Nekromanti Stridsmekanik

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Har nu suttit på småtimmarna och funderat över stridsmekaniken till Kontinuum. Känns lite avigt eftersom spelet inte direkt bygger på strid. Men även i Kontinuum händer det väl att folk drar vapen mot varandra. Så här kommer idén.

Normalt gör man en kombinerad handling i strid. Det kan vara anfall+anfall eller försvar+försvar, men det kan lika gärna vara anfall+fly (man skjuter samtidigt som man rör sig från striden) eller anfall+försvar (man tittar fram från ett skydd och skjuter) osv.

Detta kan betyda en hel del rulla tärning, i synnerhet om man kör det klassiska

1. Slå ett slag för anfall
2. Slå för undvika
3. Slå var du träffar
4. Slå skada
5. Dra av rustning
6. Gör om med andra handlingen

Så jag utvecklade istället ett system som betyder att enbart ett enda slag måste slås. Detta enda slag räknar ut om anfallaren träffar, om försvararen lyckas undvika, vilken skada man gör samt var man träffar.

Om striden är mellan en rollperson och en SLP kan man rekomendera att spelaren får slå slaget.
Försvararen vill se låga resultat på tärningarna, anfallaren höga.

Ska finputsa mekaniken och prova den lite i morgon. Om intresse finns att veta hur den fungerar postar jag här i morgon.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag vill lätt veta!

Vore kul om du orkar kolla mina megalånga inlägg nedan kring min egen mekanik.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Har jobbat hela dagen idag, plötsligt inhopp, så har inte haft tid att finputsa. Dessutom är jag grymt trött.
Här kommer en oslipad version iaf.

Dessa saker spelar roll i slaget:
1. Träffar man?
a. Lyckas anfallaren träffa?
b. Lyckas försvararen undvika?
2. Var träffar man?
3. Vilken skada blir det?
a. Vad ger vapnet för skada?
b. Vilken rustning har man?

Även om spelaren är försvararen slår man enbart för anfallaren. Även spelaren kan göra det slaget då.

Man väljer valfritt antal tärningar att slå, om det är en SLP som anfaller så väljer spelledaren mängden tärningar.

Resultaten läses enligt följande:
1= Negativ attack + Negativ skada
2= Negativ attack
3= Negativ skada
4= Positiv skada
5= Positiv attack
6= Positiv attack + Positiv skada

Vapnets skadevärde avgör vilket maxantal negativa skador som får slås. Om man når över, görs ingen skada.
Rustningen på kroppsdelen som eventuellt träffas är motståndsvärdet, alltså det antal positiva skador som minst måste slås för att ge skada. För varje extra lyckad tärning ökar skadan med 1.
Anfallsfärdigheten avgör maxantalet negativa anfallstärningar man får slå. Om man slår fler, har man missat.
Försvar Är antingen ett fast värde eller motståndarens värde i försvar (denna del fortfarande under konstruktion). Här räknas även svårigheter pga dålig sikt eller liknande in. Det avgör minsta antalet positiva anfall som måste slås. Om man inte lyckas, har man missat.
Träffområde avgörs av det resultatet som det finns mest av efter slaget. Om flest 4or är slagna, träffar man i kroppsdel 4. Om flera har lika, väljer SPELAREN var skottet träffar bland de alternativen som finns. (Lite bonus för våra hjältar.) Om slaget exempelvis får två 4or, två 5or, en 6a en 3a och en 2a får spelaren välja att skottet träffar i kroppsdel 4 eller 5.

Det kan bli en del rassel i slaget, men när slaget väl är gjort är det bara att sortera in tärningarna efter resultat och börja räkna.

Som sagt är jag trött, så jag är övertygad om att detta är överfyllt med oklarheter. Fråga gärna!

EDIT: "Anfall" och "Attack" är uppenbarligen samma ord för mig idag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ganska smidigt och med lite satningsmekanik. Har samma kroppsdelssystem som du med skillnaden att lika ger att man får det lägst slagna värdet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
  • ...en jämförelse mellan två värden
  • ...ett tärningsslag
  • ...en gruppering av slaget
  • ...en beräkning (plus, multiplikation etc)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Två övriga saker som jag upptäckte medan jag skrev det första inlägget:

1= Negativ attack + Negativ skada
2= Negativ attack
3= Negativ skada
/.../
Vapnets skadevärde avgör vilket maxantal negativa skador som får slås. Om man når över, görs ingen skada.
/.../
Anfallsfärdigheten avgör maxantalet negativa anfallstärningar man får slå. Om man slår fler, har man missat.
/.../
Träffområde avgörs av det resultatet som det finns mest av efter slaget. Om flest 4or är slagna, träffar man i kroppsdel 4.
Det här medför att det blir svårare att träffa kroppsdel 1, 2 och 3. Jag vet inte om det är en positiv eller negativ sidoeffekt som du har tänkt på.

Försvar Är antingen ett fast värde eller motståndarens värde i försvar (denna del fortfarande under konstruktion). Här räknas även svårigheter pga dålig sikt eller liknande in. Det avgör minsta antalet positiva anfall som måste slås. Om man inte lyckas, har man missat.
Eftersom man i snitt får lika många positiva Attacker som 1/3 av antalet tärningar så innebär det att man bör slå minst Försvarsvärdet*3 tärningar för att ha en vettig chans att lyckas. Därtill måste man ta i beräkning att i snitt bör anfallaren slå maximalt Anfallsvärde*3 tärningar, annars blir risken stor att antalet negativa Attacker överstiger anfallarens värde.

/Han som skriver Attacker och Skada i inledande versal för att tydliggöra att det finns två typer av positiva och negativa tärningar
 
Top