Rickard
Urverk speldesign
Detta ovan handlar om att spelledaren endast ska lämna ut korta beskrivningar för att få spelarna aktiva. När de aktiverar sig genom att röra sig i miljön så fyller spelledaren ut med fler detaljer.Regmolar i [url="https://www.rollspel.nu/threads/52852/post-677903" said:denna tråd[/url]]Jag tror också att det är viktigt att tänka på _vad_ man beskriver; fokuserar man på fel saker så kan det kännas att man som spelare står och tittar på en stor, vit fläck med lite detaljer runtikring när man borde se ett rum där det händer något.
/.../
Sedan tycker jag att vissa scener (speciellt om man kör lite smårälsat till och från, som jag gör) förtjänar lite mer beskrivningstid, men då ska man tänka "less is more", fokusera på enstaka detaljer, och göra beskrivningen till ett kort inslag av sagoberättande och inte bara en uppräkning. Sikta på känslan av den där riktigt häftiga filmscenen, ge en känsla av att scenen är så intagande att inte bara spelarna, utan _rollpersonerna_ stannar upp för att ta in hela beskrivningen. Köra beskrivningen för dess eget estetiska värde, och inte bara för att ge information att spela vidare på.
Om jag ska reflektera över vad jag och Regmolar har skrivit i den länkade tråden så skulle jag komma med följande beskrivningsstruktur:
Förankring: Var sker det och i vad? "Utanför dörren", "i biblioteket", "En alv".
Detaljer: Minst en detalj ska väcka intresse. "Det brinner och exploderar överallt", "Ni hör strid från stranden", "Ni känner en begynnande huvudvärk".
Utan detaljerna blir förankringen bara en vit punkt, då spelarna inte har något att gå på. Det är inget som händer. Det finns inget att reagera på. Detta kan man dock utnyttja om man vill att spelarna ska hitta på detaljerna i miljön. Exempelvis, spelarna är i ett bibliotek och de fyller ut med detaljer genom att säga att de läser, diskuterar en bok med någon eller sitter vid en dator och surfar.
Utan förankringen vet inte spelarna vad de har att röra sig i. Detta kan man dock utnyttja genom att hålla uppe intresset om man vill ha en längre beskrivning, exempelvis i början av speltillfället, genom att lämna ut förankringen sist av allt. Exempelvis kan spelledaren börja med en längre monolog där någon tilltalar rollpersonerna och inte förrän monologen är slut säger spelledaren vem det är. Ett enklare exempel är "Ni ser rök (detalj) komma ut från rummet (förankring)".
/Han som har lite mer att skriva men lämnar det där