Nekromanti Fråga om en variant på en stridsrunda

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag är nyfiken på er syn på stridsrundor som ni vet. Just nu arbetar jag med ett ganska traditionellt system: Varje spelare tänker själv ut vad denne vill göra i den här rundan. Olika handlingar tar olika lång tid, mellan 1-3 rundor: Kort handling: Skjuta (1 runda), Längre: Ladda om (2 rundor), Lång: (3 rundor) Springa upp för en stege. Den som vill utföra den handling som tar flest rundor är den som först deklarerar sin handling, därefter går man neråt (man avgör handlingar som tar lika lång tid med olika jämförelser mellan karaktärerna för att ta fram vem som agerar först). Den som sen agerar först är den som gör den snabbaste handlingen och sen går man uppåt. Så långt inte så mycket nytt under solen.

I mitt system (Krank – jag använder Starchallengemetoden!) slår man ett gäng tärningar se om man hinner med att utföra sina handlingar samt om man lyckas och hur väl man lyckas med dem. Dessa tärningar skrapar man ihop från sina attribut och fördelar sedan på dessa faktorer.

Men nu är min tanke att, om man så önskar, kunna utföra ett gäng handlingar i en och samma handling. Anledningen till det här är att jag vill kicka loss endorfinerna: ”Jaha, han tafsar på mig?! Jag kastar kryddgroggen i ansiktet på honom, jag drar min kniv och drar den rakt genom hans hand på bardisken”. Det är alltså möjligt att genomföra det på en enda handling om man slår ett _mycket_ bra kast. Annars kan man dela upp det i rundor där motparten då kan motagera och därmed stoppa upp rollpersonens handling men jag gillar den filmiska tanken att man faktiskt lyckas att agera med ett par, tre handlingar i ett enda svep. Risken med att försöka sig på det här är att man misslyckas med att hinna handlingarna (ska man misslyckas med alla handlingar eller bara så många handlingar som man slår misslyckade tärningar för?). Följdeffekten blir att man kommer ha väldigt lite tärningar kvar till att lyckas genomföra de handlingar som man önskade göra.

Systemet i sig tycker jag inte stöter på patrull – eller? Frågan jag ställer är: Vad tycker ni om den här typen av handlingsdeklarering som går ut på en eller flera beskrivningar av exakt vad man vill göra? Det som skiljer denna typ av deklarering mot flera andra är tesen att: ”En strid sällan består av ett slag som växlas mot ett annat utan en slagväxling där både försvar och anfall ingår”. I det här systemet så är det precis det det gör. Och jag tycker det kan fungera i ett scifispel mer än i traditionella fantasy. Viktigt att notera är att skadorna självklart kommer följa med direkta konsekvenser beroende på typ av attack på karaktären i form av att karaktären påverkas både mentalt och fysiskt.

Sammanfattningsvis: Frågan är: Hur ställer ni er till att tex ett knivslagsmål illustreras genom meningsutväxlingar a la ”Jag hugger mot hans buk, ett cleant snitt som inte ska synas så mycket, sen riktar jag en pungspark”, ”jag kontrar med att slasha min machete i magen på honom för att få hans tarmar att rinna ut och få honom paralyserad av skräck” (eller en deklaration med flera handlingar på rad som ovan för att uppnå en annan filmisk effekt).

Eller i generella termer: Hur ställer ni er till att använda ”precisa beskrivande” handlingar som ger direkta konsekvenser beroende på typ av attack kontra ”slagväxling med anfall och försvar inbyggt som ger skadeverkan beroende på vem som har övertaget”? Fördelar, nackdelar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du kommer att få ett problem när anfallet misslyckas, och målet därmed inte får ett cleant kutt och en pungspark.

Problemet är att med detaljerade beskrivningar i förhand så är risken stor att den rinner ut i sanden om tärningen inte håller med dig: "Nej, det gör du inte alls." - "Öh, jaha." Det blir väldigt lätt antiklimaktiskt - i princip innebär det att tiden rullas tillbaka och något annat händer istället. I vilket fall som helst så slösades den coola beskrivningen bort.

I de flesta system är det egentligen inte några problem med att kasta kryddgrogg i ansiktet och nagla fast fiendens hand i bardisken i en och samma handling, eller för den delen någon annan skum kombo. Det handlar bara om insikt att ett anfall inte är lika med ett slag, och att sedan anpassa sin beskrivning. Så där är inte problemet. Det handlar egentligen bara om att utbilda spelaren att man kan göra det, och det gör Feng Shui alldeles ypperligt trots ett hyfsat traddigt och odetaljerat handlingssystem. Ibland räcker det faktiskt med att spelförfattaren säger "gör så här".

Enligt min erfarenhet funkar det oftast bättre att lämna detaljbeskrivningen till efter resultatet, och att göra vägen till resultatet så snabb som möjligt och så talande som möjligt. Det handlar alltså inte om att baka in spelarens beskrivning, utan att göra ett system som så snabbt och enkelt som möjligt ger någon beskrivning vad som händer.

Om jag vill få adrenalinet att pumpa så skulle jag hellre satsa på ett system som i sig är adrenalinpumpande utan att spelaren behöver bidra med mer beskrivning än vad systemet ger genom sina etiketter.

Under en omgång Andra Imperiet så hade en spelare en brutal kamp med en yakuza-typ i ett badrum. Kom ihåg att Andra Imperiet bara kör med taktikkort för deklarationen, där du talar om din attityd i just den här slagväxlingen: är du Försiktig, Avvaktande, Offensiv eller Defensiv? Ditt och motståndarens kortspel avgör vem som blir anfallare och försvarare i slagväxlingen (ibland blir båda det, och då avgör tärningarna i vilken ordning); tärningarna avgör konsekvensen, dvs hur mycket stryk någon får.

Så vad som hände var ungefär att vi dängde taktikkort i bordet, tärningarna rullades, man såg rätt fort vem som "vann" och den som vann började beskriva vad som hände medan den andre räknade ut exakt hur det gick.

Resultatet var en riktigt brutal och visuell fajt. (Kino gör Skråma) "Kino blockar dina anfall, får tag i din skjortkrage och drämmer in ditt ansikte rakt i badrumsskåpsspegeln som spricker!" - (Spelaren gör Lätt skada) "Jag spinner runt, får in armbågen bakom Kinos nacke och drämmer ner hans skalle i tvättfatet så att en stor porslinsskärva far i golvet!" - (Kino gör Skråma) "Han fäller undan dina ben och ni ramlar ner på golvet och rullar runt på badrumsmattan." (Kino gör Lätt skada) "Kino viftar med armarna när du ligger på honom, och plötsligt får han tag på något och rullar runt, och plötsligt har du skaftet på en toalettborste över strupen och kippar efter andan." - (Spelaren gör Allvarlig skada) "På något sätt får jag upp benet och foten in under hans mage, och sen sparkar jag honom bakåt genom duschkabinens glas, och han smäller huvudet i blandaren och segnar ner på golvet."

Tja, inte exakt så, men inte så långt ifrån heller.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Krille said:
Om jag vill få adrenalinet att pumpa så skulle jag hellre satsa på ett system som i sig är adrenalinpumpande utan att spelaren behöver bidra med mer beskrivning än vad systemet ger genom sina etiketter.
Vad innebär det sista: "utan att spelaren behöver bidra med mer beskrivning än vad systemet ger genom sina etiketter."? Alltså vad är etiketter?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Vad innebär det sista: "utan att spelaren behöver bidra med mer beskrivning än vad systemet ger genom sina etiketter."? Alltså vad är etiketter?
Etiketter är helt enkelt alla regeltermer som säger något om hur det är eller vad som händer till spelaren. "Lätt Skada" är en sådan, "Offensiv" är en annan, "Lättmanövrerad" eller "Trög att svänga åt vänster" är ytterligare några.

Väljer jag "Offensiv" och det ger "Lätt Skada" i andra änden så har jag valt en etikett och systemet har matat ut en annan etikett: systemet har skapat en ståry av min input. Väljer jag "12" och systemet matar ut "4" så har jag valt en siffra och fått ut en annan siffra. Det är inte etiketter och därmed inte lika mycket ståry.

Fast egentligen är det inte sant. Egentligen är till och med "12" eller "4" etiketter i sina respektive sammanhang, men de kräver sammanhanget också. Exempelvis blir "12" vettigt i sammanhanget "FV" och "4" blir vettigt i sammanhanget "KP". Men utan sammanhanget är de bara siffror, och det gör att de funkar sämre som etiketter.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Faktum är att detta vid en första anblick, tillsammans med ditt första svar är som en symfoni av Mozart. Jag vill inte lovebomba så mycket men det här är helt enkelt genialiskt förklarat av hur ett system jag är ute efter bör funka. Jag får revidera men är på väg bitvis.

Vi skulle behöva dig på nån instrukltionsboksfabrik eller så kan du gå och bli lärare.... :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I Starchallenge funkar det för tillfället så här:

1) Du kör en enkel handling som knäa i pungen till motsats från att säga jag anfaller. Egentligen så är inte det så mycket antiklimax om man misslyckas.

2) Det andra alternativet är att köra kombos. Det funkar så att om du tex har tre st handlingar att utföra: kasta grogg, dra kniv, köra kniv genom killes hand så har de tex svårighetsgrad på 1+0+3=4. För att lyckas måste tre satsade tidstärningar lyckas och fyra satsade resultattärningar. Om man nu satsar på den här typen av handling så riskerar man också en hel del vilket är systemets sätt att uppmuntra till att verkligen försöka lyckas med det här så att risken att man nåt antiklimax minskar.

Handling 1: Kasta grogg (SG 1)
Handling 2: Dra kniv (SG 0)
Handling 3: Dra kniv genom hand (SG 3).

Du utför lika många handlingar som du slår tidstärningar. Slår du 0 på de satsade resultattärningarna misslyckas du helt. Slår du 1 lyckas du med handling1. Har du dessutom slagit 2 eller fler lyckade tidstärningar lyckas du även dra kniven (SG0). Har du lyckats med 3 eller fler tidstärningar så måste du slå 4 eller fler lyckade resultattärningar för att också lyckas med att dra kniv genom hand.

Anledningen till att jag blir utförlig nu är för att visa på att risken till ett antiklimax ändå är rätt liten. Vad tror du?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Niklas73 said:
Om man nu satsar på den här typen av handling så riskerar man också en hel del […]
Vad riskerar man egentligen? Utöver att misslyckas alltså.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du riskerar att misslyckas med samtliga av dina handlingar - vilket du nu gör mig påmind om och som jag inte kommunicerade. Om man satsar allt på ett kort dvs att köra flera handlingar på en runda så måste alla handlingar lyckas Tidsmässigt. Det innebär att om kastet för hur många handlingar som lyckas inte "täcker in" samtliga (du vill göra tre handlingar, du måste slå tre lyckade Tidstärningar) så kommer du inte få handla och är en sitting duck. Det är risken.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Niklas73 said:
Du riskerar att misslyckas med samtliga av dina handlingar - vilket du nu gör mig påmind om och som jag inte kommunicerade. Om man satsar allt på ett kort dvs att köra flera handlingar på en runda så måste alla handlingar lyckas Tidsmässigt. Det innebär att om kastet för hur många handlingar som lyckas inte "täcker in" samtliga (du vill göra tre handlingar, du måste slå tre lyckade Tidstärningar) så kommer du inte få handla och är en sitting duck. Det är risken.
Då har du byggt ett system som efter lite trial and error skulle få åtminstone mig att inte ägna mig åt multipla handlingar eftersom dessa bestraffas med höjd svårighet utan att jag får någon substansiellt större belöning om jag lyckas. I stället för drinkkastning, knivdragning och handfastnaglande skulle jag helt sonika skalla fanskapet på näsan (1 handling) eftersom det verkar ha en mycket högre chans att faktiskt lyckas och det önskade slutresultatet är ungefär detsamma.

I vissa situationer kan det förstås vara helt avgörande om jag lyckas skjuta alla tre skurkarna innan de besvarar elden, eller om jag bara hinner skjuta en. Då står också belöningen (dvs. att slippa bli tillbakaskjuten på) i proportion till risken. Att spela safe och bara skjuta ett skott är ju meningslöst.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Problemet med mina frågor kring mitt regelsystem är att det måste förklaras så noga för att man ska förstå. Jag vet inte hur mycket du hängt med här men du samlar ju tärningar från vanligtvis tre attribut men som spelledaren kan öka till fem förutsatt att spelaren hittar några bra kreativa lösningar på hur han eller hon kan använda ett par extra attribut i striden. Jag vill uppmuntra till kreativitet och det filmiska på så sätt. Och på detta sätt ökar man chansen till sina multipla handlingar.

Eller vad säger vi om att låta alla handlingar som lyckas med Tidskastet ändå gillas (man måste inte lyckas med alla). Problemet är att så länge man inte är duktig så kommer det bli svårt att lyckas men ju bättre man blir (eller hur kreativ man är i sitt karaktärsskapande eller i sitt spelande) desto större chans har man att sätta multipla handlingar - i alla fall de första av de man önskar utföra (det blir svårare ju fler man måste lycaks med men man hinner i alla fall med några).

Problemet DÅ är dock att det kan bli FÖR bra att göra multipla handlingar... Tankar kring det?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Trolig slutsats inför speltest

Jag har beslutat att inför speltestet behålla systemet som det är det vill säga:

Man kan samla flera handlingar på en och samma handling. Tidstärningarna slås först och avgör vilka handlingar som hinns med. Därefter deklarerar man vad man gör och de med snabbast handling inleder. Man lägger ihop handlingarnas SG och slår xT och läser av hur mycket man får. Ju mer man får desto fler handlingar lyckas på en och samma gång i tur och ordning för varje spelare. Man har rätt att blocka varje handling med ett försvarskast men då flyttas ens handlingar fram. Har man agerat ut alla handlingar kan man inte försvara sig mer. Däremot kan man spara handlingar för att ha en försvars buffert (dvs om man slår 4 succer på Tid och väljer 2 handlingar så har man 2 handlingar över till försvar om man blir angripen).

Krilles argument om att man får ett antiklimax om man inte infriar sin häftiga handling är sann men då man adderar flera handling så kommer man med allra största sannolikhet lyckas med en och förmodligen flera - speciellt i och med möjligheten att anskaffa bonustärningar om man kan utnyttja ett extra karaktärsdrag genom att hitta en kreativ lösning för det.

Dantes invändning mot att svårigheten ökar och att han därför safear med en skalle kan jag köpa. Argumenten mot det är då möjligtvis

1) att man faktiskt kan ge en motståndare rätt bra med stryk (eller ska kunna - det måste implementeras i skadesystemet) om denne satsar på fler handlingar och utnyttjar bonusen.

2) att man faktiskt vill göra det som en filmisk satsning för att man tycker det är coolt.

3) att man, om man bara utför en handling, kan åka på att motståndaren ger tillbaka trefaldigt och har man då spelat ut sina försvarshandlingar så kommer det kännas rejält.

Jag tror det bör duga för en speltest. Tack till Dante och Krille som orkade feed backa.
 
Top