Du ställer fan inga lätta frågor. Men jag ska försöka svara.
1) Hur bygger man ett action-system? Till att börja med ser jag tre krav: det måste gå snabbt att använda systemet; det måste kännas stressigt när spelledaren säger "vad gör du?"; och det får inte motverka coola handlingar.
Att det måste gå snabbt är inte helt okontroversiellt. Det finns en skola som säger att actionspel ska ta upp mycket stridsdetaljer. Jag håller inte med om det, men jag kan se poängen. Men personligen tycker jag att om det inte är fart i systemet så får man inte action.
Därmed är inte sagt att det måste vara ett enkelt system, bara att det måste gå fort. Tvärtom får det gärna vara klurigt, så länge det går fort. Ett par taktiska val är typiska klurigheter, där spelaren har ett antal val som har håriga konsekvenser och begränsade resurser så att han inte kan välja allt. Detta gör att spelaren får svårt att välja när spelledaren säger "vad gör du?" och det tvingar han att göra det där valet snabbt och med för lite data. Det är en ganska väl fungerande grej i actionsystem.
Det tredje ska man inte glömma bort. Säg att du har ett typiskt BRP-system med en modifikation på -10% om man svingar sig i lampkronor. Vad man vill säga är att spelarna ska svinga sig i lampkronor, men att det inte är helt lätt. Det får tvärtom effekten att ingen spelare vid sina sinnens fulla bruk kommer svinga sig i lampkronorna.
2) Hur bygger man ett drama/intrig/relationssystem? Börja med två saker: personligheter och relationer. Det normala rollspelet har färdigheter och attribut, och det talar bara om vad rollpersonen kan, inte hur han är eller vad han tycker om omgivningen. De normala för- och nackdelarna tar också mer upp vad man kan, och i den meninge "hur han är" och "vad han tycker" ingår i det så är det mest som en förlängning av "vad man kan".
Så se till att det finns ett ordentligt stöd för hur man är. Här är Pendragon ett av de tidigare exemplen, men fortfarande rätt oöverträffat. Det har ett tjugotal traits som ökar och minskar under kampanjen, och det ger faktiskt ett av de bättre stöden för hur man är. Det säger inte så mycket om vad han tycker om andra.
Det är lite ont om relationssystem. Ett av de roligare är det i Panty Explosion, där varje rollperson har en bästis och en rival, och där man dessutom kan vara mest poppis och minst poppis. Bästisen beskriver alla lyckade handlingar, och rivalen beskriver alla misslyckade handlingar. Om man är mest poppis så får man slå bättre tärningar och är man minst poppis så får man slå sämre tärningar.
Spelet Panty Explosion handlar om skolflickor som jagar monster, i alla fall på ytan. Tack vare de där relationerna så handlar det egentligen om skolflickor som mobbar varandra, och det är faktiskt rätt mycket mer otäckt.
3) Hur bär man sig åt för att systemet ska kännas relevant för spelvärlden? I grunden så går det ut på att man tittar på sin spelvärld, och stilen i den, och mer eller mindre bygger en lista med features som man vill ha. Sen ser man hur man uppnår det, och upprepar.
Exempelvis Blå Himmel är ett förstavärldskrigsfantasyspel, typ Sagan om Ringen 1916 fast med Biggles istället för Frodo. Den korta listan är att jag behöver stöd för flygplan, krig och någon form av fantasy. Krig handlar i sin tur mer om kamratskap och samarbete och framförallt hur de påverkas under tryck. Så där har jag min lista: har jag flygplan, kamratskap, samarbete, slitningar under tryck och fantasy så har jag mitt spel.
Fantasyn kan jag klara rätt fint genom att ha flygande jättefåglar som tillägg till flygplanen, flygande slagskepp för att påminna folk om att det inte är som här, och alver, så jag behöver inte så mycket särskilda system för det.
Kamratskap och samarbete måste jag bygga ett system för, vilket innebär att jag behöver personlighet och relationer så att jag kan sätta dem under tryck. Och kan stridssystemet klara flygstrid lika bra som markstrid - eller bättre - så har jag det jag behöver för att spelsystemet ska kännas relevant för spelvärlden.
4) Skador och konflikter... tar vi nån annan gång.