Vanligaste sättet som jag kör med är en dramatisk uppdelning av kampanjen.
(fotnot: den grundläggande enheten i den här posten är "äventyr", det vill säga ett avsnitt med definierad start och slut, som sträcker över en eller ett par spelkvällar)
Exposition: Börja med en inledning som presenterar miljön och gör spelarna bekväma med sina rollpersoner, samt lyfter fram den grundläggande konflikten. Skapa ett äventyr med specifikt syfte att lyfta fram det unika med miljön, och ett äventyr med specifikt syfte att lyfta fram konflikten.
Uppstegring: Nu är det dags att fördjupa konflikten. Säg att konflikten omfattar tre andra parter som har sina egna planer. Gör ett äventyr per part om hur de reagerar på andra parter och stegrar sin egen insats. Lägg in ett par äventyr där emellan som visar vad som händer i resten av världen och som ger rollpersonerna lite chans att utvecklas fritt.
Öka sedan farten genom att göra tre äventyr till där parterna agerar en gång till. Med de här tre äventyren vill vi komma till den punkt då rollpersonerna vet vad parterna planerar, så även om de är actionfyllda så vill vi fortfarande ha ett schysst avslöjande när folk "fattar grejen". "Anagnorisis" brukar man kalla det, tidpunkten när man går från att inte veta till att veta.
Peripeteia: Så var det dags för vändpunkten, och vi tar den andra grekodramaturgiska termen: "peripeti". Det kommer nu en punkt utan återvändo. Spelarna vet nu vad parterna planerar, och det är dags att göra något åt saken. Oavsett vad spelarna gör, inklusive att inte göra något, så kommer något att hända. Så det här är, om det är gjort rätt, upplagt för världens smash med indiebomb.
Peripetin är i allmänhet ett äventyr. Efter det äventyret är Dödsstjärnan sprängd, Ringen nersmält, den utomjordiska datorn hackad, den feta damen har sjungit, och Valhall är satt i brand. Vill du kan du sno ihop kampanjen nu. Lite epilog är trevligt, men för det mesta inte nödvändigt.
Det bör ha tagit ungefär 12 äventyr, och kanske 15-18 spelmöten, att köra igenom en sån kampanj.
---
Jag måste verkligen trycka lite på grejen med äventyr. Det känns som en sån sak som du kommer att fallera på, givet hur du beskriver din spelstil. Fördelen med att göra det med äventyr är att väldigt lätt kan sätta mål och syfte med dem: "vad vill jag göra med det här äventyret?" - och sen fokusera på det som är viktigt för att uppnå det.
Planera även äventyren för att faktiskt fylla ungefär en spelkväll. Var inte tidsoptimist som Blasphemy, utan realistisk: att sitta i ett mandaloriskt torn och 1) underhandla med Sith, 2) upptäcka planeten, 3) råka ut för ett hemskt mord, 4) ha underliga drömmar om hemskheterna i källaren som leder till dungeoncrawl, samt 5) ha en klase med personliga mål att uppnå, kommer ofelbart att ta förjefla lång tid. I det här fallet åt planen två spelkvällar, och det var inte enda gången det hände. Var realistisk. Du vet hur lång en encounter tar, och hur långa dina spelkvällar är; nu är det bara att dela det senare med det förra, så har du hur många encounters du kan klämma in i ett äventyr.
Planera inte alla äventyr med en gång, i alla fall inte i detalj. Ha en grov plan på vad du ska göra under kampanjens gång, och håll dig till den planen så långt det går. Men planera inte äventyren i detalj förrän det är dags för det. Först då har du koll på vad som faktiskt hände.