Nekromanti Hur gör man ett regelsystem?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Frågan kan tyckas väldigt allmän, men det är också meningen. Jag vet att många här kommer att vara frestade att svara "tänk efter hur du vill att det ska fungera/upplevas, sen gör du ett system som fungerar för det", men i den här tråden kräver jag lite mer utförliga svar...

1) Om jag vill ha action - hur bygger jag ett sånt system?
2) Om jag vill ha drama, intriger och relationer, vilken typ av system uppmuntrar till det?
3) Hur bär man sig egentligen åt för att ett system ska kännas relevant för spelvärlden?
4) Det där med skada och konflikter, hur kan man sköta det?

Ge gärna flera förslag på olika lösningar och arbetsmetoder för att komma fram till dem.

/pöniz - som önskar att Rising fortfarande var här och kunde komma med en mängd briljanta lösningar
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du ställer fan inga lätta frågor. Men jag ska försöka svara.

1) Hur bygger man ett action-system? Till att börja med ser jag tre krav: det måste gå snabbt att använda systemet; det måste kännas stressigt när spelledaren säger "vad gör du?"; och det får inte motverka coola handlingar.

Att det måste gå snabbt är inte helt okontroversiellt. Det finns en skola som säger att actionspel ska ta upp mycket stridsdetaljer. Jag håller inte med om det, men jag kan se poängen. Men personligen tycker jag att om det inte är fart i systemet så får man inte action.

Därmed är inte sagt att det måste vara ett enkelt system, bara att det måste gå fort. Tvärtom får det gärna vara klurigt, så länge det går fort. Ett par taktiska val är typiska klurigheter, där spelaren har ett antal val som har håriga konsekvenser och begränsade resurser så att han inte kan välja allt. Detta gör att spelaren får svårt att välja när spelledaren säger "vad gör du?" och det tvingar han att göra det där valet snabbt och med för lite data. Det är en ganska väl fungerande grej i actionsystem.

Det tredje ska man inte glömma bort. Säg att du har ett typiskt BRP-system med en modifikation på -10% om man svingar sig i lampkronor. Vad man vill säga är att spelarna ska svinga sig i lampkronor, men att det inte är helt lätt. Det får tvärtom effekten att ingen spelare vid sina sinnens fulla bruk kommer svinga sig i lampkronorna.

2) Hur bygger man ett drama/intrig/relationssystem? Börja med två saker: personligheter och relationer. Det normala rollspelet har färdigheter och attribut, och det talar bara om vad rollpersonen kan, inte hur han är eller vad han tycker om omgivningen. De normala för- och nackdelarna tar också mer upp vad man kan, och i den meninge "hur han är" och "vad han tycker" ingår i det så är det mest som en förlängning av "vad man kan".

Så se till att det finns ett ordentligt stöd för hur man är. Här är Pendragon ett av de tidigare exemplen, men fortfarande rätt oöverträffat. Det har ett tjugotal traits som ökar och minskar under kampanjen, och det ger faktiskt ett av de bättre stöden för hur man är. Det säger inte så mycket om vad han tycker om andra.

Det är lite ont om relationssystem. Ett av de roligare är det i Panty Explosion, där varje rollperson har en bästis och en rival, och där man dessutom kan vara mest poppis och minst poppis. Bästisen beskriver alla lyckade handlingar, och rivalen beskriver alla misslyckade handlingar. Om man är mest poppis så får man slå bättre tärningar och är man minst poppis så får man slå sämre tärningar.

Spelet Panty Explosion handlar om skolflickor som jagar monster, i alla fall på ytan. Tack vare de där relationerna så handlar det egentligen om skolflickor som mobbar varandra, och det är faktiskt rätt mycket mer otäckt.

3) Hur bär man sig åt för att systemet ska kännas relevant för spelvärlden? I grunden så går det ut på att man tittar på sin spelvärld, och stilen i den, och mer eller mindre bygger en lista med features som man vill ha. Sen ser man hur man uppnår det, och upprepar.

Exempelvis Blå Himmel är ett förstavärldskrigsfantasyspel, typ Sagan om Ringen 1916 fast med Biggles istället för Frodo. Den korta listan är att jag behöver stöd för flygplan, krig och någon form av fantasy. Krig handlar i sin tur mer om kamratskap och samarbete och framförallt hur de påverkas under tryck. Så där har jag min lista: har jag flygplan, kamratskap, samarbete, slitningar under tryck och fantasy så har jag mitt spel.

Fantasyn kan jag klara rätt fint genom att ha flygande jättefåglar som tillägg till flygplanen, flygande slagskepp för att påminna folk om att det inte är som här, och alver, så jag behöver inte så mycket särskilda system för det.

Kamratskap och samarbete måste jag bygga ett system för, vilket innebär att jag behöver personlighet och relationer så att jag kan sätta dem under tryck. Och kan stridssystemet klara flygstrid lika bra som markstrid - eller bättre - så har jag det jag behöver för att spelsystemet ska kännas relevant för spelvärlden.

4) Skador och konflikter... tar vi nån annan gång.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Wow! Det där var en riktigt bra och grundlig genomgång!

På tal om svåra frågor så undvek jag att ställa de svåraste, eftersom man aldrig får några vettiga svar :gremsmile:

När man väl har bestämt en grundmekanik (hur man gör för att avgöra ifall en handling lyckas eller inte) så kommer man ju till slut också till det som kan tyckas tråkigast och ibland svårast; vilka färdigheter ska finnas med? Vilka ska inte finnas med? Hur mycket ska man ha regler för och vad kan man med gott samvete utelämna?

Den som känner sig riktigt ambitiös får gärna diskutera kring de frågorna också, men annars tänkte jag vänta med dem tills vi avhandlat de första frågorna från ett flertal vinklar :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Trevlig tråd det här. Det var längesedan det diskuterades så här breda men grundläggande saker på forumet. Måste säga att jag saknat det.

Förövrigt vill jag tacka Krille för ett lärorikt, träffande svar. Problemet är bara att Krille alltid får alltid att låta så enkelt. Eller ja, enklare än vad det är för mig att sätta fingret på själv iaf.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
När man väl har bestämt en grundmekanik (hur man gör för att avgöra ifall en handling lyckas eller inte) så kommer man ju till slut också till det som kan tyckas tråkigast och ibland svårast; vilka färdigheter ska finnas med? Vilka ska inte finnas med? Hur mycket ska man ha regler för och vad kan man med gott samvete utelämna?
Jag känner igen en del av de här frågorna, för jag vet att jag själv ställde mycket liknande frågor förr. Jag vet inte om jag slutade ställa dem för att jag blev klokare. Det tror jag inte. Det handlar nog snarare om att man aldrig kan få ett riktigt svar. Jag minns dock en infallsvinkel på detta som jag fick av Mekanurg - en infallsvinkel jag gillade. Det handlar om att våga höfta lite, att våga nöja sig.

Såsom Krille nämnt måste man peka ut de väsentliga grundstenarna i vad ens spel egentligen handlar om - som det han sade om Blå Himmel och kamratskap, slitningar osv. Gentemot vad man söker där så tror jag att man också får väga färdigheterna på samma sätt: "Vad är det meningen att man ska göra? Vad är högst troligt att man behöver kunna utföra?"

Sedan så får man helt enkelt väga av - vad är väsentligt och vad är inte det? Och om det skulle uppstå situationer där man behöver något som "inte finns med", ja då får man se till att systemet även backar det - till exempel genom chansslag, grundegenskapsslag osv.
Men nå, det Mekanurg en gång sade till mig är att ett spel aldrig blir klart, utan man får lära sig att känna när det är "nog färdigt", när enough is enough. Och det, det tror jag på. För det gäller ju allting man skapar. Det kan aldrig bli perfekt och det finns risker för att man jobbar sönder det. Om man ska vara fullt komplett och perfekt blir man aldrig färdig, man får helt enkelt nöja sig med "nog". För få färdigheter kan bli för smalt, ge för lite variation, klumpa ihop rollpersonerna så att de olika yrkena och dylika inte blir ointressanta. Och för många färdigheter blir grötigt och är svårt att hantera.

... Tror solvebring, som svarar i den här tråden fast det är ironiskt att just han gör det. För är det någon som misslyckas med att skriva rollspel så är det han. Mannen med tusen nedlagda projekt... =(
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
1) Om jag vill ha action - hur bygger jag ett sånt system?
Ett ganska "billigt" sätt att lösa problematiken kring hur man får saker att vara enormt svåra att genomföra men fortfarande få spelarna att vara benägna att göra det är att följa En Garde!s exempel och införa typ Matinépoäng. Jag är medveten om att detta har gjorts förut, men varför jag nämner det är att jag spelade En Garde! över nyår och blev väldigt imponerad över hur många fullständigt dumdristiga handlingar spelarna tog sig för så fort man fick en chans att samla på sig "poäng". Det spelade ingen roll längre att det krävdes en 1:a för att lyckas och att alla andra resultat förmodligen skulle ge rollpersonen en allvarlig hjärnskakning; det såg coolt ut och man fick poäng för det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
1) Hur bygger man ett action-system? Till att börja med ser jag tre krav: det måste gå snabbt att använda systemet; det måste kännas stressigt när spelledaren säger "vad gör du?"; och det får inte motverka coola handlingar.

Att det måste gå snabbt är inte helt okontroversiellt. Det finns en skola som säger att actionspel ska ta upp mycket stridsdetaljer. Jag håller inte med om det, men jag kan se poängen. Men personligen tycker jag att om det inte är fart i systemet så får man inte action.

Därmed är inte sagt att det måste vara ett enkelt system, bara att det måste gå fort. Tvärtom får det gärna vara klurigt, så länge det går fort. Ett par taktiska val är typiska klurigheter, där spelaren har ett antal val som har håriga konsekvenser och begränsade resurser så att han inte kan välja allt. Detta gör att spelaren får svårt att välja när spelledaren säger "vad gör du?" och det tvingar han att göra det där valet snabbt och med för lite data. Det är en ganska väl fungerande grej i actionsystem.

Det tredje ska man inte glömma bort. Säg att du har ett typiskt BRP-system med en modifikation på -10% om man svingar sig i lampkronor. Vad man vill säga är att spelarna ska svinga sig i lampkronor, men att det inte är helt lätt. Det får tvärtom effekten att ingen spelare vid sina sinnens fulla bruk kommer svinga sig i lampkronorna.
Även om jag har en hel del spel och intresserat mig för det mesta genom åren så kan jag medge att jag nog trots allt inte spelat alltför många, olika rollspel. Så, har du något bra exempel på ett rollspel eller system som just är actionvänligt? Jag frågar med andra ord för att jag själv inte vet.

Och, det här med takkronorna. Visst, jag kan förstå vad du menar med ditt exempel. Spelet minusmoddar awesome-handlingar istället för att låta dem vara - eller än bättre - ge dem bonus för att de är häftiga. Fast jag tycker att det talar lite för att spelet säger "Du kan göra vad tusan du vill, men liksom alltid så har våghalsade prylar en viss risk". Alltså, det talar för vad man normalt kan anta. Alltså, om man nu vill spela sin roll väl och vara lite hjälte, ta risker etc. så borde man ju svinga sig i lampkronan och ta den risken. Annat känns nästan lite negativ metagaming - "Nej, jag vill inte anfalla det trollet, för jag vet att det har 6 poängs hud och Giftig aura..."
Ja, nu klagar jag inte på ditt exempel, tvärtom tycker jag att det är bra. Men jag tror att det finns en annan approach, så jag skulle gärna vilja höra dig utveckla utifrån mitt tänk.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Även om jag har en hel del spel och intresserat mig för det mesta genom åren så kan jag medge att jag nog trots allt inte spelat alltför många, olika rollspel. Så, har du något bra exempel på ett rollspel eller system som just är actionvänligt? Jag frågar med andra ord för att jag själv inte vet.
De tre spel (som jag inte själv gjort) som jag har upplevt varit mest actionvänliga är, i inte någon särskild ordning alls, Feng Shui, Dragon Age och Star Wars d6.

Samtliga tre har väldigt snabba regelsystem, samtliga har en liten extra klurighet i form av något taktiskt val som man får göra, och samtliga skiter i de där takkronorna-detaljerna.

solvebring said:
Fast jag tycker att det talar lite för att spelet säger "Du kan göra vad tusan du vill, men liksom alltid så har våghalsade prylar en viss risk". Alltså, det talar för vad man normalt kan anta. Alltså, om man nu vill spela sin roll väl och vara lite hjälte, ta risker etc. så borde man ju svinga sig i lampkronan och ta den risken.
Det är vad spelet vill säga, men det är inte vad spelaren hör.

solvebring said:
Annat känns nästan lite negativ metagaming - "Nej, jag vill inte anfalla det trollet, för jag vet att det har 6 poängs hud och Giftig aura..."
Till skillnad från trollet (vars hud och aura man inte kan känna till annat än med ett lyckat slag för Zoologi) så är de där negativa modifikationerna i allmänhet öppen information, eftersom de är en konsekvens av naturlagarna.

Här kan vi ta Feng Shui som exempel på det motsatta. Spelaren slår ett slag för att anfalla, och om det lyckades så får spelaren själv beskriva hur han gjorde. Så istället för "jag svingar mig i takkronan och sparkar Hopkins i ryggen" - "ta en -10" - "(rassel) det lyckas ändå", så blir det "jag anfaller Hopkins, (rassel) det går bra med mycket marginal, så jag slänger mig ut från balkongen, svingar mig i takkronan och sparkar honom i ryggen."

Vilket för oss till en viktig del av actionkänslan som jag inte tänkte på i förra inlägget; narrativet. Vill man ha action så är det viktigt att det man pratar om vid spelbordet handlar mer om handlingen än om bokföringen och regeldetaljer. Därför bör de kluriga taktiska valen vara inbyggda i systemet så att man inte behöver prata om dem (exempelvis handlingspölarna) eller talar rätt bra i sig själva (exempelvis Andra Imperiets taktikkort). Av samma anledning föredrar jag resultat som talar om vad de är själva framför siffror som måste tolkas. En Lätt skada säger mer än 2 KP.

Också värt att tänka på är vem det är som berättar. Feng Shui överlåter en hel del av berättandet åt spelaren. Spelaren kan markera mål, rulla anfall och beskriva utfallet helt själv, utan att spelledaren behöver hoppa in som regeltolkare och -domare mitt i nånstans.

Annat att tänka på är när man berättar. Panty Explosion och Noir har det gemensamma att spelaren talar om intentionen. "Jag vill att han ska dö", helt enkelt, istället för "jag skjuter". Sedan tar man reda på hur resultatet blir, och därefter beskrivs hur det hände. I fallet med Panty Explosion, och delvis på grund av att det spelet handlar så mycket om relationer med andra människor att det till och med avgör vem som får berätta, så får man en väldigt emotionell och dramatisk konflikt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Underbart svar, det tackar jag för. Jag tror jag lärde mig mer på det enda inlägget än jag gjort på mängden trådar i ämnet. =)
Okej, då tar jag tillbaka min andra "approach" eftersom den, utifrån ditt numera klara perspektiv, blir både meningslös och felaktig gentemot det sökta sammanhanget. Jag har aldrig riktigt själv kunnat se en skillnad mellan spelfaktan och det du kallar för "öppen information". Jag har aldrig definierat dem som två skilda saker förut.

Vad det gäller narrativet kan jag inte annat än att hålla med. Fast kommer vi inte då egentligen in på skillnader mellan handlings- och konfliktresolution, i alla fall i Noirs och PE's fall?
... Med andra ord: Är därmed konfliktresolution mer actionvänligt?

Tackar! =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
solvebring said:
Och, det här med takkronorna. Visst, jag kan förstå vad du menar med ditt exempel. Spelet minusmoddar awesome-handlingar istället för att låta dem vara - eller än bättre - ge dem bonus för att de är häftiga.
Varför är det bättre att ge bonus för häftiga manövrar? Det gör ju bara att spelarna gör vad spelledaren vill, istället för att de gör vad de själva tycker är coolt.

Det finns ett undantag, och det är om spelet kommer förpackat med ett tema som spelarna ska följa. Swashbuckling exempelvis, där spelarna får bonus för att tänka i en viss riktning. Fast vad jag snackar om här är mest när systemet öppnar upp för att använda sig av konventioner i hur man ska spela spelet istället för att stapla upp regelmekanik som man måste följa.

Fast jag tycker att det talar lite för att spelet säger "Du kan göra vad tusan du vill, men liksom alltid så har våghalsade prylar en viss risk".
/Han tycker det här låter mer som ett satsningssystem
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Lust att utveckla hur du tycker att det bör se ut? Eller vill du bara säga det att skillnaden bör vara en tydlig riktning om man nu ska köra med bonus, för att spelarna annars bara kommer att handla coolt i allmänhet för att få poäng?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Varför är det bättre att ge bonus för häftiga manövrar? Det gör ju bara att spelarna gör vad spelledaren vill, istället för att de gör vad de själva tycker är coolt.
Kan inte spelledaren och de övriga spelarna få ut något också då? Jag tycker att system där man delar ut poäng beroende på hur andra agerar faktiskt adresserar en av de viktigaste sakerna med rollspel; att det är en gruppaktivitet. Så när du handlar och jag tycker det förhöjer min upplevelse av spelet, så tjoar jag lite och ger dig en poäng, eller så ser spelledaren att jag tjoar, och ger dig en poäng. På samma sätt, när jag handlar och du diggar det, tjoar du. Det skapar en dynamik och ett utbyte som annars saknas. Något jag själv tycker är bland det tråkigaste som finns är när karaktärer är som egna öar, utan kontakt med någon förutom den egna spelaren och den spelaren kör sitt eget race, har sin egen bild av vad allt ska vara och gillar inte när det kommer saker ivägen för denna bild.

Jag vet att Vincent Baker skrev ett sjukt bra inlägg om hur ägandet av en karaktär inte uteslutande ligger hos spelaren som spelar karaktären, utan till viss del ägs karaktären av alla spelare. Detta för att om spelaren som spelar karaktären skall ha något skoj över huvud taget så krävs viss buyin från resten av bordet, de måste köpa din karaktär, gilla honom eller henne på något sätt och varför kan de då inte få ha ett finger med i spelet kring hennes liv? Jag har dock inte hittat tillbaka till artikeln i fråga, men jag tycker det är något som är värt att tänka på.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
VIlket högst intressant och vettigt inlägg. Jag själv ser rollpersonen som både en egen ö och en gruppmedlem.

Med egen ö betyder det att jag bör spela min roll trovärdigt och därför försöka agera utifrån det. För mig har verkligen en roll en egen personlighet, ett eget beteende, egna tankar, drömmar och mål - precis som vilken person som helst. Och det tycker jag att man ska spela på. Jag själv spelar så, jag spelar spelet utifrån den rollen. Skulle min roll storma ett minfält utan att tänka så gör jag ju det - om ingen annan lyckas stoppa min rollperson. Skitsamma om jag kommer att dö, gör jag det inte så bryter jag ju spelet, anser jag. Varför ska då en roll ens ha en egen personlighet om man ändå ska spela efter vad som "passar" spelaren själv? Det är ju som att jobba med teater och helt plötsligt vägra spela en viss scen för att man själv som person ogillar rollens moral. Det funkar inte liksom, man måste ju göra skillnad på "mig, spelaren" och "mig, rollen" och kunna gå in i "mig, rollen" no matter.

Vad det gäller gruppmedlemmen så anser jag att man måste vara sin egen ö utifrån gruppen. Som du säger är rollspel en gruppaktivitet och det måste man också låta den vara, annars kan man lägga ned om man ändå inte tänkt interagera med de andra vid bordet. Likaså har ju rollpersonen sökt sig till den här gruppen övriga rollpersoner av en anledning och man måste därför anpassa sig utifrån det. Med andra ord kan man köra sitt eget race gentemot - i relation till gruppen - om inte så bryter man banden helt och gynnar inte gruppdynamiken alls, varken utanför eller i spelet.

Kort och gott: Jag tycker att man ska spela sin rollperson och jag tycker att man ska försöka göra det väl, fast hela tiden i förhållande till gruppdynamiken.

Fast, finns det folk som inte ser gruppen, som faktiskt inte spelar i relation till andra, utan enbart spelar utifrån sig själv?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Krille said:
3) Hur bär man sig åt för att systemet ska kännas relevant för spelvärlden? I grunden så går det ut på att man tittar på sin spelvärld, och stilen i den, och mer eller mindre bygger en lista med features som man vill ha. Sen ser man hur man uppnår det, och upprepar.
För det första Krister Sundelin. Du är sjukt konkret och pedagogisk. Den som kunde mäta sig med dig var Rising. Jag var nyligen och spanade in några rollspel på scifi bla Noir, En Garde och Andra Imperiet. Skulle jag köpa ett rollspel för att lära mig något snabbt och förstå det vid första genomläsningen är valet så inåt enkelt. Du kan få skriva om Starchallenge åt mig. Eller så gör jag som jag tänkte. Plöjer mängder av Krilleinlägg så jag lär mig hur fan man gör. Så nog med lovebombing och on topic.

Jag måste ställa samma fråga som i en tidigare tråd jag inte orkar länka till nu: Just denna punkt, är inte den typisk för vad som kallas indiespel? Drakar och Demoner har väl inget socialt kontrakt what so ever mer än klassisk fantasy och det blir väl en rätt lång och bred lista?

4) Skador och konflikter... tar vi nån annan gång.
Låt det snart bli en annan gång Krille. Mycket snart!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Drakar och Demoner har väl inget socialt kontrakt what so ever mer än klassisk fantasy och det blir väl en rätt lång och bred lista?
Jag är bara nyfiken... Vad menar du egentligen och vart vill du komma med frågan kring sociala kontrakt? jag vet inte riktigt om jag är med på vart diskussionen är tänkt att barka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Niklas73 said:
Jag måste ställa samma fråga som i en tidigare tråd jag inte orkar länka till nu: Just denna punkt, är inte den typisk för vad som kallas indiespel? Drakar och Demoner har väl inget socialt kontrakt what so ever mer än klassisk fantasy och det blir väl en rätt lång och bred lista?
I Drakar och Demoner spelar man Äventyrare. Äventyrare förväntas göra en viss typ av handlingar; leta skatter, slåss mot monster, ta uppdrag från skumma mörkklädda män på pubar.

Det Krille nämner handlar inte om hur spel är, utan om vad som är en bra idé om man skapar rollspel. Ganska många spelskapare har inte tänkt på sånt alls. Det går dock att skapa både indiespel och tradspel på det viset.

Exempel DoD: Vad behöver vi för regler för Äventyrande? Tja, stridsregler lär ju behövas, eventuellt också regler för olika varianter av "vildmarksöverlevnad"... Kanske vill man också kunna socialisera, köpslå, luras.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Den ska nog inte barka nånstans. I vissa indiespel har jag fått uppfattningen om att settingen är begränsad: Ni är ett gäng utforskare som ska utforska planeten Solaris där det sägs finnas något dolt. Det säger ju en hel del om vilka attribut man vill koppla på. Skräck, spänning, mörker, relationer, action (grooovt räknat nu).

I Drakar och Demoner så är ju settingen liksom: Fantasy. Do your thing och alltså bredare. Min fråga är vad man kopplar på till Drakar. Ska nu läsa Kranks svar på min fråga.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack, bra svar. Det senaste halvårets frekventa besökande här har uppdagat ett och annat ljus för mig om dagens rollspel.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
För övrigt har du missförstått begreppet "socialt kontrakt". Det har ingenting med systemet att göra, utan är ett namn för den överenskommelse deltagarna i alla spelgrupper har med varandra, formell eller informell, om vad och hur de ska spela.
 
Top