Nekromanti Resa som äventyr

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Jag har vid olika tillfällen funderat på hur en resa i ett äventyr kan bli ett äventyr i sig. I första hand är jag inte intresserad av någon slumptabell över väder eller om en ekorre springer över vägen. Snarare är jag ute efter ett sätt som ger spelarna spänning och mening med att rollspela det. Om spelarna känner att de hellre bara skulle vilja komma fram utan komplikationer är det inte vad jag söker. Frågan är dock om det är meningsfullt alls att rollspela en resa, och vad spelarna i så fall skulle få ut av det. Ett exempel jag kom på på rak arm är i enhörningshornet, där resan till Kandra är en del av själva äventyret.

Har ni några exempel på resor som spelats och fallit väl ut?

/j
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Horror on the Orient Express borde väl vara ett exempel på ett äventyr där resan har en viss betydelse (och med en blinkning åt en annan diskussion kan det kanske ses som ett ganska rälsat äventyr).

/Daniel Andersson
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Svaret är upptäcksresan!

Om målet med resan är att hitta/upplevande spännande saker, underliga platser, främmande kulturer osv. blir det genast intressantare.

Jag försökte hitta en bra inspirationstråd om världsomsegling som jag vet ska ha funnits på på Eonforumet att länka till, men misslyckades...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Regmolar said:
Svaret är upptäcksresan!
Indeed. Skattresor och upptäcksfärder är rätt så kliché, men de funkar bra.

osbjer said:
Har ni några exempel på resor som spelats och fallit väl ut?
Ton, men jag kan ta den senaste.

Sist jag spelade en resa var det så här: Jag skulle spelleda DoD91 och som vanligt improviserade jag. En rollperson saknade en bakgrund och han behövde hjälp. Jag och spelaren diskuterade fram en bakgrund och plötsligt slapp jag ur mig - "Förövrigt dödade du en köpmän på vägen till staden. I hans packning fann du ett par dokument som verkar tala om en skattglömma". Och så spelade vi på det - han kom till staden för att söka frivilliga att bege sig upp i det svinkalla norr, bland trollens domäner, för att leta reda på den här skatten. De övriga spelarnas rollpersoner hängde på. Och vid frågar så hittade jag på en legend om en demonisk trollkung som för X antal hundra år sedan plundrat hela västern osv.

När jag kom hem från det spelmötet tänkte jag att jag måste skriva ned något om detta - så att jag inte skulle glömma bort det och så att jag kunde improvisera vidare på det. Så jag skapade ett par handouts rätt upp och ned - fina, brända och halvt oläsliga lappar med snirklig handstil. Den första och längsta skulle föreställa utdrag ur en gammal trollsång som översatts. Den var egentligen en 2at the moment"-diktad vägbeskrivning från väst upp till trollens domäner. Den följde jag upp med ett kort fragment ur en resedagbok som tog vid där visan slutade och sedan följde fram till den mytomspunna trollgrottan i... Ja, vad jag nu hittade på.

Därefter tog jag alla platser jag skrivit om i handoutsen och skrev ned dem med några andra påhittade platser i en enda lång lista. Sedan visste jag att det bara var att spelleda vägen från väst till norr, med den listan, uppifrån och ned till sista platsen.

Ett utdrag från listan med platser:
Norr norr, norr norr, tramp och trum!
Vander inom land, på den nye vägen
Förbi västfäste, över slätt som täljer sägen
Trolltramp, trollstamp mot Kung Kullar Blå

Norr norr, norr norr, tramp och trum!
Handelsled som gamleman följte
Förbi den Brunnen min som där fröjte
Sen i all hast, de går förbi gravplats

Och tja, vad hände? Det blev en skitlång och rolig resa. Det hände hur mycket som helst och nästan varje plats erbjöd ett eget deläventyr a la improvisation. Och det var intensivt. Vi spelade väl resan ganska mycket plats för plats vilket oftast blev vecka för vecka. Ibland kunde vi spola över flera veckor, men oftast var det tajt - och ibland spelade vi flera dagar i sträck (ingame). Det var kul som fann - ingen dödtid och inga ekorrar, utan mystik, nöjen och faror hela vägen.

... Förövrigt har jag nog ofta spelat på resor när jag fantasy - där sedan egentligen varit själva äventyret. Sådana äventyr erbjuder förövrigt att man antingen kan skriva ned så jävla mycket man bara orkar och göra världens grej av det, eller att man inte behöver bry sig alls utan bara kan sitta och hitta på mest hela tiden bara för håller tråden med målet rakt igenom. Vid sidan om målet kan det ju egentligen hända vad som helst.

Målet behöver ju heller inte vara centralt om man inte vill det. Det kan bara vara en anledning till varför man ger sig av. Vildhjarta är ju ett bra exempel på det, även om äventyret i sig inte riktigt är en renodlat resa. ... Men man reser, man är på väg någonstans och plötsligt hamnar man i den här jävla skogen.

Snösaga är också ett bra exempel som är närmast up to date bland kända, svenska kampanjer som folk oftast känner till. Det är en episk saga och blablabla - men vad gör man egentligen om inte reser?

... Kort sagt: vad är Sagan Om Ringen om inte en resa?

... Och det är ju händelserna under vägen som utgör alltihop. Vill man inte fokusera på sådant ska man ge fan i resescenarion.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Jag vill nog hålla med gamle Solve här. Vill även tillägga att ha rollspelare som gillar att spela ut sina roller hjälper mycket. En av de bästa kampanjerna jag någonsin spellet pågick i ca ett halv år irl med spelmöten 3-7 gånger i veckan. I den kampanjen handlade nästan allt om att resa till nya platser. Dock tror jag att den blev så lyckad pågrund av hur mycket vi "rollspelade" rollpersoner bråkade med varandra, blev kära i varandra. Vi hade till och med en klassiskt hjälte fall.
Tyvärr var så mycket av kampanjen improviserad så jag har glömt bort en hel del =(.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Vill tacka för detta uttömmande inlägg! När jag läser det tror jag att jag kommit på spåret av vad jag söker - etappmålen. Jag tänker mig att om rollpersonerna ska från A till B, kan jag lägga in tre (eller fler, men om rean inte ska vara huvudäventyret får det nog inte vara för många) deletapper. Dessa ska då inte vara framslumpade utan vidare mening utan gärna ge stämning till resan, samt mening åt äventyrets fortsättning. Jag tänker mig att de kanske finner någon värdefull information, kontakt eller pryl på resan. Något som sedan visar sig väldigt värdefullt, som att ta Bilbo och ringen för ett väldigt konkret exempel.

/j
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
osbjer said:
Dessa ska då inte vara framslumpade utan vidare mening utan gärna ge stämning till resan, samt mening åt äventyrets fortsättning. Jag tänker mig att de kanske finner någon värdefull information, kontakt eller pryl på resan. Något som sedan visar sig väldigt värdefullt, som att ta Bilbo och ringen för ett väldigt konkret exempel.

/j
Jo precis. Allt beror ju på hur man planerar att göra i framtiden. Själv improviserade jag pga tidsbrist samt vetskapen om att det inte skulle bli en fortsatt längre kampanj. Tja, och pga. smak också för den delen. Kort och gott - jag improviserar nästan alltid för jag spelar aldrig mastodonta kampanjer. För man kan improvisera med baktankar och mål och sedan skriva upp det man gör och därmed ta med sig materialet till senare tillfället - fast ja, det blir kanske mer lappat om man gör så. ... Jag gillar att improa. :gremsmile:

Nå, jag tror på det du säger - inte för många delmål för då tar de över. Om resan inte är grejen så håll det lagom. Det låter förövrigt som du har spännande saker på gång och jag gillar att du tänker Bilbo. Tummen upp för det och berätta mer än gärna hur det går för dig med det här scenariot. =)
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
I en annan tråd startades en liten sidodiskussion som mer passar in här.

Recca said:
Jag skulle föreslå att du slår ihop alla vildmarksfärdigheter till en. Överlevnad t.ex. Den inkluderar allt man behöver veta i oländig terräng. Färdigheten ger kunskap om hur man bäst finner vindskydd, bygger saker av kvistar, spårar och gör allehanda annat. I drakar och demoner (gamla versioner) finns det ju t.ex. fem-tio färdigheter som man med lätthet sätter ihop till en färdighet, då kanske det blir mer intressant för spelare att vara kunnig på sånt. Överlevnad skull även kunna ge kunskap om hur man bäst kamouflerar sig med det man har i omgivningen och på så vis vill nog även tjuvar och lönnmördare och såna ha den färdigheten eftersom den kanske ger nån passiv bonus(?) till att gömma sig i en trädgård, va vet jag. :gremtongue:

Obs. Jag fattar ju att tråden gällde vägbeskrivningar men jag tyckte det fanns fler behov i trådstarts-inlägget. :gremsmile:
osbjer said:
Börjar bli OT, men...
Det beror på vilken typ av spel man är ute efter tänker jag. Om man vill att resor/vildmarksliv inte ska vara någon viktig del i spelet räcker det med en färdighet. Typ: "Slå en tärning för överlevnad för att se i vilket skick ni kommer fram." Vill man spela ut händelser i vildmarken bör man ha några fler.

/j
Recca said:
Ett problem var väl att spelarna aldrig valde såna färdigheter. Om det bara finns en färdighet för sånt så lär ju den bli mer attraktiv. Men jag, som tycker det, är också för att slå ihop färdigheter på andra områden.

Tycker det fungerar jättebra med en färdighet för en kategori av färdigheter även i spel med stort fokus på det området. Och då kanske det blir mer intressant att faktiskt beskriva vad man gör, istället för att bara godtyckligt rulla färdigheten och säga att man kommer fram.

Generellt tycker jag att det är roligare med färdigheter som erbjuder möjlighet att motivera en handling, till skillnad från väldigt begränsade färdigheter som Orientering eller Spå väder, eller vad det nu kan vara vars hela funktion är implicit.
Det beror på vad man vill spela och uppleva. Vill man göra en större grej av en sak, och spela igenom det, behövs mer nyanserade färdigheter. Är det ingen big deal behövs det inte, om alls. Det mest uppenbara är att jämföra gängse rollspels regler för strid, det finns inte många som har endast en färdighet för att avgöra en strid.

"Jag slår ner vakten" "Ok, slå ett slag på stidsfärdigheten".

"Jag vill ta mig från A till B" "Ok, slå ett slag på överlevnadsfärdigheten".

Om man vill spela igenom hela eller delar av en resa tycker jag att det kan vara lite tamt med endast en färdighet för att avgöra resans utgång. Men detta är mer en designfråga för rollspelet. Speltillverkaren ska naturligtvis inte ha med färdigheter som inte är nödvändiga inom ramen för spelet. Där håller jag med dig om att Drakar och Demoner i vissa områden har för många.

För övrigt lider ju Drakar och Demoner även av att det finns obegränsat med färdigheter, varav många gör till synes samma sak:

"Jag vill gömma mig bakom ett träd och sen smyga mig på vakten bakifrån."
"Har du kamouflage?"
"Nej, men jag har 13 i 'gömma sig' och 18 i 'smyga'."
"Nej då går det inte, vakten ser dig och sätter efter dig med sin hillebard."

Men låt för den sakens skull inte låta tråden belysa Drakar och Demoners eventuella tillkortakommanden.

/j
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
osbjer said:
... Jag tänker mig att om rollpersonerna ska från A till B, kan jag lägga in tre (eller fler, men om rean inte ska vara huvudäventyret får det nog inte vara för många) deletapper. Dessa ska då inte vara framslumpade utan vidare mening utan gärna ge stämning till resan, samt mening åt äventyrets fortsättning.
(Min kursivering)

Exakt. Det som gör de flesta resor i rollspel till transportsträckor (med inslag av ekorrar som springer över vägen...) är just att de saknar relevans för äventyrets mål och mening.

Om man lyckas hitta ett meningsfullt sätt att väva in resan i historien (vilket inte alltid är lätt...) så kan man ha mycket givande rollspelande av resan.

Men det kräver eftertanke. På rak arm kan jag komma på fler resor som jag (som SL) misslyckats att väva in och/eller inte ens försökt (utan bara låtit ske i bakgrunden) än sådana där jag lyckats hitta bra och lyckade sätt att väva in dem i äventyret.
 
Top