Nekromanti Roteln: Indie-Gumshoe!

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Jag tycker det låter väldigt intressant.


// Lukas som ville kommentera men inte kom på något vettigt att säga
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Lu-kaazh said:
Jag tycker det låter väldigt intressant.
Jag instämmer. Det blir antagligen inte min typ av spel, men idén verkar vara jättebra.

Men, jag är lite osäker. Spelarna ska driva utredningen. Det innebär alltså också att spelarna »uppfinner« mördaren?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Okej, nu har mitt projekt till slut koagulerat till en form jag känner mig nöjd med. Det har vandrat från tabelltung postapokalyps till spelig Sword & Sorcery och nu har det slutat på snutspel. Närmare bestämt undersökande sådant. Spelet blir en Story Now-variant av Gumshoe, typ. Det kan användas för att emulera tvserier som Castle eller Fringe, där man löser mysterier, samtidigt som man brottas med personliga problem. Buffy eller Arkiv X borde också gå utmärkt att spela med det. Tanken är att det skall finnas olika playsets som i Fiasco, som definierar färdighetslista och liknande och därmed anpassar spelet till en viss genre.

Systemmässigt har jag tagit de undersökande färdigheterna från Gumshoe och blandat med spelarmakten från InSpectres. Resolutionssystemet är ganska eget, men hämtar influenser från Shock: Social Science Fiction, med ett småspeligt expanderat konfliktsystem som i Solar System. Till detta kommer Issues som i PTA.

Tanken är att själva undersökandet sker spelardrivet. Istället för att SL hittar på information som spelarna försöker gissa, som i Gumshoe, så hittar spelarna på informationen själva genom sina färdigheter. Detta gör att den undersökande delen drivs av spelarna så att spelledaren kan koncentrera sig på scenmekanik och issues. Systemet drivs av kort, vilket jag tror kommer ge ett skönt flyt eftersom man inte behöver använda så många regeltermer i spel utan istället kan låta korten sköta regelsnacket medan snacket håller sig ingame.

Jag är väldigt spänd på att se hur detta kommer att se ut i speltest; det känns jättebra just nu, men saker och ting brukar alltid förändras i speltest. Nu gäller det bara att hitta folk som vill speltesta med mig, vilket brukar vara den svåra biten med att skriva ett rollspel.

Den här tråden kommer att få typ två svar, för jag har ingen frågeställning eller så. Men det gör inget, för jag är så glad över att ha hittat fram.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
Istället för att SL hittar på information som spelarna försöker gissa, som i Gumshoe, så hittar spelarna på informationen själva genom sina färdigheter.
Ska bli intressant att se hur du utformar färdigheterna för att göra detta.

/Han som gillar när färdigheterna låter spelarna få skapa nya vägar, istället för (traditionellt) reagera på spelledarens påhitt, då det är som en bättre variant av de där "Nu får du prata"-poäng som de tidiga samberättarspelen hade
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Möller said:
Men, jag är lite osäker. Spelarna ska driva utredningen. Det innebär alltså också att spelarna »uppfinner« mördaren?
Korrekt.

EDIT: Eller, egentligen gör spelarna och spelledaren det i samklang. Spelarna använder sina färdigheter för att hitta på ledtrådar, men spelledaren bygger på resten. Så vem som faktiskt hittar på vem mördaren är kan skilja sig från omgång till omgång. All info som fås genom att till exempel intervjua vittnen hittar spelledaren på, medan spelarna hittar på info av typen "Hm, under skorna har hon en röd lera" eller "Min analys av den röda leran visar att den måste komma från vägarbetet två kilometer norrut". Men rådet kommer att vara för spelledaren att göra det uppenbara och inte försöka fundera ut intressanta plott-tvister. Vill de ha sån't får spelarna hitta på dem själva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,077
Location
Ereb Altor
Hur löser man brottet? Jag har lekt ganska mycket med undersökningsmekanismer i polismiljö innan Revolver fick sin slutgiltiga form men jag hade alltid problem när jag lassade över för mycket till spelarna.

Har du lust att utveckla hur spelflödet ser ut? krävs det några förberedelser, vilken roll har brottet, finns det en gärningsman etc?

Fan, nu blir jag garanterat inte först med ett polisspel på svenska, men å andra sidan kan med fog hävda att jag hade chansen, men brände den. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Måns said:
Hur löser man brottet? Jag har lekt ganska mycket med undersökningsmekanismer i polismiljö innan Revolver fick sin slutgiltiga form men jag hade alltid problem när jag lassade över för mycket till spelarna.

Har du lust att utveckla hur spelflödet ser ut? krävs det några förberedelser, vilken roll har brottet, finns det en gärningsman etc?
Jag har inte speltestat det ännu, så ärligt talat vet jag inte riktigt hur flödet ser ut. Min plan är att speltesta, förlita mig på min improvisationsförmåga och sedan skriva ned hur jag gjorde. Men i princip nå't såhär:

* Spelledaren kastar fram en död kropp.
* Spelarna använder sina färdigheter. De lägger kort och berättar in character. Typ spelaren använder "Öga för detaljer" och säger "'Vänta! Vad är det där?' Jag böjer mig ned och plockar försiktigt upp en liten, blänkande sak från marken. 'En vigselring.'". Eller så har rollpersonen "Militär bakgrund" och säger "Jag känner igen den där tatueringen. Den här snubben är Special Ops." Notera hur elegant Gumshoe-problemet med att rollpersonerna inte har de färdigheter som är relevanta för scenariot försvinner. Auto-flaggor, baby.
* Spelledaren kör vidare, binder ihop spelarnas idéer och reagerar på det mest uppenbara sättet. Spelledaren bör inte introducera några tvistar eller överraskningar, utan bara göra det som känns naturligt. Detta kommer säkert, enligt Play Unsafe-principen, att ibland kännas överraskande för spelarna, men i vilket fall bör det vara ganska simpelt för spelledaren. När rollpersonerna diskuterar kommer de att ställa frågor och formulera teorier. Spelledaren utgår ifrån att teorierna är korrekta tills någon spelare hittar bevis som tyder på motsatsen.
* På det här sättet drivs undersökandebiten av spelarna. Spelledaren fyller i luckorna och i övrigt jobbar med rollpersonernas issues.

Alltså: Nej, det krävs inga förberedelser (mushin!) och nej, det finns ingen gärningsman förrän spelarna uppfinner en. Jag funderar på att låtar undersökande scener sättas av spelarna medan spelledaren sätter personliga scener som fokuserar på issues.

Fan, nu blir jag garanterat inte först med ett polisspel på svenska, men å andra sidan kan med fog hävda att jag hade chansen, men brände den.
Jag speltestade Revolver för typ tre år sedan. Roteln har inte ens haft sitt första speltest ännu. Om jag hinner före dig är det definitivt inte min förtjänst. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Genesis said:
Notera hur elegant Gumshoe-problemet med att rollpersonerna inte har de färdigheter som är relevanta för scenariot försvinner. Auto-flaggor, baby.
*Harkel*

Jag vill inte kapa tråden, men jag vill bara påpeka att i Gumshoe står det i rollpersonsskaparreglerna att gruppen ska se till att alla undersökande färdigheter täcks upp.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
krank said:
Jag vill inte kapa tråden, men jag vill bara påpeka att i Gumshoe står det i rollpersonsskaparreglerna att gruppen ska se till att alla undersökande färdigheter täcks upp.
Okej, byt ut "problem" mot "oelegant lösning".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Genesis said:
krank said:
Jag vill inte kapa tråden, men jag vill bara påpeka att i Gumshoe står det i rollpersonsskaparreglerna att gruppen ska se till att alla undersökande färdigheter täcks upp.
Okej, byt ut "problem" mot "oelegant lösning".
I Trail of Cthulhu står det till och med att spelledaren ska använda sig av spelarnas färdigheter för att göra scenarion, så de är inget annat än flaggor. Jag håller förvisso med om att din lösning är elegantare, men det beror på att spelstilen gör att det blir en elegant lösning snarare än mekaniken.

/Han som för övrigt tycker Roteln låter lite som brädspelet Android där spelarna ska få dit sin misstänkta samtidigt som de ska lösa sina personliga issues, men han har inte spelat det spelet så han vet inte mer än så
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Han said:
/Han som för övrigt tycker Roteln låter lite som brädspelet Android där spelarna ska få dit sin misstänkta samtidigt som de ska lösa sina personliga issues, men han har inte spelat det spelet så han vet inte mer än så
Jag har försökt spela det en gång, men fick erkänna mig besegrad (2 timmar setup, efter 4 till av spelande hade vi knappt hunnit halvvägs) men precis så är det. Det finns inget i spelet som säger vem mördaren ÄR - utom att det är den spelare som satsade smartast som får bestämma vem som blir skyldig i lagens ögon (lite förenklat). Så jag associerade faktiskt också dit.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,077
Location
Ereb Altor
Ah, jag fick aldrig riktigt Revolver att funka på det viset, men å andra sidan är inte den typen av spel jag egentligen vill köra. Men om det kan vara av intresse:

https://www.rollspel.nu/threads/47019 (alla nämnde Android då med :gremsmile: )

Mitt problem var att jag kände mig lite bakbunden som SL, jag tyckte inte att jag fick tillräckligt mycket att göra när spelarna hade den typen av ansvar. Men jag gissar att du inte har det problemet, och dessutom är mer hemma än jag på den här typen av spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Måns said:
Mitt problem var att jag kände mig lite bakbunden som SL, jag tyckte inte att jag fick tillräckligt mycket att göra när spelarna hade den typen av ansvar. Men jag gissar att du inte har det problemet, och dessutom är mer hemma än jag på den här typen av spel.
Tja, jag har en hel del erfarenhet av InSpectres, som ju funkar enligt den här principen. Det påminner en del om ditt upplägg i tråden du länkade till, där lyckade slag driver en framåt och att man inte kan klara av uppdraget förrän man uppnått ett visst antal lyckade slag. Det har även faser, precis som i din variant. A Taste for Murder och Dirty Secrets fungerar väl, efter vad jag förstår, likadant.

Gällande att SL blir sysslolös så är det liksom hela poängen. Det är för att göra spelledaren sysslolös som jag vill ha ett sådant här system. Jag vill att spelledaren ska kunna koncentrera sig på det viktiga i spelet: issues. De drivs inte av mekaniken, som i ditt spel, utan av SL. Och SL får svårt att jobba med dem om hon måste sitta och improvisera fram en mordgåta samtidigt (förberedelser är inte ett alternativ).
 
Top