(I första utkastet skrev jag för att få ut text. Fokuset låg i att skapa en textmassa. I denna del koncentrerar jag mig på att rätta till felaktigheter. En hel del små ändringar har förekommit, som utebyte av ord, dela upp en längre mening i mindre meningar samt rätta till stavfel.
Utöver detta har jag använt mig av varje synopsis för att se om jag har hållit mig till rubrikens ämne. Det är därför som jag behöll dem vid varje rubrik i förra inlägget. Jag har också försökt hitta guldklimpen i varje rubrik. Vad är det som läsaren kan ta med sig? Vad är din uppmaning i texten? Jag har även funderat kring den röda tråden som ska gå från rubrik till rubrik. I vissa fall har jag fått kasta om rubriker eller skriva om stycken. Kommentarer kring röd tråd, guldklimp och textens ämne har jag markerat med rött nedan.)
---
Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter men framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation utifrån helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.
[måla upp ett problem som du löser senare i artikeln.]
Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig från tomma intet. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.
[skapar ett intresse för att vilja läsa vidare.]
Gå utanför din kropp
När det kommer till att ta kritik krävs det att du tar en speciell inställning. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det medföra att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. Att någon kritiserar ditt spel är en bra sak. Det innebär att personen har engagerat sig till att vilja göra spelet bättre.
Hur ska du hantera kritik? Vare sig någon skäller på dig i ilska, klagar på dig eller i detta fall ger kritik är det alltid bra att se på saken från ett annat perspektiv. Föreställ dig att du stiger ut ur din kropp och ställer dig vid sidan om och betraktar situationen. Fundera var någonstans det har gått fel och vad lösningen kan vara. Försök få en förståelse kring varför du får kritik. Risken finns annars att du tar en defensiv roll och svarar emot. En dialog, även om den består av kritik, har en tendens att kunna skifta snabbt. Dialogen gör att kritiken kan hamna bortom vad den ursprungligen handlade om. Bryt dialogen genom att bara lyssna. På så sätt omvandlar du dialogen till en monolog. Lyssna till kritiken. Den har uppkommit för att det har gått fel någonstans.
[Här fick jag skriva om hela stycket, då jag inte lyckades förmedla vad jag ville ha fram. Guldklimpen i detta stycke är de två sista meningarna.]
Anteckna, anteckna, anteckna
Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Det kommer att uppkomma situationer där du inte förstår vad den andre egentligen kritiserar. Se till att behålla kontaktinformationen till de som speltestar, så att du kan göra uppföljande frågor.
Om det uppkommer regelkommentarer under spelets gång, anteckna dessa och ta upp kommentarerna efter spelmötet. Är det någonting som inte fungerar, säg att det inte fungerar och avbryt. Det är inte fel att avbryta mitt i en händelse. I många fall är det en bättre lösning än att spela vidare och genomlida det problem som har uppstått. När ni har spelat klart har du förhoppningsvis en hel del anteckningar att gå igenom, helst i samarbete med dina spelare. Planera därför in tid i spelmötet till att diskutera ditt spel.
[Jag tog bort rubriken "Avbryt när det blir fel" och bakade in den i detta stycke istället. Guldklimpen är att det är ok att avbryta. Det finns en röd tråd i att lyssna på kritiken till att anteckna kritiken.]
Frågor vid spelmötets slut
När ni har spelat klart och ni sitter och diskuterar ditt spel så kommer kommer att stöta på olika typer av kommentarer.
[röd tråd från föregående stycke, där diskussiontid ska vara inplanerad.]
- Korta utdömanden. "Jag gillar inte det här."
- Personliga preferenser. "Jag gillar inte att slå fram grundegenskaper."
- Rättningar. "Det står d8 här men vi slog bara d6:or."
- Förbättringar. "Det vore bra om det här stod på rollformuläret."
Spontant kan punkt 3-4 verka vara det som du vill ha ut men faktum är att du har nytta av alla fyra typerna. Det enda du behöver av punkt 1-2 är en djupdykning kring personen som fäller kommenaren så att du förstår personens preferenser. Punkt 1 ger dig nämligen svar på vilken målgrupp ditt spel har. Punkt 2 däremot säger att du inte har klargjort varför en viss företeelse finns i ditt system. Personen har med andra ord inte förstått ditt system. Åtgärda detta.
Fast även om punkt 1-2 kan vara bra är det 3-4 som ändå ger dig mest. Genom att vinkla dina frågor kan du undvika att få korta udömanden och personliga preferenser och istället få svar som är mer som punkt 4. Du gör detta genom att inte ställa enkla ja- eller nejfrågor eller frågor som kan besvaras med "Det fungerade bra".
[guldklimp ovan. I princip har jag fått skriva om hela rubriken, då jag kände att budskapet som jag funderade kring i denna rubriks synopsis inte gick fram.]
"Vad tyckte ni om striden?" är en dålig fråga.
"Kände ni att ni behövde använda era kontakter" är en dålig fråga.
"Vad gillade ni bäst i striden" är en bra fråga. Svaret säger inte bara att systemet fungerade bra, utan även varför det fungerade bra.
Varför använde ni inte era kontakter?" är en bra fråga av samma anledning.
Var öppen med att det är speltest
Poängtera tydligt för dina spelare att det är ett speltest som ni ska göra. Detta kommer göra de mer öppna om du måste avbryta när du inser att någonting inte fungerar. Spelarna kommer också att vara mer benägna att ge kommentarer kring systemet och om du säger vad speltestet kommer att fokusera på så ger du spelarna en chans att hjälpa dig att sätta systemet på prov.
[Andra meningen i stycket ovan är en röd tråd från rubriken "Anteckna, anteckna, anteckna". Det är dessutom en upprepning.]
Säg också till dem att inte hålla igen på kritiken; att det som de säger inte kommer att såra dig. För utan kritik är speltestet misslyckat och för kritik krävs det att spelarna är uppriktiga. Att vilja anteckna istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande om att du inte blir sårad av spelarnas kommentarer.
En sak bör du undvika. Säg inte "Det är som en blandning mellan [spel 1] och [spel 2]", då det skapar onödiga förväntningar. Om du säger att spelet är ungefär som Vampire kommer de spelare som har erfarenhet av Vampire tro att allting fungerar på samma sätt och bli frustrerade när det inte gör det. Du kan också få förväntningar som du inte hade kunnat förutse. Säg att du beskriver ditt spel är som Biggles. Du kanske tänkte dig djärva piloter med den förklaringen medan andra tänker på just piloten Biggles. Förklara istället från grunden. När ni väl sätter igång och spelar kommer spelarna ändå jämföra spelet med andra erfarenheter, men är mer öppna när det kommer till saker som är annorlunda.
[guldklimp i början av varje stycke.]
Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta
När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid, droger och magi.
När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi, nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar upptäcka om något inte fungerar.
[saknar guldklimp. Den röda tråden är vag, men finns i och med upprepningen av att säga till spelarna att det är ett speltest. Möjligt att jag får skriva om hela rubriken eller om strukturera texten på annat sätt.]
Låt spelarna tolka din text
Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.
Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.
Spela i andra gruppper
Det är alltid bra att reflektera kring hur du förklarar en viss regelföreteelse. Fast då dina spelare är införstådda med din spelstil kommer det innebära att du tar en hel del genvägar. Genom att spelleda för andra spelgrupper, antingen via att ta kontakt på forum eller via konvent, kommer du upptäcka en mängd saker som du måste förklara noggrannare. Saker som normalt är helt uppenbara, både för dig och dina sedvanliga spelare.
[sista två meningarna är guldklimpen.]
Reflektera kring hur du spelleder
En sak som du kommer att lägga märke till är att reglerna ibland får ett eget liv. De kommer att kunna göra saker eller skapa beteenden som du inte hade kunnat förutsäga. Det här är något som är väldigt svårt att förutse på papper och är en av huvudanledningarna till varför du bör speltesta.
Det enkla beslutet när detta fenomen uppkommer är att helt enkelt ändra på reglerna. Fast ta istället ett steg tillbaka. Är det reglerna som det är fel på eller är det din spelledarstil som du måste ändra på? När du skissade upp ditt system så visste du vad det skulle göra. Med andra ord kan lika gärna vara dig som det är fel på. Hur borde du hantera reglerna så att de gör som du vill? Skriv ned detta och testa igen nästa gång. Regler handlar inte bara om att förklara mekanik utan även hur man använder den.
[guldklimp i den sista meningen.]
Låt någon annan vara spelledare
Genom att låta en annan spelledare speltesta ditt spel upptäcker du sådant som du tar för givet. Det är dock viktigt att du själv är med så att du kan se vad den hur den andre spelledaren spelleder och vad det får för effekt på spelmötet. Sådant kommer sällan fram om spelledaren rapporterar till dig i efterhand. Håll dig borta från att korrigera spelledaren. Anteckna istället. Om du korrigerar så underminerar du spelledaren auktoritet och du gör även spelledaren mer osäker för framtida regeltolkningar.
[Håll dig borta från att korrigera spelledaren är guldklimpen.]
Se vart någonstans spelledarens felaktiga beteende leder. Fundera efteråt hur du kan förklara dina regler för att det ska komma fram bättre hur spelledaren ska hantera mekaniken. Notera också sådant som spelledaren gör som du tycker lyfter spelet. Det är med andra ord mycket värt att lyckas få tag på en spelledare som tar på sig den här uppgiften. Belöna den personen väl.
Om du har glömt regler, ändra på dem
Skulle det uppkomma situationer där du har glömt reglerna, avbryt just den delen och gå vidare i scenariot.Gör en notering och fundera efter spelmötet om du kan förenkla reglerna. Alternativt, ta bort dem. Om du har skapat regler som du själv inte kommer ihåg, hur ska då andra komma ihåg dina regler? När du sätter dig ned och skriver din text, ta bort sådant som du inte har använt under speltest. Risken är stor att ditt system inte behöver de typerna av regler. Kill your darlings!
[Kill your darlings är guldklimpen.]
/
Han tyckte att det här inlägget var jobbigt att göra, för normalt flyter det på när han bearbetar en text men nu var han tvungen att skriva kommentarer kring VAD han bearbetade, vilket stannade upp flödet