Nekromanti Speltest

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det här är en början på en artikel. Här nedan är mina rubriker med eventuella kommentarer kring vad de ska handla om.

---

Ditt andra persona (det är alltid bra att fantisera att du tar ett steg ut från din egen kropp och tittar på en händelse utifrån. Detta gör att du får ett fräscht perspektiv och kan börja analysera vad som händer från grunden. Risken finns annars att du fastnar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du förlorar överblick över hela händelsen.)

Låt spelarna tolka din text

Var en bra lyssnare

Spela i andra gruppper (de vet inte om din spelstil)

Ibland kan det vara dig det är fel på (du måste anpassa dig efter dina regler)

Låt någon annan vara spelledare

Gå aldrig på defensiven (säg till spelarna att inte hålla igen på din kritik - skriv ned istället för att svara. Måste du ge svar på tal har du förklarat dåligt i första fallet. Att gå på defensiven innebär också att du blir en dålig lyssnare.)

Var öppen med att det är speltest

Avbryt när det blir fel

Reflektera kring hur du förklarar dina regler

Reflektera kring hur du spelleder

Ändra det du har glömt

Ta bort det du har glömt

Bygg ut del för del

Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta (inte bara scenariot ska anpassas)

---

(notera att vissa rubriker har en kort synopsis eller kommentarer kring vad rubriken kan innehålla. Det gör det lättare att dels strukturera upp texten när du börjar skriva rubriken, det hjälper dig för att strukturera upp hela texten och det gör också att du inte glömmer vissa saker som du tänkt att ta med.)

/Han leker med presentation
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter och framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation med helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.

Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig direkt. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.

---

(ingress - fånga din läsare. Måla upp ett problem. Resten av din text handlar om att lösa problemet. Ingressen gör också en grundpresentation av vad som komma skall. Den ska även få läsaren att vilja ha mer. Jag brukar ta ett steg ut ur min egen kropp och se på texten ur ett annat perspektiv. Fundera kring vad du skulle vilja läsa om du skulle läsa din egen text. Vad skulle fånga dig?)

/Han som kombinerar denna text med en annan artikel, som handlar om att skriva texter
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ditt andra persona (det är alltid bra att fantisera att du tar ett steg ut från din egen kropp och tittar på en händelse utifrån. Detta gör att du får ett fräscht perspektiv och kan börja analysera vad som händer från grunden. Risken finns annars att du fastnar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du förlorar överblick över hela händelsen.)

Bygg ut del för del (Fundera kring vad du måste ha med. Bygg grunderna i systemet. Bygg sedan scenarion kring de subsystem som kommer att tillkomma utöver grundsystemet.)

Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta (inte bara scenariot ska anpassas. Om magi är ett av dina subsystem, ha rollpersoner som bara är magiker.)

Var öppen med att det är speltest (säg till spelarna att inte hålla igen på din kritik)

Avbryt när det blir fel

Låt spelarna tolka din text (var lyhörd! Lyssna på vad dina spelare vill och notera hur de löser det.)

Reflektera kring hur du förklarar dina regler

Spela i andra gruppper (de vet inte om din spelstil)

Reflektera kring hur du spelleder

Låt någon annan vara spelledare (här kan du lägga märke till när den andre spelledarens spelstil skiljer sig från din. Du märker vad i din spelstil som du måste förklara. Detta är också normalt saker som du måste trycka hårdare på i din text.)

Ibland kan det vara dig det är fel på (du måste anpassa dig efter dina regler)

Anteckna, anteckna, anteckna (upprepa persona. Skriv ned istället för att svara. Upprepa "persona". - skriv ned istället för att svara. Måste du ge svar på tal har du förklarat dåligt i första fallet.)

Om du glömt regler, ändra på dem (Ta bort det du har glömt)

---

(fundera kring vilka rubriker som är viktigast i din artikel. Detta borde du försöka upprepa senare i din text, så att du ser till läsaren verkligen tar in den informationen. Fundera även kring hur kan du skapa en röd tråd genom hela artikeln. Vilka rubriker borde följa varandra?

Den här delen i texten är mitt förarbete. Har jag gjort ett ordentligt förarbete kommer det att flyta bättre när jag väl sitter mig ned och skriver texten. Skulle jag någon gång fastna i en text tyder det på att jag har gjort ett dåligt förarbete. Gå tillbaka. Gör om, gör rätt.)

/Han som ändrade plats på rubrikerna, lät vissa rubriker vara del i andra och ändrade namnen på vissa rubriker
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det är viktigt att man har kul när man speltestar. Spela färdigt och bryt inte hela tiden för regelsnack. Ändra efteråt. Om något är oklart under spel kanske det måste redas ut, men annars är det bara att spela på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ditt andra persona (det är alltid bra att fantisera att du tar ett steg ut från din egen kropp och tittar på en händelse utifrån. Detta gör att du får ett fräscht perspektiv och kan börja analysera vad som händer från grunden. Risken finns annars att du fastnar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du förlorar överblick över hela händelsen.)
När det kommer till att ta kritik krävs det en speciell inställning från din sida. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det innebära att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. All kritik är bra! Kom ihåg det.

Det brukar underlätta att ta kritik genom att inbilla sig själv att man har tagit ett steg ut ur sin egen kropp och tittar på situationen utifrån. Din kropp är då bara ett skal som den andre talar med. Detta gör inte bara att du kan se kritiken från ett nytt perspektiv utan även kan analysera kritiken från grunden. Annars finns risken att du fastar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du inte får någon överblick. Det kan även i värsta fall göra att du målar in dig i ett hörn. Lyssna på kritiken. Kritiken finns för att det har gått fel någonstans.

Anteckna, anteckna, anteckna (upprepa persona. Skriv ned istället för att svara. Upprepa "persona". - skriv ned istället för att svara. Måste du ge svar på tal har du förklarat dåligt i första fallet.)
Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Utgå från att det alltid är du som har förklarat någonting dåligt. Skulle personen ge respsons som inte angår dig, exempelvis föreslår att ha vapenskada när du vill ha samma skada på alla vapen, så är det du som har förklarat dåligt varför alla vapen ska göra samma skada.

--- någonstans borde jag ha med vad som är bra kritik och vad som är dålig kritik. Dålig kritik är "Jag gillar det inte". Du måste få reda på varför det är dåligt, inte vad som är dåligt. Fråga då "Vad gillar du istället?".

---

(här kom jag av mig i rubriken Anteckna, anteckna, anteckna. Dåligt förarbete. Gå tillbaka. Gör om, gör rätt!)

/Han som ska ordna till detta och sedan skriva vidare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter och framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation med helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.

Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig direkt. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.

Ditt andra persona (det är alltid bra att fantisera att du tar ett steg ut från din egen kropp och tittar på en händelse utifrån. Detta gör att du får ett fräscht perspektiv och kan börja analysera vad som händer från grunden. Risken finns annars att du fastnar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du förlorar överblick över hela händelsen.)
När det kommer till att ta kritik krävs det en speciell inställning från din sida. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det innebära att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. All kritik är bra! Kom ihåg det.

Det brukar underlätta att ta kritik genom att inbilla sig själv att man har tagit ett steg ut ur sin egen kropp och tittar på situationen utifrån. Din kropp är då bara ett skal som den andre talar med. Detta gör inte bara att du kan se kritiken från ett nytt perspektiv utan även kan analysera kritiken från grunden. Annars finns risken att du fastar i ögonblicket och vill hantera situationen därifrån. Det gör att du inte får någon överblick. Det kan även i värsta fall göra att du målar in dig i ett hörn. Lyssna på kritiken. Kritiken finns för att det har gått fel någonstans.

Anteckna, anteckna, anteckna

Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Att avbryta spelandet för att diskutera regler kan även göra att spelomgången blir tråkig. Se till att hålla regeldiskussionerna efter spelmötet.

Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta (inte bara scenariot ska anpassas. Om magi är ett av dina subsystem, ha rollpersoner som bara är magiker.)
När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan subsystemen är strid, droger och magi.

När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och lägg sedan till andra subsystem. Ett scenario kan handla att använda magiker, ett annat om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. Genom att göra på detta sätt fokuserar du bättre på vilket område som du vill speltesta, istället för att göra någonting allmängiltigt och råka se vad som fungerar och inte fungerar. Som nämnts tidigare, det du vill ha ut av speltestet är om systemet flyter och om det är roligt. I vissa fall kan du även råka upptäcka större buggar.

Var öppen med att det är speltest (säg till spelarna att inte hålla igen på din kritik. Att vilja anteckna istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande att du kan ta kritik.)
Poängtera tydligt för dina spelare att det är ett speltest som ni ska göra. Säg till dem att inte hålla igen på kritiken. Att det som de säger inte kommer att såra dig. För utan kritik är speltestet misslyckat och det krävs att spelarna är uppriktiga. Att vilja anteckna istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande om att du inte blir sårad av spelarnas kommentarer.

Att säga att speltillfället handlar om speltest hjälper dig även i andra syften. Spelarna kommer att vara mer förbiseende om det är regler som inte fungerar, spelarna kommer att vilja ge kommentarer för att hjälpa istället för att sucka och ta emot och om du säger vad speltestet kommer att fokusera på så ger du spelarna en chans att hjälpa dig att testa det genom att sätta systemet på prov.

Avbryt när det blir fel
Är det någonting som inte fungerar, säg att det inte fungerar och avbryt. Gör en anteckning om vad som inte fungerade och gå vidare. Det är inte fel att avbryta mitt i. I många fall är det en bättre lösning är att genomlida ett problem.

Låt spelarna tolka din text (var lyhörd! Lyssna på vad dina spelare vill och notera hur de löser det.)
I vissa fall kan du göra ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa en rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig i vad i ditt system som är krångligt och vilka termer som spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Anteckna deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du sedan ska omformulera din text.

Att låta spealrna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda i många områden. Hur spelarna använder färdigheterna, hur de använder förmågor, i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Förslag som du kanske inte ens hade tänkt på, men som kan tillföra något.

Speltesta för andra gruppper (de vet inte om din spelstil)
Det är alltid bra att reflektera kring hur du förklarar en viss regelföreteelse. Fast i många fall kan du ta många genvägar då dina spelare antagligen är införstådda med din spelstil. Genom att spelleda i andra spelgrupper, antingen ta kontakt via forum eller via konvent, så kommer du upptäcka en mängd saker som du har tagit för givet.

Reflektera kring hur du spelleder (Ibland kan det vara dig det är fel på. Du måste anpassa dig efter dina regler.
En sak som du kommer att lägga märke till är att reglerna ibland får ett eget liv. De kommer att kunna göra saker eller skapa beteenden som du inte hade kunnat förutsäga. Det enkla beslutet i detta fall är att helt enkelt ändra på reglerna. Fast ta ett steg tillbaka. Är det reglerna som det är fel på eller är det din spelledarstil? Du har redan planerat på pappret vad du ville att ditt system skulle göra, så det kan lika gärna vara dig som du måste ändra på. Hur borde du hantera reglerna så att de gör som du vill? Skriv ned detta och testa igen nästa gång. I många fall handlar det faktiskt om att istället förklara hur du spelleder istället för att förklara regelmekaniken.

Låt någon annan vara spelledare (här kan du lägga märke till när den andre spelledarens spelstil skiljer sig från din. Du märker vad i din spelstil som du måste förklara. Detta är också normalt saker som du måste trycka hårdare på i din text.)
Ett sätt för att upptäcka sådant som du tar för givet är genom att låta en annan spelledare speltesta ditt spel där du får ta rollen som spelare. Återigen, anteckna sådant som spelledaren gör fel. Håll dig borta från att korrigera spelledaren. Om du gör det underminerar du spelledaren auktoritet och också gör spelledaren också mer osäker i framtida regeltolkningar.

Se vart någonstans spelledarens felaktiga beteende leder. Fundera efteråt hur du kan förklara dina regler för att det ska komma fram bättre hur spelledaren ska hantera mekaniken. Notera också sådant som spelledaren gör som du tycker lyfter spelet. Det är mycket som du kan få genom att göra detta och lyckas du få tag på en spelledare som kan göra dig den här tjänsten är det mycket värt.

Om du har glömt regler, ändra på dem (Ta bort det du har glömt)
Skulle det uppkomma situationer där du har glömt reglerna, avbryt just den delen och gå vidare i scenariot. Om du har skapat regler som du själv inte kommer ihåg, hur ska då andra komma ihåg dina regler? Gör en notering och fundera efter spelmötet om du kan förenkla reglerna. När du sätter dig ned och skriver din text, ta bort sådant som du inte har använt under speltest. Risken är stor att ditt system inte behöver de typerna av regler. Kill your darlings!

Frågor vid spelmötets slut (ställ aldrig ja- eller nej-frågor. Ställ frågor som "Vad funkade minst bra". Upprepa att det är fritt fram att kritisera och att du inte kommer att ta illa upp. Genom att anteckna deras kritik istället för att ge svar, kommer du stärka intrycket av att du inte tar illa vid dig. Har anteckningar att stödja dig på)
Efter spelmötet har du förhoppningsvis en del anteckningar att gå igenom. Helst i samarbete med dina spelare. Se därför till att sluta spela i god tid, så att det finns tid över till att diskutera sådant som kom fram under spelmötet. När du ställer frågor till spelarna, ställ inte frågor som kan besvaras med "ja", "nej" eller "det var bra". "Vad tyckte ni om striden?" är en dålig fråga. "Kände ni att ni behövde använda era kontakter" är en dålig fråga. "Vad gillade ni bäst i striden" är en bra fråga. Likaså "Varför använde ni inte era kontakter?".

Jag skrev tidigare att "All kritik är bra". Det är inte helt sant. Genom att vinkla frågorna på detta sätt kommer du att få svar som inte bara kommenterar ditt system utan även visar om spelarna har förstått ditt system. Om någon säger "Jag vill ha vapenskada" när ditt system inte har det visar det på att personen inte har förstått principen bakom ditt stridssystem. Du behöver med andra ord fundera kring hur du ska kunna få fram den principen tydligare.

Kom ihåg att påpeka att spelarna inte behöver känna att de kommer att såra dig. Du vill ha kritik. Se på kritiken utifrån ditt andra persona. Anteckna istället för att bli defensiv. Om spelarna ger glidande svar, omformulera frågan. Du kan alternativt ha förberett frågor, utifrån vad du ville speltesta. Det här kommer även att hjälpa dig att inse om spelarna exempelvis inte har använt kontakterna alls.

--- någonstans borde jag ha med vad som är bra kritik och vad som är dålig kritik. Dålig kritik är "Jag gillar det inte". Du måste få reda på varför det är dåligt, inte vad som är dåligt. Fråga då "Vad gillar du istället?".

--- En sak bör du undvika. Säg inte "Det är som en blandning mellan XXX och YYY", då det skapar onödiga förväntningar. Om du säger att spelet är ungefär som Vampire kommer de spelare som har erfarenhet av Vampire tro att allting fungerar på samma sätt och bli frustrerade när det inte gör det. Du kan också få förväntningar som du inte hade kunnat förutse. Säg att du beskriver ditt spel är som Biggles. Du kanske tänkte dig djärva piloter med den förklaringen medan andra tänker på just piloten Biggles. Förklara istället från grunden. Spelarna kommer att jämföra med andra system för att kunna känna igen sig, men kommer att lämna det mer öppet när det kommer till förändringar.

---

(Det här skrev jag på 1,5 timmar i runda slängar. Jag fokuserade på att få ut text och struntade i formuleringar eller om jag har stavat ett visst ord rätt. Allting för att hålla uppe flytet i skrivandet. Jag har försökt att återupprepa vissa saker och försökt att få en röd tråd genom hela texten. En del rubriker har fått stryka på foten, men jag bakade in dem i andra rubriker istället.)

/Han som funderar på att göra en sammanfattning om vad vissa delar av speltestet kommer att ge för hjälp
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
(I första utkastet skrev jag för att få ut text. Fokuset låg i att skapa en textmassa. I denna del koncentrerar jag mig på att rätta till felaktigheter. En hel del små ändringar har förekommit, som utebyte av ord, dela upp en längre mening i mindre meningar samt rätta till stavfel.

Utöver detta har jag använt mig av varje synopsis för att se om jag har hållit mig till rubrikens ämne. Det är därför som jag behöll dem vid varje rubrik i förra inlägget. Jag har också försökt hitta guldklimpen i varje rubrik. Vad är det som läsaren kan ta med sig? Vad är din uppmaning i texten? Jag har även funderat kring den röda tråden som ska gå från rubrik till rubrik. I vissa fall har jag fått kasta om rubriker eller skriva om stycken. Kommentarer kring röd tråd, guldklimp och textens ämne har jag markerat med rött nedan.)

---

Sannolikhetsberäkning i all ära. Erfarenhet av speldesign och ett tydligt schema över ditt system. Visst kan allting se bra ut på pappret men det är inte förrän du börjar speltesta som du märker hur bra spelet flyter men framförallt vad som är ett underhållande system kontra ett system som bara är mekaniskt. Det är också via speltest som du får chansen att se på din kreation utifrån helt andra ögon, nämligen via spelarnas tolkningar. Studera vad de gör, anteckna och dra sedan dig tillbaka för att analysera deras reaktioner.

[måla upp ett problem som du löser senare i artikeln.]

Många tror att speltest kommer att lösa vissa problem automatiskt. Att eventuella luckor i systemet kommer att uppenbara sig från tomma intet. Det gör dem inte, såvida du inte lägger upp speltest på rätt sätt.

[skapar ett intresse för att vilja läsa vidare.]

Gå utanför din kropp
När det kommer till att ta kritik krävs det att du tar en speciell inställning. Om du går på defensiven när du tar kritik kommer det medföra att du har svårare att ta till dig kritiken, eftersom du sätter energi på att försvara dig. Att någon kritiserar ditt spel är en bra sak. Det innebär att personen har engagerat sig till att vilja göra spelet bättre.

Hur ska du hantera kritik? Vare sig någon skäller på dig i ilska, klagar på dig eller i detta fall ger kritik är det alltid bra att se på saken från ett annat perspektiv. Föreställ dig att du stiger ut ur din kropp och ställer dig vid sidan om och betraktar situationen. Fundera var någonstans det har gått fel och vad lösningen kan vara. Försök få en förståelse kring varför du får kritik. Risken finns annars att du tar en defensiv roll och svarar emot. En dialog, även om den består av kritik, har en tendens att kunna skifta snabbt. Dialogen gör att kritiken kan hamna bortom vad den ursprungligen handlade om. Bryt dialogen genom att bara lyssna. På så sätt omvandlar du dialogen till en monolog. Lyssna till kritiken. Den har uppkommit för att det har gått fel någonstans.

[Här fick jag skriva om hela stycket, då jag inte lyckades förmedla vad jag ville ha fram. Guldklimpen i detta stycke är de två sista meningarna.]

Anteckna, anteckna, anteckna
Istället för att ge svar på kritiken, anteckna vad som har sagts. Senare kan du gå tillbaka till anteckningarna och fundera kring vad som gick fel och var någonstans det gick fel i första fallet. Det kommer att uppkomma situationer där du inte förstår vad den andre egentligen kritiserar. Se till att behålla kontaktinformationen till de som speltestar, så att du kan göra uppföljande frågor.

Om det uppkommer regelkommentarer under spelets gång, anteckna dessa och ta upp kommentarerna efter spelmötet. Är det någonting som inte fungerar, säg att det inte fungerar och avbryt. Det är inte fel att avbryta mitt i en händelse. I många fall är det en bättre lösning än att spela vidare och genomlida det problem som har uppstått. När ni har spelat klart har du förhoppningsvis en hel del anteckningar att gå igenom, helst i samarbete med dina spelare. Planera därför in tid i spelmötet till att diskutera ditt spel.

[Jag tog bort rubriken "Avbryt när det blir fel" och bakade in den i detta stycke istället. Guldklimpen är att det är ok att avbryta. Det finns en röd tråd i att lyssna på kritiken till att anteckna kritiken.]

Frågor vid spelmötets slut
När ni har spelat klart och ni sitter och diskuterar ditt spel så kommer kommer att stöta på olika typer av kommentarer.

[röd tråd från föregående stycke, där diskussiontid ska vara inplanerad.]
  1. Korta utdömanden. "Jag gillar inte det här."
  2. Personliga preferenser. "Jag gillar inte att slå fram grundegenskaper."
  3. Rättningar. "Det står d8 här men vi slog bara d6:or."
  4. Förbättringar. "Det vore bra om det här stod på rollformuläret."
Spontant kan punkt 3-4 verka vara det som du vill ha ut men faktum är att du har nytta av alla fyra typerna. Det enda du behöver av punkt 1-2 är en djupdykning kring personen som fäller kommenaren så att du förstår personens preferenser. Punkt 1 ger dig nämligen svar på vilken målgrupp ditt spel har. Punkt 2 däremot säger att du inte har klargjort varför en viss företeelse finns i ditt system. Personen har med andra ord inte förstått ditt system. Åtgärda detta.

Fast även om punkt 1-2 kan vara bra är det 3-4 som ändå ger dig mest. Genom att vinkla dina frågor kan du undvika att få korta udömanden och personliga preferenser och istället få svar som är mer som punkt 4. Du gör detta genom att inte ställa enkla ja- eller nejfrågor eller frågor som kan besvaras med "Det fungerade bra".

[guldklimp ovan. I princip har jag fått skriva om hela rubriken, då jag kände att budskapet som jag funderade kring i denna rubriks synopsis inte gick fram.]

"Vad tyckte ni om striden?" är en dålig fråga.
"Kände ni att ni behövde använda era kontakter" är en dålig fråga.

"Vad gillade ni bäst i striden" är en bra fråga. Svaret säger inte bara att systemet fungerade bra, utan även varför det fungerade bra.
Varför använde ni inte era kontakter?" är en bra fråga av samma anledning.

Var öppen med att det är speltest
Poängtera tydligt för dina spelare att det är ett speltest som ni ska göra. Detta kommer göra de mer öppna om du måste avbryta när du inser att någonting inte fungerar. Spelarna kommer också att vara mer benägna att ge kommentarer kring systemet och om du säger vad speltestet kommer att fokusera på så ger du spelarna en chans att hjälpa dig att sätta systemet på prov.

[Andra meningen i stycket ovan är en röd tråd från rubriken "Anteckna, anteckna, anteckna". Det är dessutom en upprepning.]

Säg också till dem att inte hålla igen på kritiken; att det som de säger inte kommer att såra dig. För utan kritik är speltestet misslyckat och för kritik krävs det att spelarna är uppriktiga. Att vilja anteckna istället för att ge svar på tal stärker ditt påpekande om att du inte blir sårad av spelarnas kommentarer.

En sak bör du undvika. Säg inte "Det är som en blandning mellan [spel 1] och [spel 2]", då det skapar onödiga förväntningar. Om du säger att spelet är ungefär som Vampire kommer de spelare som har erfarenhet av Vampire tro att allting fungerar på samma sätt och bli frustrerade när det inte gör det. Du kan också få förväntningar som du inte hade kunnat förutse. Säg att du beskriver ditt spel är som Biggles. Du kanske tänkte dig djärva piloter med den förklaringen medan andra tänker på just piloten Biggles. Förklara istället från grunden. När ni väl sätter igång och spelar kommer spelarna ändå jämföra spelet med andra erfarenheter, men är mer öppna när det kommer till saker som är annorlunda.

[guldklimp i början av varje stycke.]

Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta
När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid, droger och magi.

När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi, nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar upptäcka om något inte fungerar.

[saknar guldklimp. Den röda tråden är vag, men finns i och med upprepningen av att säga till spelarna att det är ett speltest. Möjligt att jag får skriva om hela rubriken eller om strukturera texten på annat sätt.]

Låt spelarna tolka din text
Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.

Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.

Spela i andra gruppper
Det är alltid bra att reflektera kring hur du förklarar en viss regelföreteelse. Fast då dina spelare är införstådda med din spelstil kommer det innebära att du tar en hel del genvägar. Genom att spelleda för andra spelgrupper, antingen via att ta kontakt på forum eller via konvent, kommer du upptäcka en mängd saker som du måste förklara noggrannare. Saker som normalt är helt uppenbara, både för dig och dina sedvanliga spelare.

[sista två meningarna är guldklimpen.]

Reflektera kring hur du spelleder
En sak som du kommer att lägga märke till är att reglerna ibland får ett eget liv. De kommer att kunna göra saker eller skapa beteenden som du inte hade kunnat förutsäga. Det här är något som är väldigt svårt att förutse på papper och är en av huvudanledningarna till varför du bör speltesta.

Det enkla beslutet när detta fenomen uppkommer är att helt enkelt ändra på reglerna. Fast ta istället ett steg tillbaka. Är det reglerna som det är fel på eller är det din spelledarstil som du måste ändra på? När du skissade upp ditt system så visste du vad det skulle göra. Med andra ord kan lika gärna vara dig som det är fel på. Hur borde du hantera reglerna så att de gör som du vill? Skriv ned detta och testa igen nästa gång. Regler handlar inte bara om att förklara mekanik utan även hur man använder den.

[guldklimp i den sista meningen.]

Låt någon annan vara spelledare
Genom att låta en annan spelledare speltesta ditt spel upptäcker du sådant som du tar för givet. Det är dock viktigt att du själv är med så att du kan se vad den hur den andre spelledaren spelleder och vad det får för effekt på spelmötet. Sådant kommer sällan fram om spelledaren rapporterar till dig i efterhand. Håll dig borta från att korrigera spelledaren. Anteckna istället. Om du korrigerar så underminerar du spelledaren auktoritet och du gör även spelledaren mer osäker för framtida regeltolkningar.

[Håll dig borta från att korrigera spelledaren är guldklimpen.]

Se vart någonstans spelledarens felaktiga beteende leder. Fundera efteråt hur du kan förklara dina regler för att det ska komma fram bättre hur spelledaren ska hantera mekaniken. Notera också sådant som spelledaren gör som du tycker lyfter spelet. Det är med andra ord mycket värt att lyckas få tag på en spelledare som tar på sig den här uppgiften. Belöna den personen väl.

Om du har glömt regler, ändra på dem
Skulle det uppkomma situationer där du har glömt reglerna, avbryt just den delen och gå vidare i scenariot.Gör en notering och fundera efter spelmötet om du kan förenkla reglerna. Alternativt, ta bort dem. Om du har skapat regler som du själv inte kommer ihåg, hur ska då andra komma ihåg dina regler? När du sätter dig ned och skriver din text, ta bort sådant som du inte har använt under speltest. Risken är stor att ditt system inte behöver de typerna av regler. Kill your darlings!

[Kill your darlings är guldklimpen.]

/Han tyckte att det här inlägget var jobbigt att göra, för normalt flyter det på när han bearbetar en text men nu var han tvungen att skriva kommentarer kring VAD han bearbetade, vilket stannade upp flödet
 
Top