Jag är nyfiken på er syn på stridsrundor som ni vet. Just nu arbetar jag med ett ganska traditionellt system: Varje spelare tänker själv ut vad denne vill göra i den här rundan. Olika handlingar tar olika lång tid, mellan 1-3 rundor: Kort handling: Skjuta (1 runda), Längre: Ladda om (2 rundor), Lång: (3 rundor) Springa upp för en stege. Den som vill utföra den handling som tar flest rundor är den som först deklarerar sin handling, därefter går man neråt (man avgör handlingar som tar lika lång tid med olika jämförelser mellan karaktärerna för att ta fram vem som agerar först). Den som sen agerar först är den som gör den snabbaste handlingen och sen går man uppåt. Så långt inte så mycket nytt under solen.
I mitt system (Krank – jag använder Starchallengemetoden!) slår man ett gäng tärningar se om man hinner med att utföra sina handlingar samt om man lyckas och hur väl man lyckas med dem. Dessa tärningar skrapar man ihop från sina attribut och fördelar sedan på dessa faktorer.
Men nu är min tanke att, om man så önskar, kunna utföra ett gäng handlingar i en och samma handling. Anledningen till det här är att jag vill kicka loss endorfinerna: ”Jaha, han tafsar på mig?! Jag kastar kryddgroggen i ansiktet på honom, jag drar min kniv och drar den rakt genom hans hand på bardisken”. Det är alltså möjligt att genomföra det på en enda handling om man slår ett _mycket_ bra kast. Annars kan man dela upp det i rundor där motparten då kan motagera och därmed stoppa upp rollpersonens handling men jag gillar den filmiska tanken att man faktiskt lyckas att agera med ett par, tre handlingar i ett enda svep. Risken med att försöka sig på det här är att man misslyckas med att hinna handlingarna (ska man misslyckas med alla handlingar eller bara så många handlingar som man slår misslyckade tärningar för?). Följdeffekten blir att man kommer ha väldigt lite tärningar kvar till att lyckas genomföra de handlingar som man önskade göra.
Systemet i sig tycker jag inte stöter på patrull – eller? Frågan jag ställer är: Vad tycker ni om den här typen av handlingsdeklarering som går ut på en eller flera beskrivningar av exakt vad man vill göra? Det som skiljer denna typ av deklarering mot flera andra är tesen att: ”En strid sällan består av ett slag som växlas mot ett annat utan en slagväxling där både försvar och anfall ingår”. I det här systemet så är det precis det det gör. Och jag tycker det kan fungera i ett scifispel mer än i traditionella fantasy. Viktigt att notera är att skadorna självklart kommer följa med direkta konsekvenser beroende på typ av attack på karaktären i form av att karaktären påverkas både mentalt och fysiskt.
Sammanfattningsvis: Frågan är: Hur ställer ni er till att tex ett knivslagsmål illustreras genom meningsutväxlingar a la ”Jag hugger mot hans buk, ett cleant snitt som inte ska synas så mycket, sen riktar jag en pungspark”, ”jag kontrar med att slasha min machete i magen på honom för att få hans tarmar att rinna ut och få honom paralyserad av skräck” (eller en deklaration med flera handlingar på rad som ovan för att uppnå en annan filmisk effekt).
Eller i generella termer: Hur ställer ni er till att använda ”precisa beskrivande” handlingar som ger direkta konsekvenser beroende på typ av attack kontra ”slagväxling med anfall och försvar inbyggt som ger skadeverkan beroende på vem som har övertaget”? Fördelar, nackdelar?
I mitt system (Krank – jag använder Starchallengemetoden!) slår man ett gäng tärningar se om man hinner med att utföra sina handlingar samt om man lyckas och hur väl man lyckas med dem. Dessa tärningar skrapar man ihop från sina attribut och fördelar sedan på dessa faktorer.
Men nu är min tanke att, om man så önskar, kunna utföra ett gäng handlingar i en och samma handling. Anledningen till det här är att jag vill kicka loss endorfinerna: ”Jaha, han tafsar på mig?! Jag kastar kryddgroggen i ansiktet på honom, jag drar min kniv och drar den rakt genom hans hand på bardisken”. Det är alltså möjligt att genomföra det på en enda handling om man slår ett _mycket_ bra kast. Annars kan man dela upp det i rundor där motparten då kan motagera och därmed stoppa upp rollpersonens handling men jag gillar den filmiska tanken att man faktiskt lyckas att agera med ett par, tre handlingar i ett enda svep. Risken med att försöka sig på det här är att man misslyckas med att hinna handlingarna (ska man misslyckas med alla handlingar eller bara så många handlingar som man slår misslyckade tärningar för?). Följdeffekten blir att man kommer ha väldigt lite tärningar kvar till att lyckas genomföra de handlingar som man önskade göra.
Systemet i sig tycker jag inte stöter på patrull – eller? Frågan jag ställer är: Vad tycker ni om den här typen av handlingsdeklarering som går ut på en eller flera beskrivningar av exakt vad man vill göra? Det som skiljer denna typ av deklarering mot flera andra är tesen att: ”En strid sällan består av ett slag som växlas mot ett annat utan en slagväxling där både försvar och anfall ingår”. I det här systemet så är det precis det det gör. Och jag tycker det kan fungera i ett scifispel mer än i traditionella fantasy. Viktigt att notera är att skadorna självklart kommer följa med direkta konsekvenser beroende på typ av attack på karaktären i form av att karaktären påverkas både mentalt och fysiskt.
Sammanfattningsvis: Frågan är: Hur ställer ni er till att tex ett knivslagsmål illustreras genom meningsutväxlingar a la ”Jag hugger mot hans buk, ett cleant snitt som inte ska synas så mycket, sen riktar jag en pungspark”, ”jag kontrar med att slasha min machete i magen på honom för att få hans tarmar att rinna ut och få honom paralyserad av skräck” (eller en deklaration med flera handlingar på rad som ovan för att uppnå en annan filmisk effekt).
Eller i generella termer: Hur ställer ni er till att använda ”precisa beskrivande” handlingar som ger direkta konsekvenser beroende på typ av attack kontra ”slagväxling med anfall och försvar inbyggt som ger skadeverkan beroende på vem som har övertaget”? Fördelar, nackdelar?