Nekromanti Vad är OSG för er?

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jo, jag vet vad OSG är rent tekniskt: Chainmail, Holmes, B/X, ADnD, BECMI, RC - så det är inte vad den här tråden handlar om.

Det här är INTE menat att vara en exakt tråd, utan jag är ute efter era PERSONLIGA åsikter: vad är OSG för just er? När slutar det vara OSG? Var går gränsen?

DnD har med tiden utvecklats till ett mer komplext spel och någonstans slutar det vara OSG (som ju ska vara rules light).
Rent tekniskt slutar det vara OSG 1989 när ADnD2 kommer - men drar ni också gränsen där, eller drar ni gränsen någon annanstans?

Låt oss titta på ADnD2: det har nonweapon proficiencies som många säger inte är OSG.
Men vänta lite: både ADnD Wilderness Survivial Guide och Dungeoneers Survivial Guide har nonweapon proficiencies; och BECMI har skills som fungerar ungefär som ADnD nonweapon proficiencies.

Låt oss titta på DnD3 (även DnD3E5 och PF).
Det är definitivt inte OSG för det har saker som skills, feats och prestige classes.
Men om man plockade bort ovanstående (skills/feats/prestige classes) - skulle ni då betrakta det som OSG?
Vad mer skulle ni ändra innan ni anser att DnD3 blir OSG?

Låt oss titta på en av OSG-klonerna: LL (eller på B/X som det är en klon av).
Vilka saker måste man ändra för att det inte ska kännas OSG längre?
- Ändra framslagning från 3d6 till 4d6.
- Låta dwarf/elf/h-ling vara races istället för classes.
- Ta bort level-taket för demihumans.
- Låta AC gå uppåt istället för nedåt.
- Att man inte dör vi 0, utan vid -10 hp.
- Att man inte får xp för guld.
...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
För mig är det en fråga om approach, snarare än regelsystem. Vissa regelsystem lämpar sig till den approachen bättre än andra.

Principerna jag gillar:


Rulings, not Rules

Spelarna kan beskriva vilken aktivitet som helst, utan att kolla på rollformuläret för att se om det är något som rollpersonen kan. Sedan avgör spelledaren vad som händer, antingen genom sunt förnuft eller ett tärningsslag.

För att den principen skall vara in effect gäller att spelledaren har full koll på de regler som finns och inte kan bli emotsagd av en spelare som antingen kan reglerna bättre eller har en förmåga på rollformuläret som "borde fungera". Var gränsen går för det här är ganska individuellt, jag skulle nog inte orka med AD&D (som spelledare) t.ex. eller också skulle jag strunta i en hel del subsystem. Däremot är 4E ett exempel på ett spel som under inga omständigheter fungerar på det här viset.

...

Player Skill, not Character Abilities

Det är spelarna som utmanas, inte deras rollpersoner. Om man vill desarmera en fälla, då måste man först förstå hur den fungerar och sedan försöka lista ut ett sätt att stoppa den. Vill man övertala någon, då måste man ge ett övertygande argument. Om du vill veta hur stämningen är i ett rum då måste du känna av det själv.

För att det här skall vara in effect är i någon mån förmågor och i stor mån färdigheter ett hinder. Om det finns Spot, Disarm, Intimidate och Sense Motive på ett rollformulär så kommer slaget för den färdigheten alltid att trumfa spelet vid spelbordet. Det går att kombinera färdigheter och förmågor med den här principen, men då måste man acceptera att även ett lyckat färdighetsslag kunna vara ett misslyckande, vilket många har svårt för ("jag lyckades ju med Convince", "Men ditt argument var ju jättedåligt?", "Min ROLLPERSONS argument var bra nog!").

...

Forget "Game Balance." (alt. Combat as War)

Världen finns inte till för rollpersonerna. De befinner sig i en plats där de gör vad de kan för att uppnå de mål som de har. Det finns ingen rättvisa, och ingen vill ha en jämn strid.

Den här principen kräver inte särskilt mycket egentligen, snarare är det motsatsen som kräver väldigt mycket av en speldesigner. Det viktiga är att spelets regler inte kräver en viss balans för att bli underhållande.

...

Context through interaction

Istället för att ha en redan detaljerad spelvärld förberedd så växer spelvärlden fram av att spelarna interagerar med den. Breda drag målar upp den värld där spelet pågår, fram till att rollpersonerna faktiskt interagerar med den och detaljer mejslas fram under spelets gång.

Det här kräver egentligen inget särskilt av regelsystemet i sig, mer än att data skall vara lätt att improvisera fram. Inga A4 Stat Blocks med andra ord.

...

Det är old school gaming och kraven det ställer på ett system, för mig.

Se även:

Matt Finch's Old School Gaming-primer: OSG Primer

Philotomy's OD&D Musings: OD&D Musings

Gabor Lux alternativa primer: Alt OSG Primer

Daztur om Combat as War vs Combat as Sport: CaS vs CaW
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med. OSG är en spelstil, inte ett speciellt system. Jag skulle kalla andra, icke D&D-system, för OSG. Som till exempel Tunnels & Trolls.

Jag skulle säga att OS-perioden slutade när äventyren/kampanjerna började ta en annan riktning. 84-86 ungefär. Kanske. Dragonlance har ju nämnts som gräns.
 
Top