Mogger
Hipsteranka
Det här är inte spelteori, trots den stela trådtiteln. Den här tråden handlar om hur spel blir till spel, i spel. Om ni hänger med. Alltså, förr skrevs stora äventyr som strukturerade spelflödet. Först fick man ett uppdrag, sedan började man leta ledtrådar m.m. Alla visste att det i grund och botten handlade om ett strukturerat spelflöde (därför uppstod det problem när någon bestämde sig för att försöka bryta flödet och skapa ett nytt, alltså, inte följa äventyret). Vissa spel skiter i spelflöde, som Eon exempelvis. Du bara spelar (eller det var så vi spelade Eon).
Men, jag är inte så intresserad av Eon eller äventyr, vilket ni vet. Jag ville bara sätta tråden i en kontext. Vad jag vill prata om är hur man förmedlar spelflödet till spelgruppen, genom text och sedan genom spel.
Exempelvis vet vi att ett spel som skulle börja förklara vad en konflikt är, och vad poängen med konfliktresolution är skulle missa målet helt. Men samtidigt är det lite för löst att bara säga "leta efter konflikter och spela på dem!"
Själv har jag i många år byggt ihop något av alla karaktärers relationer, övertygelser, livsmål m.m. och börjat hota dem lite och sedan helt enkelt se var det slutar. Men det är möjligtvis en teknik som passar mig (även om det ibland inte funkar) men jag vill inte bygga ett spel som säger "spela och se vad som händer". Eller, det vill jag, men inte som enda mekanik/teknik som gör just det.
Spel som Solar System funkar precis så. Men så krävs det en helt bok med bara tips och tricks. Vincent Baker är nog något på spåret när han i Apocalypse World säger till SL att hon ska Announce Future Badnedd och där spelarna har tydliga moves som leder till något. Moves snowball.
Jag tänker också lite på Noir, som i mina ögon hade ett skitbra kapitel om hur man skapar spel. Relationskartor, flaggor m.m. Men jag har sett 1-2 Noiräventyr som följer det. Resten är helt vanliga äventyr som viserligen använder termer som bomber men som helt har lämnat den ursprungliga betydelsen. De som spelar Noir har tydligen inte tagit texten till sig. Jag gissar att det är för att det är en text. Det är inte en integrerad del av spelet.
Vad tror ni om det här? Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?
Men, jag är inte så intresserad av Eon eller äventyr, vilket ni vet. Jag ville bara sätta tråden i en kontext. Vad jag vill prata om är hur man förmedlar spelflödet till spelgruppen, genom text och sedan genom spel.
Exempelvis vet vi att ett spel som skulle börja förklara vad en konflikt är, och vad poängen med konfliktresolution är skulle missa målet helt. Men samtidigt är det lite för löst att bara säga "leta efter konflikter och spela på dem!"
Själv har jag i många år byggt ihop något av alla karaktärers relationer, övertygelser, livsmål m.m. och börjat hota dem lite och sedan helt enkelt se var det slutar. Men det är möjligtvis en teknik som passar mig (även om det ibland inte funkar) men jag vill inte bygga ett spel som säger "spela och se vad som händer". Eller, det vill jag, men inte som enda mekanik/teknik som gör just det.
Spel som Solar System funkar precis så. Men så krävs det en helt bok med bara tips och tricks. Vincent Baker är nog något på spåret när han i Apocalypse World säger till SL att hon ska Announce Future Badnedd och där spelarna har tydliga moves som leder till något. Moves snowball.
Jag tänker också lite på Noir, som i mina ögon hade ett skitbra kapitel om hur man skapar spel. Relationskartor, flaggor m.m. Men jag har sett 1-2 Noiräventyr som följer det. Resten är helt vanliga äventyr som viserligen använder termer som bomber men som helt har lämnat den ursprungliga betydelsen. De som spelar Noir har tydligen inte tagit texten till sig. Jag gissar att det är för att det är en text. Det är inte en integrerad del av spelet.
Vad tror ni om det här? Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?