Rickard
Urverk speldesign
Grundtankar för ett system
Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?
Grokka, emergens, innovation och intuition.
Inkrementalism och linjäritet är usel speldesign!
Om spelklurare som bara bygger på med fler och fler variabler och siffror, i hopp om att uppnå någon sorts komplexitet.
Vad skapar engagemang?
Risings introduktion till speldesign:
Varför kittlar Riskhantering oss?
Hur blir det kul att jaga bonusar?
Avvägning och insatser.
Timmy, Johnny och Spike (spelteori)
Om tre olika speltyper.
Spelmässighet
[Teori] Om grundläggande spelighet
Målet är att skapa ett dynamiskt speligt system som påminner om klassiska skicklighetsspel.
Lite Spelmekanikövningar och -funderingar:
Avvägningar - "Push Your Luck".
Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll.
Mer om avvägningar.
Avvägande - spelmekanikens konst
Bra och dålig spelmässighet.
Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteori)
Hur de tre delarna kan samverka.
Satsning, satsning och satsning[spelmekanik]
Spridningsval, insatsval och kontrollval.
Olika mål och om Auktionsspel utan auktioner
Utgångspunkten för att designa ett spel samt en annorlunda resurshantering.
Delsystem
Rollspelsdesign: Initiativ
Turordning eller övertag?
Rollspelsdesign: Krafter
Förstärkningar och fördelar.
Andra typer av spelsystem
Spelteori och metaspel
När spel övergår till psykologi.
Spelarinlfytande och sten-sax-påse
Om avvägningar i metaspel.
Mekanikidéer för kooperativt SL-löst rollspel?
Hur kan man skapa ett spelledarlöst rollspel där alla hjälps åt mot ett gemensamt mål?
Brawl-system i rollspel?
Tempo och stress och problemen som kan medfölja.
Funderingar på en konfliktresolutionsmodell:
Där deltagarna hela tiden turas om att ställa varandra inför utmaningar som innebär ett dilemma.
Transactional Analysis i rollspel.
Om att använda transactional analysis i ett drama- eller tragedirollspel.
Strukturerat/formaliserat spelflöde
Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?
/Han som undrar om bonus i pluralis är bonus eller bonusar
Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?
Grokka, emergens, innovation och intuition.
Inkrementalism och linjäritet är usel speldesign!
Om spelklurare som bara bygger på med fler och fler variabler och siffror, i hopp om att uppnå någon sorts komplexitet.
Vad skapar engagemang?
Risings introduktion till speldesign:
Varför kittlar Riskhantering oss?
Hur blir det kul att jaga bonusar?
Avvägning och insatser.
Timmy, Johnny och Spike (spelteori)
Om tre olika speltyper.
Spelmässighet
[Teori] Om grundläggande spelighet
Målet är att skapa ett dynamiskt speligt system som påminner om klassiska skicklighetsspel.
Lite Spelmekanikövningar och -funderingar:
Avvägningar - "Push Your Luck".
Lite spelmekanikteori: Beatdown resp. Kontroll.
Mer om avvägningar.
Avvägande - spelmekanikens konst
Bra och dålig spelmässighet.
Resurs- Risk- och Kapacitethantering (spelteori)
Hur de tre delarna kan samverka.
Satsning, satsning och satsning[spelmekanik]
Spridningsval, insatsval och kontrollval.
Olika mål och om Auktionsspel utan auktioner
Utgångspunkten för att designa ett spel samt en annorlunda resurshantering.
Delsystem
Rollspelsdesign: Initiativ
Turordning eller övertag?
Rollspelsdesign: Krafter
Förstärkningar och fördelar.
Andra typer av spelsystem
Spelteori och metaspel
När spel övergår till psykologi.
Spelarinlfytande och sten-sax-påse
Om avvägningar i metaspel.
Mekanikidéer för kooperativt SL-löst rollspel?
Hur kan man skapa ett spelledarlöst rollspel där alla hjälps åt mot ett gemensamt mål?
Brawl-system i rollspel?
Tempo och stress och problemen som kan medfölja.
Funderingar på en konfliktresolutionsmodell:
Där deltagarna hela tiden turas om att ställa varandra inför utmaningar som innebär ett dilemma.
Transactional Analysis i rollspel.
Om att använda transactional analysis i ett drama- eller tragedirollspel.
Strukturerat/formaliserat spelflöde
Hur skriver man ett spel som skapar ett strukturerat spelflöde?
/Han som undrar om bonus i pluralis är bonus eller bonusar