Rickard
Urverk speldesign
Utbruten från denna tråd.
Han går först igenom räls. Hitta på en entitet, hitta på slutet och gå sedan baklänges och genom att hitta på en ledtråd och sedan en scen som ledtråden är i. Spelsättet blir A --> B --> C. Varje bokstav (scen) består av: komma till scen och hitta ledtråd som för de vidare till nästa scen.
Sedan blandar han in en friare struktur där han nämner att ledtrådar kan förekomma när som helst i vilka scener som helst. När det passar rent dramaturgiskt. När det gäller deckarscenarion tycker jag det är roligast att se vad man kan göra med ledtrådarna. Hur hör de samman med varandra. Att hitta dem ska de göra - det kan vara rälsat - men att sedan få se vad spelarna gör med dem: det är någonting som gör att scenariot inte längre är rälsat. Scenariot formar sig kring spelarnas påhitt.
Det är det här fenomentet som jag antar att Robin D. Laws menade när han sade att det faktiskt blir friare scenarion med Gumshoe-systemet. Nu har jag inte läst Esoterrorist och hans kommentar är andrahansinformation.
/Han som tänkte spela spelet men tappade sugen
Tog upp ToC för någon dag sedan och läste igenom spelledarkapitlen igen. Jag tycker det är synd att scenariodesignkonceptet slarvas bort. Det känns som om Hite inte vågar ta steget ut och han blandar rälsen med en ungefärlig fisktank lite hippt som happt i texten. Jag undrar om det är någon som egentligen förstår vad han menar. Jag vet inte om jag förstår vad han menar, men jag kan ge min tolkning.NilsH said:ToC verkade vara oerhört mycket "gå från A till B till C och hitta små kaksmulor som ni äter upp och följer till nästa kaksmula..." Man hittar förutbestämda ledtrådar- och det är inte ens spännande OM man hittar dem, för det gör man alltid. Ledtrådarna och plotten har inget som helst att göra med min rollperson. Varför inte spela Pacman istället?
Han går först igenom räls. Hitta på en entitet, hitta på slutet och gå sedan baklänges och genom att hitta på en ledtråd och sedan en scen som ledtråden är i. Spelsättet blir A --> B --> C. Varje bokstav (scen) består av: komma till scen och hitta ledtråd som för de vidare till nästa scen.
Sedan blandar han in en friare struktur där han nämner att ledtrådar kan förekomma när som helst i vilka scener som helst. När det passar rent dramaturgiskt. När det gäller deckarscenarion tycker jag det är roligast att se vad man kan göra med ledtrådarna. Hur hör de samman med varandra. Att hitta dem ska de göra - det kan vara rälsat - men att sedan få se vad spelarna gör med dem: det är någonting som gör att scenariot inte längre är rälsat. Scenariot formar sig kring spelarnas påhitt.
Det är det här fenomentet som jag antar att Robin D. Laws menade när han sade att det faktiskt blir friare scenarion med Gumshoe-systemet. Nu har jag inte läst Esoterrorist och hans kommentar är andrahansinformation.
/Han som tänkte spela spelet men tappade sugen