Ability Generation
Abilities slås fram med en tärningspöl om 27 st d6:
minst 3d6 för varje värde, man måste tala om innan man börjar slå hur många tärningar man lägger på varje värde, man spar de tre högsta tärningarna för varje värde.
Är man inte nöjd får man slå om med en tärning mindre, 26 st d6. Man får slå om hur många gånger man vill, varje gång med en tärning mindre, tills tärningspölen krympt till 18 st d6.
Level 1 HP
Istället för max hp slår man två tärningar och behåller den högsta.
Reroll HP
Man får slå om HP EN gång under en rollpersons karriär.
Vill man kan man alltså slå en tredje gång vid level 1.
Alignment
PCs får inte vara Evil eller CN.
Fractional Base Bonuses
BAB och Saves går upp med bråkdelar.
Dåligt BAB ökar med 1/2 per level, medel BAB ökar med 3/4, bra BAB ökar med 1.
Dåligt save ökar med 1/3 per level, bra save ökar med 1/2.
Bonusen på +2 som bra saves får vid level 1 får man endast en gång oavsett antal classes.
Lägg ihop alla bråkdelar och avrunda nedåt.
(Observera att i Pathfinder har man förskt göra något liknande för prestige classes, där bra saves inte har +2 vid lvl 1 längre)
PCs roll instead of monsters
När monster anfaller mot rollpersonernas AC, och när monster slår save.
Bonus = DC - 10.
DC = Bonus + 12.
Random Duration
För alla effekter som har längre duration än 1 round: när näst sista rundan är slut slår man ett slag för att se om effekten upphör, chansen är 50 % (DC 11), om effekten fortsätter slår man ett slag i slutet av varje runda tills man missar och effekten upphör.
Ex: om en effekt varar i 5 rundor börjar man slå efter runda 4.
Effekter som bara varar 1 runda slås inte.
Massive Damage Threshold (MDT)
MDT = (CON + hp)/3
Fort save DC = Dmg/2
Vid missat MDT är man inte död, utan döende; se Death Save, man börjar på DC 10.
Death
-(CON + hp)/3
Man dör inte vid -10 hp längre, utan man slår death Save - men hamnar man på lägre än -(CON + hp)/3 är man död direkt.
Death Save
Om man hamnar på under 0 hp är man döende.
Varje runda måste man slå ett death save.
Det är ett Fort save DC = 10 + |negativ hp| (ex: om man ligger på -6 börjar det på DC16). Lyckas man har man stabiliserat sig och behöver inte längre slå.
Misslyckas man ökar DC med ett (men man förlorar inga hp).
Misslyckas man och själva tärningen visar under 11 förlorar man "ett liv", när man förlorar man tre "liv" är man död. "Liven" nollställs när man fått någomn form av healing.
(Obs: bara för att denna regel liknar DnD4 betyder det INTE att man hamnar på 0 hp när man stabiliseras, att man stabiliserats betyder ENDAST att man inte är döende längre)
Natural Healing
Man återfår 1 + (level/2) hp per dag.
Crit
Om man slår ett crit threat och crit confirm-slaget är en naturlig 20 får man slå ett tredje slag.
Om det tredje slaget "träffar" motståndaren ökas crit multiplikatorn ett steg (x2 blir x3).
Om det tredje slaget slaget skulle vara en naturlig 20 får man slå ett fjärde slag o.s.v.
Fumble
En naturlig 1 => ability-check DC 12 (STR för melee-weapon, DEX för missile-weapon), miss: förlora nästa standard action eller move action (valfritt).