Nekromanti >Starchallenge: Tidsproblem i mekaniken

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så. Nu ser det ut som att systemet kommer bygga på att man slår ett gäng T6:or där 4,5,6 räknas som lyckade tärningar och 1,2,3 som misslyckade. En misslyckad tärning slår aldrig ut en lyckad.

Grundmekaniken lyder som följer:
* Alla värden på egenskaper en rollperson har består i tärningar. med egenskaper räknas attirbut, färdigheter, vapens stridskapacitet, föremåls prestanda etc.Normalt set har man 3 tärningar i en egenskap.
* För ett handlingsslag samlar man ihop tärningar från tre lämpliga egenskaper till en enda pöl.
* Sen satsar man dem på tre faktorer (jag måste hitta nåt sexigare uttryck än faktorer). Dessa är Tid, Resultat och Utförande

* TID: Normalt sett för behöver man en lyckad tärning för Tid för att hinna med att utföra det man företar sig på vad en sådan handling brukar ta. Inga lyckade tärningar gör att handlingen tar 1,5 gånger så lång tid. Exakt vilka misslyckade tärningar som avgör får vi se men det är grunden. Ju "sämre" desto längre tid är parollen.

* RESULTAT: Ett binärt kast mot en svårighet som normalt är ett.

* UTFÖRANDE: Ju fler lyckade tärningar desto bättre slag, dock är 5 maxtak för hur kycket man kan lyckas.

Problematik:
Om man har obegränsat med tid så skiter man i att satsa en tärning på Tid och lägger allt på Resultat och Utförande. Men om du ska hoppa över ett stup och har all tid i världen så ökar ju inte chansen MARKANT med flera tärningar som du plockar från Tid att du lyckas.

Jag vill inte ha någon form av bonus/avdrag system av typen "Om du satsar på Tid får du +1 i Utförande för varje T du satsar"

Tankar kring lösning:
* Öka Svårigheten och/eller sätta krav på Utförande (Du måste minst ha 3 lyckade på Utförande för att de ens ska vara ett hyfsat resultat). Jag gillar inte det. Svårigheten kan ju inte öka för att man har mer tid på sig.

* Ser man till sannolikheten att få en lyckad tärning så ökar den bara med 10% om man försöker få en lyckad tärning på 5 tärningar istället för 3. Normalt sett kommer skitande i tiden resultera i ett överskyfflande av totalt 2-3 tärningar fördelat på Utförande och/eller Resultat. Det kanske är okej med den procentökningen.

Finns andra förslag?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Ber om ursäkt för att följande inte är direkt svar på frågan. Bara spontana tankar kring ditt system som uppstod.

Varför inte ha tid, utförande och resultat. Men att man bara använder en eller två av de saker beroende på vad som behöver göras.
Om man exempelvis ska måla en tavla är det ju ganska viktigt hur bra man lyckas samt hur lång tid det tar. Men det går ju inte direkt at misslyckas/lyckas. Alltså är då tid och utförande viktigt, inte resultat.

Man ska på scenen och sjunga en låt, kan man "misslyckas"? Jag tycker inte det, men utförandet kan variera. Tid är ju verkligen inte viktigt. Plötsligt använder man enbart utförande.

Alltså, ha med alla momenten, men att spelaren/spelledaren alltid väljer en elelr två av de tre momenten att slå för, de som faktisk spelar roll.

Själv har jag exempelvis utförande och resultat i samma slag. Det av de två som inte är väsentliga kan man bortse ifrån.

Jag håller helt med om att tid kan vara väldigt viktigt i vissa avséenden, långt ifrån alla.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Inga ursäkter behövs :gremsmile: Du har helt rätt i dina iakttagelser.

Du har en bra och viktig poäng här som jag tror jag ska ta till mig. I vissa fall är en faktor förmodligen överflödig. Istället för att plocka tärningar från 3 egenskaper får man plocka från två. Dvs så många faktorer man vill satsa på; så många egenskaper får man plocka tärningar från. Annars uppstår ju en obalans.
 
Top