är termer jag själv kommit på när jag analyserat de typer av problemlösningar som jag (omedvetet) använt mig av.

Tankekartan
Tankekartan är ett väldigt enkelt verktyg för att se hur scenariot är uppbyggt och hur saker och ting hör samman. Den skapas när vi skapar scenariot men ska också användas under själva scenariot för att tänka ut lämpliga följdeffekter av spelarnas agerande genom att se hur en person på kartan hänger samman med någon annan. Följande fyra saker finns på kartan.

Fraktioner: En fraktion är en händelse, person eller föremål som har någonting med handlingen att göra. Rent empiriskt brukar det vara lagom att ha runt tio fraktioner; det är runt fyrtio fraktioner i Svavelvinter. Med händelserna i steg 1 och personerna i steg 2 kommer vi att ha femton fraktioner i scenariot. En fraktion på tankekartan är utmärkt med ett ord i en bubbla, exempelvis "Sångerskan".

Relationer: En relation är hur en fraktion hänger samman med en annan fraktion. Det är via relationerna som scenariots handling kommer fram och det är via relationerna som spelledaren lätt kan se vilka följdeffekter ett visst agerande av rollpersonerna borde få. Vad händer exempelvis om de fritar tjuvgillesledaren. Hur reagerar sonen och sekonden på det? Relationer är utmarkerade på tankekartan som streck mellan olika fraktioner. Alla relationer ska dessutom förklaras på något sätt. Exempel: (ogift alvkvinna) --- blivit skuren i ansiktet av ---> (svartsjuk älskare)

Agenda: Det här är en speciell typ av relation som är en fraktions drivkraft, strävande, mål eller moralisk ståndpunkt. Exempel på detta är en relation som säger att (sekonden) --- vill ta över ---> (tjuvgillet). Som du ser är agendan inte mycket annorlunda än andra relationer men jag vill ändå peka ut dem då det är de som kommer att skapa situationer i scenariot som rollpersonerna kommer att bli indragna i. Föremål och händelser kan ha agendor, exempelvis att en vulkan vill täcka en stad i aska, lika mycket som personer men det är ovanligare.

Attribut: dessa är beskrivningar av en fraktion, som inte har någonting med dess agenda att göra. Attribut kan vara "mycket gammal", "livrädd för döden", "vill förlänga sitt liv" om vi ska ta ett exempel från borgmästaren. Det här är någonting som eventuellt kommer att komma fram när spelarna interagerar med fraktionen.

Utmaningar
Varje gång jag gör ett scenario tänker jag igenom vilka sorters utmaningar det finns och försöker väva in dem när det kommer till att utforma relationerna mellan fraktionerna.

Kreativa utmaningar: Det här är någonting som ofta uppkommer på grund av systemet "Förklara hur du öppnar en ståldörr med eldmagi?" eller via berättarstilar "De slänger dig utför kanten. Berätta hur du kommer tillbaka upp igen?", men kan även komma i scenariot, exempelvis var någonstans spelarna borde få reda på en ledtråd, hur de tar sig förbi ett hinder såsom bryta sig in i ett hus eller till och med hitta på ledtrådar eller hur olika fraktioner hänger samman. Det här sista är någonting som ställer krav på spelledarens flexibilitet och improvisationsförmåga. Normalt brukar kreativa utmaningar handla om "De ska från punkt A till punkt B. De får förklara hur de lyckas". Det kan exempelvis vara hur de lyckas få reda på var någonstans en gömd person befinner sig.

Utforskande utmaningar: Det här är någonting som skapas naturligt i fisktanken, då det kommer att finnas dolda agendor och relationer. För att spelarna ska lyckas få en tillfredsställande lösning på scenariot krävs det att de lyckas ta reda på en större del av relationerna mellan fraktionerna, vilket kräver utforskande i scenariot och sedan pusslande av uppgifterna. För att de inte ska få för lite information och inte kunna ha någonting att gå på, ska du istället ge för mycket information. Presentera nästan alla fraktioner på en gång och så får spelarna själva fundera kring vad de spelar för roll i scenariot.

Kolliderande utmaningar: Kolliderande syftar på hur två agendor kolliderar med varandra. Kollisionen kan vara en rollpersons och en fraktions mål som korsar vaarandras vägar, två fraktioners agendor som går emot varandra eller ett ställningstagande hos spelarna. Exempel på det sista är "Ska vi offra tio personers liv eller riskera hundra personers liv?", "Du skulle aldrig låta någon dö, skulle det gälla även din värsta fiende?" och "Är det rätt att ta bort allas känslor för att förhindra att krig bryter ut?".

Resursfördelande utmaningar: Den här utmaningen är också något som skapas i systemet ("Ska jag aktivera min daily power nu eller senare?") och vill man ha det i scenariot krävs det att man skapar en viss struktur över hur scenariot ska spelas, exempelvis om rollpersonerna måste samla in vissa föremål för att öka sina chanser att vinna ett hästlopp som sker inom en vecka. Olika saker tar olika lång tid att samla in och de får fördela manskap efter vilka föremål de vill få tag på och hur stor chans de kommer att lyckas med det om de endast skickar en person mot flera. Just på grund av att resursfördelningen inte kommer naturligt i scenarioskapandet, utan snarare styr hur scenariot ska skapas, gör att jag sällan använder den här typen av utmaningar.

/Han som ska ta en liten paus innan han går vidare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Steg 3: skapa relationer

Det är i detta steg som scenariot kommer att framträda. Det är här som fraktionerna får sina agendor vilka kommer att skapa konsekvenser i världen. Ett fisktanksscenario har ofta en eller flera redan färdiga händelser som kommer att inträffa. Spelarnas uppgift i scenariot är att via rollpersonerna styra om dessa händelser, vilket gör att det skapar konsekvenser hos de fraktioner vars agendor förstörs. Konsekvenser som sedan kommer att kanske bita rollpersonerna i rumpan.

Din uppgift som spelledare i ett fisktanksscenario är först presentera många av de fraktioner som finns i scenariot för att ge spelarna tillräckligt så att de ska kunna bli drivande. Sedan byts uppgiften till att vara en organisatör, där du ska föra in vad som händer på relationskartan och fundera ut lämpliga konsekvenser på spelarnas agerande. För på relationskartan kommer du nämligen att med lätthet kunna se vilka fraktioner som har någonting med den fraktion som rollpersonerna för närvarande påverkar.

Det första vi ska göra är att sätta ut alla de fraktioner som vi hade i steg 1 och 2 på ett A4-papper, med de tillhörande attributen.



Nu är alla fraktioner utsatta på pappret och det återstår att binda samman dem med relationsstreck. Nu skapas de agendor som kommer att forma scenariot. Vi kan redan nu se några givna relationer, exempelvis mellan kyrkan och pjäsen samt mellan sekonden och tjuvgillesledarens son. Fast det bästa sättet är att bara dra streck mellan helt slumpmässiga fraktioner och sedan i efterhand hitta på förklaringar. Vad har en ogift alvkvinna gemensamt med stadens grundare? Vad har den bindgalna prästen gemensamt med maktövertagandet i tjuvgillet?

Det är sådana här relationer som sätter igång tankeverksamheten och skapar ett säreget scenario. Här är anledningen till varför jag strök följande:

Fiskargillesmästaren: En slapp, velig korrupt marionett, som de stora fiskebåtsägarna betalar mutor till för att få tillstånd att fiska i allt större och större mängder, tills det att vattnen nu börjat fiskas ut, med katastrofala följder.
Den här fraktioner hade redan sina relationer etablerade, vilket kan hämma tankeverksamheten. Om du bara kör på säkra kort och sätter ut relationer mellan sådant som känns som de hör ihop kommer du att hämma din egen fantasi. Våga ta steget ut och dra en linje mellan exempelvis sekonden för tjuvgillet och stadens vandöda grundare. Hitta på vad de har gemensamt och se vad som händer. Redan här kan du börja fundera kring kolliderande utmaningar, där flera personer har samma agenda. Vem är det som kommer att få sin vilja igenom? Det är med andra ord vettigt att skapa relationer där fraktioner är ute efter samma sak, även om anledningen kan skifta. Här skapar du på ett enkelt sätt väntande konsekvenser på rollpersonernas handlingar. Om de hjälper en fraktion med sin agenda, hur kommer dess konkurrerande fraktioner att reagera?

Relationskartan kan anses klar när alla fraktioner har mellan 2-4 relationer till andra fraktioner. Har en fraktion endast 1-2 relationer kommer den att stå utanför scenariot och även kanske vara väldigt svårtillgänglig. Det kan passa att ha bara en relation om fraktionen är "den verkliga hjärnan" som rollpersonerna aldrig kommer att stöta på, men i många fall bör du fundera över att helt ta bort den, om du verkligen inte lyckas motivera fler relationer. Här nedan är hela relationskartan med dess relationer.



Fiskegillesmästaren lyckades jag inte motivera några av de linjer som jag satt ut, så jag tog helt sonika och strök den personen. Det är ändå väldigt många fraktioner i detta scenario.

Den galne prästen har endast två relationer, vilket kommer att ge den en svag relation till scenariot. Den kommer dock att finnas med som en comic relief.

/Han som härnäst kommer att följa upp med nyckelscener, där bland annat utmaningar och planteringar kommer att förekomma
 

Attachments

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Steg 3: skapa relationer

Är inte relation lite fel namn?
Jag menar. Det som relationskartan beskriver agendor mellan de olika faktionerna.

Relationer tänker jag mig snarare "Tjuvgillesledarens son->respekterar->Tjuvgillesledaren<-Hatar<-Sekonden" (eller något).
Vilket är nog så viktigt eftersom varför en faktion vill göra något är minst lika viktigt som att de vill göra något.
Hur sonen och sekonden relaterar till ledaren kommer helt klart att påverka vad som händer om rollspelarna lägger sig i situationen och förändrar maktbalansen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Steg 3: skapa relationer

Är inte relation lite fel namn?
En relation är en förbindelse mellan två eller flera parter. Du har en snävare definition och jag har tagit uttrycket från databasterminologi. Se också vad jag skriver i tidigare inlägg om just agenda. Borgmästaren har både "bror till" och "vill frita" till gamle tjuvgillesmästaren, där båda är relationer men bara den sista är en agenda.

/Han som kan säga att relationen "hatar" kan ge upphov till responshandlingar av rollpersonerna agerande medan relationen (och agendan) "vill frita" snarare ger upphov till händelser
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Steg 4: Händelseförlopp och nyckelscener

  • Det som redan har hänt är att sekonden i tjuvgillet har tröttnat på att vara kvinnan bakom tronen och använt sig av en girig köpman som planterat heliga reliker hemma hos den gamla tjuvgillesmästaren. Kyrkan blev ditledd och spärrade in mannen.
  • Sonen till tjuvgillesledaren tog upp kampen om maktövertagandet och det står mellan de som är lojala mot den gamle ledaren och sekondens närmaste män. Sekonden och tjuvgilleledarens son har fått reda på att det finns en pojke med illusionsförmågor. Ledarens son kommer att lyckas röva bort pojken.
  • Borgmästaren har haft sin kriminella bror som leverantör av unga prostituerade och blod från ynglingar och har blivit bestört över att kyrkan har spärrat in denne. Han har funderat på att frita sin bror men har inte de rätta kontakterna. I sitt panikslagna tillstånd tar han hjälp av magiska ritualer som ska förlänga hans liv men okunskapen gör att det går snett och istället återupplivar en gammal krigarherre som kommer att gå lös på staden, fast i minnen från något gammalt krig.
  • Gycklarsällskapet har via den forne tjuvgillesledarens kontakter kommit till staden för att frita ledaren. De har spridit rykten om att de satt upp en satirisk pjäs som driver med kyrkan för att locka till sig kyrkans vaktstyrka medan de fritar ledaren. Ironiskt nog har kyrkan utövat press på borgmästaren som vill sätta fast gycklarsällskapet. De kommer att vara smått eftersökta under ciderfestivalen och halva gycklarsällskapet kommer att bli fastfängslade under själva pjäsen medan resterande hälften flyr och resterande utför flyktförsöket.
  • Den forne tjuvgillesledaren är fri men kommer att mördas av sekonden själv, som står under illusionspojkens inflytande. Sonen har blivit maktgalen och kommer att se till att sin far kommer mördas och skulden ligga hos sekonden.
  • Sångerskan med pojken kommer att vara eftersökta av två fraktioner i tjuvgillet med resultatet att pojken kommer att bli bortrövad. Dessutom kommer stadens grundare att känna igen alvkvinnan under sin bärsärksräd i staden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Under själva spelmötet

Nu står scenariot färdigt för att bli spelat. Det enda du behöver egentligen ha nedskrivet är vad som står på relationskartan. I takt med att du hittat på händelseförloppför att hjälpa dig improvisera och nyckelscener som ska presentera scenariot kommer kartan att få fler och fler fraktioner och attribut. Medan spelarna planerar sitt nästa drag, titta ned på kartan och bestäm dig för vad som ska hända härnäst. Många spelledare vill gärna tänka att situationer ska uppkomma på ett trovärdigt sätt, men det är mest en begränsning. Låt rollpersonerna stöta på andra personer precis var som helst. Är de i ett badhus, ett initiativ taget av spelarna, låt rollpersonerna få stöta på de individer som förekommer i scenariot.

Återanvänd fraktioner
Så fort spelarna börjar bidra med egna idéer som exempelvis besöka bekanta, hitta på nya personer eller platser, titta ned på tankekartan och se om du kan använda någon av personerna som finns där. Detta skapar en illusion av att det spelarna hittar på får effekt och de känner att de bidrar till scenariot, när du i själva verket bara använder någonting du redan funderat ut. Om rollpersonerna behöver hjälp med någonting (exempelvis, du vill ge mer ledtrådar) eller du vill att de ska interagera med någon individ, titta ned på kartan och se vilken person som inte varit med i scenariot på ett tag. Att återanvända element på detta sätt skapar ett tajtare scenario där du ger intrycket att de fraktioner som finns med i scenariot har en större del än vad spelarna trodde.

Fyll ut kartan under spelets gång
På samma sätt som du återanvänder saker kan du även fylla ut scenariot under spelets gång i takt med att spelarna kommer på saker som du behöver improvisera kring. Ge fraktioner nya attribut som handlar om hur rollpersonerna interagerat med fraktionen och skriv dit de nya fraktionerna eller relationerna som uppkommit av din improvisation. Gör dessa nya påhitt starkare genom att återanvända dem på det sätt som jag skrev om i rubriken innan.

Utmaninganrna
Det som kan vara svårt för spelarna i ett fisktanksscenario när du bygger det på flera händelser, är att spelarna normalt är vana vid endast en handling. I detta scenario kommer det att vara minst två handlingar - en med borgmästaren och stadens grundare samt en med tjuvgillet. Där finns även alvkinnan mitt emellan allting med relationer till båda punkter. Att lista ut vilka fraktioner som hör till vilka delar av scenariot och på så sätt komma på hur scenariot hänger samman är en utforskande utmaning för spelarna. Var därför inte rädd för att ge för mycket information och på så sätt skapa en för enkel utmaning, då massor av information lika gärna kan vara förvillande. Ge ut alla fraktioner som finns i scenariot och när spelarna sedan börjar interagera med dessa kommer relationerna (oftast) att bli avslöjade och på så sätt hjälpa spelarna att reda ut härvan som du har presenterat. När spelarna sitter och diskuterar sinsemellan om vad som pågår och vilka fraktioner till hör till vad, då har du lyckats med din utmaning. Använd tiden där de diskuterar till att planera vad du ska slänga emot dem senare.

Kreativa utmaningar handlar om att spelarna ska vara påhittiga och skapas på enklast sätt genom att du aldrig kommer på hur spelarna ska lösa en uppgift. I scenariot ska de exempelvis bryta sig in i fängelset och frita tjuvgillesledaren men lämna det till dem hur det ska ske. Du kan lätt skapa kreativa utmaningar under spelets gång genom att tänka "Varför misslyckas de?", oavsett hur enkla saker som rollpersonerna företar sig. Du skapar temporära hinder som spelarna måste ta sig runt och för varje avklarat hinder kan du ställa frågan igen och igen tills du känner att du är nöjd med "motståndet". Det är inte meningen att du ska stoppa rollpersonerna utan istället handlar det om att spelarna får vara uppfinnningsrika i hur ett problem ska bli löst. Du kommer att lära dig vilka kreativa utmaningar som fungerar bra allteftersom du ställer frågan för dig själv. Observera att strider aldrig är utmaningar; det är endast sannolikhetlära om vem som ska vinna. Många spelledare tänker "Det här går för lätt" och slänger in en strid för att försvåra för spelarna

Du kan även skapa kolliderande utmaningar genom att ställa frågan "Varför misslyckas de?" och titta ned på kartan för att se om det finns någon fraktion som kan sätta käppar i hjulet. Jag brukar också ofta försöka skapa ett scenario utifrån en frågeställning, exempelvis "Vad får man om man låter sitt hjärta styra?" eller "Är familjen eller vänner viktigast?". Dessa typer av frågeställningar skapar händelser till scenariot då du måste tänka ut situationer där dessa frågeställningar sätts på prov. Det finns inga rätta svar på frågorna, utan det är någonting som spelarna måste ta ställning till under själva scenariot.

Skapa konsekvenser
När rollpersonerna besöker en fraktion brukar jag titta på kartan för att se var någonstans det kommer att leda. Relationerna till andra fraktioner kommer att avslöja huruvida spelarna kommer att bli skjutsade till nästa fraktion (en relation blir avslöjad och spelarna upptäcker något om scenariot) eller om de gör någonting med fraktionen som kommer att skapa följdeffekter av andra fraktioner som står i relation med denna. Använd hela tiden spindelnätet för att navigera rollpersonerna mellan olika punkter men var inte heller rädd för att slänga in helt andra situationer. Ta scenariot som du har följt: mycket av det spelarna kommer att göra i tjuvgillet påverkar minst två andra fraktioner men när som helst kommer en vandöd krigare att gå på stadens gator. Det här gör att spelarna tycker det händer mycket i världen, då saker och ting händer utanför deras kontroll.

Undvik att fastna i scenariot
Den här scenariotypen kräver att spelarna är drivande och vill utforska vilka delar det finns i scenariot. Om rollpersonerna bara sitter på en krog och väntar på att saker kommer att hända kommer det att bli ett tråkigt spelmöte, då fisktanken kräver att rollpersonerna stampar omkring och rycker i trådar. Säg till spelarna vad du kräver av dem och varför men se även till att spelarna alltid har en målsättning att falla tillbaka på. I detta scenariot börjar första scenen med att spelarna ska söka upp en kontakt för att få ett uppdrag. Det nämns inte ens hur de har fått uppgiften. På samma sätt kan du låta rollpersonerna ha persoliga mål som de strävar efter, exempelvis samla ihop pengar till en kyrka, hitta en försvunnen person eller liknande.

Det har hänt en del gånger att spelarna helt kört fast och det på grund av att jag inte har gett tillräckligt många ledtrådar i form av vilka fraktioner det finns och deras relationer. Ta ett steg tillbaka, diskutera med spelarna och repetera vissa saker som du anser är viktigt. Det har hänt att jag som spelledare ibland varit inblandad i diskussioner kring vad scenariot handlar om, precis som om jag vore en spelare. När de sitter och diskuterar om vad de ska göra brukar jag fråga "Men vad har alvkinnan med saken att göra?" eller "Fast sekonden sade ju..." och på så sätt ge fler perspektiv. I några av fallen har jag gjort det ingame, när rollpersonerna rapporterat till sina arbetsgivare. Andra saker du kan göra för att få igång spelarna igen är att slänga in en händelse eller låta någon fraktion dyka upp och avslöja en relation till en annan. Det är dock viktigt att händelsen avslöjar någonting. Att bara låta en vandöd gå genom stadens gator ger ingenting men om du avslöjar en relation samtidigt, exempelvis mellan krigaren och alvkinnan, kommer du att ge spelarna någonting att gå på.

Slutligen
Du har nu läst hur du kan skapa ett scenario som lämpar sig för exempelvis deckarscenarion och intriger. För mig räcker det med att ha relationskartan på ett A4-papper framför mig samt några namnlistor när jag behöver improvisera fram nya personer. Det tar mig runt 1-3 timmar att göra ett scenario som räcker till minst en spelkväll. Eftersom så mycket kan hända i scenariot då det formar sig kring rollpersonernas agerande är det svårt att förutse hur lång tid det tar att spela scenariot. Du skapar inte förberedda scener, annat än nyckelscenerna, utan istället kommer spelarna påverka vilka scener som kommer att bli utspelade. Ett fisktanksscenario kan man säga är uppdelade i två faser för spelarnas del; en är utforskningsfasen där spelarna måste pussla ihop de bitar som de har fått av spelledaren och när de slutligen förstår vad scenariot går ut börjar fisktankens andra fas - att lösa de problem som spelarna har blivit ställda inför.

/Han som tackar Rising som var personen som hittade på alla händelser och personer, då Han ville se om han med lätthet kunde skapa ett scenario på någonting som någon annan har hittat på
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Frågor och diskussion

Jag påbörjade denna tråd då jag tänkte slänga med detta i mutantmatiné samt i en eventuell revision av Matiné (Matiné: director's cut). Det jag behöver är funderingar kring vad folk tänkte när de läste texten och eventuellt bollande när andra försöker snickra scenarion utifrån denna mall. Råd för att skippa vissa parter i texten uppskattas också, då det blev rätt massivt textmässigt mot slutet.

/Han som tänkte slänga upp detta på Urverkspels hemsida
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Frågor och diskussion

Ville bara säga att den här tråden/artikeln var så inspirerande att jag satte mig ned och testade. Det funkade fint, även om MITT problem är att jag nog inte riktigt får till lika bra grundstoff som du eller Rising. Jag tenderar att fastna i klichéer.

En annan grej som jag tycker är knepig är *relationen* mellan de olika utmaningarna. För min inre syn skulle kreativa utmaningar fungera alldeles ypperligt i spelets sociala delar, dvs där spelarna vill berätta och lägga ut texten om hur de etablerar en ny rörelse, hur de lägger sig vinn om att folk tycker om dem, mm.

Samtidigt tycker jag att 'utforskande' respektive 'resursutmaningar' tenderar att flyta in i varandra. I mina scenarios vill jag gärna se att mina spelare "lägger ihop ett och ett" för att därefter kunna gå vidare i scenariot. Men om de själva får berätta hur de kommer över information om fraktioner och agendor, blir det liksom lite för lätt, får jag för mig (givet att jag har fattat rätt av din idé...)

Men jag kanske har fattat fel. Eller - det kanske handlar om fingerspitzgefühl när man svarar på frågan: "Varför misslyckas de?".

Hursom - jättebra artikel och jag hoppas att den publiceras snart!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Re: Frågor och diskussion

Väl skrivet; och jag ska tacka för intressant läsning. Om du kan tunna texten, så gör det. Jag kanske kan återkomma med förslag på vad som kan tunnas om/när jag läst allt en gång till.
Har också en fundering/ett påstående. Jag tror att jag skulle börja relationskartan (och hela fisktanken) med spelarna och rollpersonerna istället för med händelser.

Vad vill spelarna uppleva under kampanjen/scenariot?
Vad har rollpersonerna för drömmar, mål och drivkrafter?
Vad har de för relationer till varandra och till utomstående?

Så min grund för ett fisktankscenario skulle snarare börja i den ändan. "Jaha, Ultgar är ute på en resa för att hämta hem sin bortrövade syster. Och Ellie önskar hämnas på mannen som våldtog henne. Så om våldtäktsmannen är borgmästaren i staden, och Ultgars syster är lyckligt gift med honom. Och tjuvgillet..."

Vad jag ser som fördelar med att börja fisktanken med Spelarna/Rollpersonerna är:
1) Rollpersonerna har ett logiskt och uppenbart skäl att bry sig. Det finns en logik till varför de är indragna i detta (inte bara att de får ett uppdrag av en tjaskig man på en tjaskig krog, (vad har Ultgar och Ellie för skäl att bry sig om Tjuvgilletsws maktkamp?)).
2) Om Spelarna skapar sina rollpersoners mål/drivkrafter utifrån vad de faktiskt vill uppleva i spel så blir detta ett sätt att, som SL, enkelt kunna pricka in spelarnas önsknignar och förväntningar på vad spelet ska ge.

Är det så att du börjar med scenariot och moddar/improviserar det för att få det anpassat till gruppen? Eller hur använder du dig av av spelares/rollpersoners drivkrafter/mål? Eller är det inte något du använder alls??

Och en tanke till. Jag tycker att texten inte presenterar den andra/alternativa handlingen med krigsherren särskild bra. Mot slutet av texten verkade det som att allt var väldigt centrerat kring Tjuvgillet, och så plötsligt dyker en vandöd krigsherre upp! Out of nowhere!
Det jag menar är att det inte känns som en konsekvens utifrån vad spelarna gör/väljer (vilka fraktioner de möter och stöter, vilka trådar de drar i (vilket jag ser som fisktankens kärna)) utan presenteras som något väldigt influget, som händer oavsett vad de gör.
Om RP förser borgmästaren med blod borde han vara nöjd och inte fumla fram en kummelghast. Och om de fritar tjuvledaren det första de gör så kommer ju borgmästaren återigen ha tillgång till färskt blod.

Ja, hoppas du förstår vad jag menar.
Återigen tack för intressant läsning.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Frågor och diskussion

Han har gjort ett fantastiskt jobb med att förklara fisktank - ett uttryck som figurerat här ofta. Rikigt jävla superbra Han!

Android: Jag håller med. I mitt spel jobbar jag extremt mycket med sociala relationer,bakgrunder, mål, motiv, dramabågar etc. Karaktärsskapandet bygger på ett berättande som styrs av några regler och regelmekaniken uppmuntrar till att jobba med psykologier. Detta i en kombo med fisktank kommer ju bli så uberstarkt coolt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Frågor och diskussion

Jag tenderar att fastna i klichéer.
Det gör alla. Det var därför som jag ville att någon annan skulle hitta på fraktionerna. :gremsmile: Det var roligare för min del. Frågan är väl snarare vad man gör med klichéerna.

Basenanji said:
Samtidigt tycker jag att 'utforskande' respektive 'resursutmaningar' tenderar att flyta in i varandra. I mina scenarios vill jag gärna se att mina spelare "lägger ihop ett och ett" för att därefter kunna gå vidare i scenariot. Men om de själva får berätta hur de kommer över information om fraktioner och agendor, blir det liksom lite för lätt, får jag för mig (givet att jag har fattat rätt av din idé...)
Fast att hitta på hur de kommer över informationen är en kreativ utmaning. Den själva utforskande utmaningen handlar mer om att kunna lägga ihop pusslet. Säg att du har ägg, mjölk och mjöl. Att samla ihop de bitarna behöver inte vara svårt men vad kan man göra av det? Säg dessutom att du blandar in ingredienser från ytterligare en maträtt. Spelarnas uppgift är att reda ut vilken ingrediens som tillhör vilken smet. Ibland är det inte världens lättaste jobb. Som spelledare tycker du det är uppenbart då du sitter på lösningen, men det är inte direkt enkelt för spelarna att tänka "pannkakor" när det är massor av bitar som de fått tag på.

/Han som gillar när folk frågar och ifrågasätter då det får honom att se vad han har missat i sin genomgång
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Frågor och diskussion

Om du kan tunna texten, så gör det. Jag kanske kan återkomma med förslag på vad som kan tunnas om/när jag läst allt en gång till.
Jag tar gärna redigeringstips, då jag själv kände att det drog iväg i textmängd mot slutet. Första inläggen kändes föredömligt kort men sedan var jag tvungen att förklara mera.

Jag tror att jag skulle börja relationskartan (och hela fisktanken) med spelarna och rollpersonerna istället för med händelser.
/.../
Är det så att du börjar med scenariot och moddar/improviserar det för att få det anpassat till gruppen? Eller hur använder du dig av av spelares/rollpersoners drivkrafter/mål? Eller är det inte något du använder alls??
Inte alls, faktiskt. Jag har försökt, men det funkade aldrig i min dåvarande spelgrupp. För mig känns det lättare att plantera drivkrafter på rollpersonerna eller köra en in media res. Jag gör fel. Jag har bara aningar över vad jag gör fel, men vet inte hur jag ska lösa det då jag varje gång får inspirationsblockad varje gång jag sitter där med drivkrafterna (läs: rollpersonernas relationer till scenariot). Däremot väver jag in saker som spelarna kommer på under spelets gång. Det fungerar bättre för mig.

Så som du föreslår är inte omöjligt (många indiespel är upplagda så). Jag klarar dock inte av det. ^^

Och en tanke till. Jag tycker att texten inte presenterar den andra/alternativa handlingen med krigsherren särskild bra
Det är sant. Jag tänkte på det också men det handlar om preferenser. Det behöver inte alltid vara två (eller flera) starka handlingar utan mer ett huvudspår med några sidhandlingar. Det är bra om det händer saker utanför rollpersonernas kontroll, så att spelarna känner att världen är i rörelse utan att rollpersnoerna är där som ständiga katalysatorer. De kan få reda på varför men det på annat håll. Det vore roligt att smyga in det någonstans, så det kanske borde finnas en nyckelscen som förklarar sammanhanget. Exempelvis om det börjar rota i varför den vandöde började gå.

Jag ska fundera lite kring hur jag ska skriva om det. Jag gillade inte nyckelscenen där alkvinnan och krigarherren möttes, för spelarna hade inget att säga till om. Fast å andra sidan vill jag hålla det kort, utan att spinna vidare på ytterligare en historia med massor av text.

Tack för dina kommentarer. Läsvärda som alltid. :gremsmile:

/Han som ska lägga upp det här på Urverkspels hemsida
 
Top