Nekromanti [Matinee Chronicles] I begynnelsen fanns Ljuset

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Har spelat tre spelmöten och gjort ett par gubbar. En av spelarna är ny i den mån att han aldrig har spelat med mig förut. Dock är hela spelgruppen ny, då de andra två är spelare från två tidigare spelgrupper. En av dem är !Paxen.

Under första speltillfället hade vi sex timmars speltid inplanerad. Eftersom skapa rollperson tar rätt lång tid gjorde jag rollpersoner i förväg och "delade ut dem". Min vana trogen skrev jag någonting på baksidan av formuläret för att hjälpa spelarna att välja. Ess, Kung och Dam stod det på respektive baksida.

I begynnelsen fanns Ljuset...

En trupp imperial-soldater har slagit läger på planeten Nero - den nyupptäckta planeten i vårt solsystem. De har sökt sig till en ravin som både är till skydd av den vrålande och iskalla vinden och som är väldigt lätt att försvara rent strategiskt. Deras uppdrag är att rekognosera vägen till en signal som Imperial har fångat upp från planeten, så att imperialfordon kan ta sig dit. Spejaren (rollperson 1) som står på vakt lägger märke till en annan trupp i rörelse i stormen. Han rapporterar tillbaka men när truppchefen ska dubbelkolla med högkvarteret om det är på samma sida upptäcker han att radion är saboterad. Han tar initiativet att på egen hand bege sig iväg i stormen för att rapportera till högkvarteret.

Han ger över befälet till Doc (rollperson 2), personen som står näst i rang, och skyndar sedan iväg. Alla hör sedan en kort eldstrid och efter fem minuter och undersökande av mystiska symboler på ravinens väggar, bestämmer sig Doc för att bryta lägret och bege sig till en förutbestämd samlingspunkt. När de kommer ut ur ravinen så stöter det på (3T6) 17 bauhaus-soldater. En strid utbryter och tre slag senare är det alla bauhaus-soldater nedgjorda men tre stycken bauhaus-mechor ersätter dem och visar sig vara ett tuffare motstånd. Rollpersonerna inser att de är körda när mechorna blir nedskjutna av ett imperial-skepp som räddar dem.

De rapporterar vad som har hänt och får en order att fortsätta. De för sig snabbt över landskapen med hjälp av deras överlevnadsdräkter, som är i toppkvalitet. En slimmad, gråbrun dräkt med hologramkartor och kortvågsradior. De kommer fram till en byggnad där ingången verkar vara gjort av ett kranium och pelarna som håller upp taket ser ut som kotor. De går in i byggnaden och kommer ut i en stor sal, där längst bort i salen - i en ring av fryst natriumklorid - är en öppning i golvet som är täckt av en svart, biologisk hinna.

Samtidigt hör de hur helvetet bryter lös utanför med bauhaus-mechor. Spejaren skjuter sönder några av pelarna så att taket rasar in och täcker för ingången. på så sätt köper truppen mer tid. När Doc börjar analysera hinnan, genom att sprätta upp den med en skalpell så väller det ett svart mörker upp ur hinnan och efter mörkret följer varelser som inte kan beskrivas med ord. Genom den raserade ingången kommer dock imperialmechor som kan ge understöd, men mörkret som först vällde upp ur hinnan sveper in och tar över de mekaniska fordonen så att de börjar skjuta på varandra.

Mörkret sprider sig till varenda elektronisk pryl och tar bland annat över rollpersonernas överlevnadsdräkter och förvrider rollpersonerna till några av de varelser som kommit upp ur hinnan. Mörkret sprider sig som en pesthärd över planeten, till asteroidbältena och nedgör all mänsklighet i sin väg. Inte förrän på Venus stiger Kardinalen Durand fram och tillsammans med Ljuset lyckades han få stopp på Mörkrets framfört. Fyrahundra år går och mänskligheten har lyckats hålla ifrån men...

...i yttersta tiden väntade Mörkret

---

Inga av spelarna hade någon aning om världen, så jag ville introducera världens bakgrundshistoria genom att spela ut den. Vi fick testa strid och jag insåg varför jag i första fallet inte hade en stridsmanöver i Matiné som personer kan använda för att anfalla flera. Nu var förvisso rollpersonerna optade på strid, men de kunde plöja igenom en hoper namnlösa utan problem. Visst ska de vara hjältar, men jag tänker mig inte Matiné som att de är hjältar av typen Elric eller Aragorn. Tre stycken motståndare ska gå an, men inte tio.

Det var lite klurigt för spelarna att lära sig hur man deklarerade en handling rätt och de fick inte helt koll på det under första speltillfället, men vi mötte en del intressanta situationer där jag kunde exemplifiera hur man skulle göra och inte skulle göra.

Jag var också väldigt noga med att poängtera att spelarna kunde och skulle vara med och hitta på saker. Jag exemplifierade detta genom en liten samberättarövning där jag visade hur jag kunde begränsa eller spinna vidare på vad spelarna sade genom att använda MEN respektive OCH samt få spelarna att spinna vidare på påhitt genom att STÄLLA FRÅGOR.

Det här återupprepade jag senare. Hela scenariot skrev jag för att kunna introducera regler allteftersom. Från början så nöjde jag mig med en viss mån av samberättande (via STÄLLA FRÅGOR), där jag sade att de slagit läger i en ravin och frågade sedan spelarna varför de valt just den ravinen. Senare sade jag "Isen i ravinen smälter av er lägerteknologi, så ni ser någonting på väggarna. Vad är det?", varpå spelarna spann vidare med att det var alieninskriptioner. Jag lät de få slå lite slag och gick igenom hur man deklarerar slagen och sedan körde vi en utveckling av detta genom att gå igenom en strid.

Med detta scenario så var det med andra ord både en introduktion till världshistorien men också till spelsystemet.

/Han som spelade två scenarion på sex timmar och som ska följa upp med det andra scenariot som de spelade
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
[Matinee Chronicles] Fight club

Inför det andra scenariot för den kvällen så kommer vi överens om att de ska behålla sina rollpersoner, men jag säger åt dem att de kan få ändra om värdena på färdigheterna och föremålen. Jag säger att vi är fyrahundra år framåt i tiden, att teknologin har blivit övertagen av Mörkret och att de kommer att vara på Luna. Vi kommer överens om att alla är frilansare som har tillhört Imperial, men som fortfarande ibland blir inhyrda av dem för att lösa saker som är för känsligt för Imperial att beblanda sig med.

Jag frågar också spelarna hur de kan förklara att de har rykte 9 (gjort sig ett namn i flera kretsar och är i princip erkända inom korporationen) och en av spelarna säger att han har deltagit i slagsmål på gatan. Det var vad jag hade planerat i scenariot så jag spinner vidare med "...OCH det är en företeelse som har blivit alltmer vanligt, att folk har gått med i fight clubs och alltifrån lägre medelklass till direktörer och höga koncernchefer slåss mot varandra".

Spelarna bestämmer att scenariot börjar på ett dansställe (vilket inte var vad jag hade tänkt, men jag körde på det) och de frågade runt lite samt gav ut ett visitkort för att göra reklam för deras frilansarfirma. Ett halvlyckat slag i Etikett gör att de drar på sig två inkvisitorers uppmärksamhet. En rollperson löser detta genom att skalla den ena och brutalt slå ned den andra. Inga tärningsslag gjordes, då det inte hade med scenariot att göra (en riktlinje som finns i spelet), så spelaren fick beskriva hur det gick till.

De drar ifrån stället, eftersom panik utbryter efter vad rollpersonen gjort mot två inkvisitorer, och åker till sin gemensamma lägenhet. Väl där så drabbas staden av en elektrisk storm. Ett fönster i badrummet slås upp och stormen ställer till oreda. (Jag försökte få spelarna att gå in i rummet, men mina beskrivningar gjorde motsatt effekt och istället så...) De bestämde sig för att dra ifrån stället när de kände röklukt.

Några mutor senare så tar de över en lägenhet där tidigare ägaren hade blivit skjuten. De tar kontaktar en person i Imperial och får reda på att ett antal personer på högt uppsatta platser i korporationerna hade under senaste månaden försvunnit. De hade alla gemensamt de var med och fightades på gatorna. De gjorde lite efterforskning och kom fram till att alla hade åkt med ett ett imperialägt taxibolag vid namn White Cab och efter att ha kidnappat den person som gjort alla de körningarna så kom de fram till att det var en av arrangörerna - en viss Claus Steinbrenner - som låg bakom morden. De åkte till hans butik mitt i natten, såg att han var iklädd en vit skrud, hade en vågbladig dolk i handen och var precis på väg att sätta den i ett offer. Spelarna satte en kula i huvudet på kättaren, fritog fången och håvade in cash för uppdraget.

Om själva spelet och spelandet

Jag lekte mycket i scenariot med plantering och skörd, där saker jag nämnde tidigt återkom senare. Jag testade också att upprepa fem stycken ord genom hela scenariot och ville på så sätt sätta en stämning. De ord jag hade var "valv", "svart", "kardinalen", "affisch" och "kostym".

Spelarna använde knappt bekanta under spelets gång, vilket jag tycker är lite synd. Dock användes öde på ett coolt sätt där spelaren använde det för att övertala någon. Eftersom de måste blanda in någonting i omgivningen så sade spelaren att han tog en telefon och hotade att drämma den i ansiktet på den andre om den inte gjorde som han ville. Jag tror dock att poängspenderat hör till ovana vid systemet, snarare än att mekaniken inte fungerar.

Det var kul att höra hur spelarna kombinerade färdigheter och på så sätt präglade rollpersonen mer och mer vid varje slag. Jag fick också ett bra exempel på "skenmål", så att spelarna lärde sig ännu bättre i hur de ska deklarera en handling.

Det var en del kosmetiska saker som jag ska ändra på rollformuläret. Bland annat finns inte "ålder" någonstans. Det känns som om vapenrutan är något ointuitiv (men jag vet inte hur jag ska fixa det) och spelarna blandade ihop Nivå och värde hela tiden. Jag antar att det är tydligare på Matiné-formuläret som har nivåtabellen utskriven. På Matinee Chronicles-formuläret är den tabellen ersatt med kryssrutor för vilken korporation man tillhör.

Beskrivningsorden funkade som en smäck och gav en hel del skratt. Jag har nu på senare tid funderat på om det är rätt att ge hjältepoäng (=erfarenhet) för att aktivera dem med tanke på senare tidens diskussioner kring belöningar. Det känns som om den här spelgruppen spelar ut orden på rätt sätt, som en pastisch ... eller som en signatur för rollpersonen. Jag undrar hur jag ska skriva för att få andra spelgrupper att tänka på det här sättet om beskrivningsorden.

Två saker kommenterade den nya spelaren. Den första var att det var roligt att en handling inte blev svårare för rollpersonen utan för spelaren, då systemet ställer krav på spelarens kreativa förmåga. Det andra var att han, förvisso påverkad av DoD och liknande erkände han själv, ville att större vapen skulle ge större bonus än små vapen. Jag tog en veckas betänketid kring detta och insåg att föremålsbonus är inriktad på hur viktig den är rent storymässigt. En lönnmördares dolk är viktig för lönnmördarens koncept och kan därför ha en större bonus än om lönnmördaren även hade ett tvåhandssvärd. Det är värt att poängtera i nästkommande regler.

/Han som spelade ut ett lite annorlunda scenario i helgen och som då tog tid på hur fort spelarna gjorde rollpersoner
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: [Matinee Chronicles] Allt börjar med en dröm

Så, jag brukar ofta vilja ge konsekvenser av vad spelarna gör, men jag ville att de skulle göra nya rollpersoner för att testa hur rollpersonerna blir och testa hur pedagogiskt rollpersonshäftet är. En spelare blev tyvärr sjuk, men det passade faktiskt konceptet på scenariot bättre med bara två spelare. Enda kravet jag hade var att spelarna skulle spela inkvisitorer.

Allt börjar med en dröm
En av rollpersonerna sitter en kväll i sin lägenhet och som vanligt studerar Codex Cardinalus samtidigt som han kammar sin mustasch. Han hör något krafsande från sovrummet, så han går mot dörren med sin lätta kulspruta. Han öppnar dörren, tänder ljuset MEN lysröret
i taket verkar funka halvbra och ger ifrån sig ett svagt, blinkande sken. Han ser hur någonting ligger under täcket i sängen. När han lyfter på täcket ser han att lakanet är blodindränkt och kroppen har tillhört en människa, men där läpparna är tillbakadragna, ögonen svarta och små horn har växt ut vid sidan av huvudet. Det bankar på dörren och när rollpersonen går för att öppna sparkas dörren in av Brödraskapsanhängare.

Båda inkvisitorerna vaknar upp, efter att ha blivit knockade av en besökare på ett uteställe. Den som hade drömmen i föregående stycke har en bula i huvudet av skallningen som han råkade på. Inkvisitorerna hade tagit sig till dansstället för att undersöka ett fall där flera högt uppsatta individer försvunnit.

De tar och förhör personalen och får tag på förövarnas visitkort med adress, men en elektrisk storm gör att de får stanna på utestället tills den svept förbi. De tar sig till lägenhetens adress men stöter på en brandkår som utför ett släckningsarbete. Hundratals individer har dött i en brand som brandchefen trodde stormen hade orsakat. Vid närmare eftersökningar så visar det sig att branden startade i den lägenhet som tillhörde de som slog ned inkvisitorerna.

De följer upp ett gäng ledtrådar, bland annat en medaljong med inskriptioner som de inte kan tyda, och får reda på att mishimska yakuzan kan vara inblandad, att alla försvunna använda samma taxibolag och att en mystiker vid namn Claus Uberacker har gått "under cover" för att arbeta med fallet. Den inkvisitor som inte hade bulan i huvudet (som inte drömde i början) drömmer under en natt hur han är fastspänd på ett altare med ett stort svart monster ovanför sitt huvud. Han vaknar precis innan monstret sätter sina käftar i hans hals.

De bestämmer sig för att besöka mystikern först och kommer fram till hans butik, men det visar sig ha varit inbrott. De hittar mystikern, iklädd sin vita cermoniskrud och med en exorcistdolk, intill ett altare. De letar igenom butiken och hans lägenhet och finner mystikerns detaljerade loggbok, där han beskriver hur han på egen hand har, i medhjälp med en som jobbar på White Cab, kidnappat de högst uppstående personerna och försökt bedriva Mörkret i dem med hjälp av exorcism. Han hade misslyckats men var säker på att just den kvällen som mystikern mördades skulle lyckas.

Inkvisitorerna försöker få tag på mystikerns kontakt på White Cab men hon har blivit kidnappad av samma person som slog ned dem vid scenariots början. De tar kontakt med en tjallare som kan bistå dem med information om yakuzan och som säger att han har sett hur en av de försvunna skröt om sin medaljong som han fick för att han vunnit en fighting match. Efter lite efterforskning så tar han reda på att det är en ur yakuzan-ligan som har gett medaljongen och inkvisitorerna kopplar in Brödraskapets mortifikatorer (deras lönnmördare) på att ta fast den mannen. Han bekänner sina synder och de ger honom ett rättmätigt straff.

Jag ber rollpersonerna att slå ett slag för att inte drabbas av korruption. En spelare misslyckas fatalt och jag beskriver för den andre spelaren hur han känner hur Mörkrets närhet avlägsnar sig men att han känner att den andre antagligen inte har klarat sig. Spelaren svarar att han kopplar in Brödraskapets mystiker som måste åka till den andres lägenhet och rena honom

Jag vänder mig till den andre spelaren. "Du sitter en kväll i sin lägenhet och som vanligt. Vad gör du?" varpå spelaren svarar "Studerar Codex Cardinalus och kammar min mustasch". Jag beskriver hur han hör ett krafsande från sovrummet. När spelaren öppnar dörren och tänder lyset, säger jag hur lyset brinner med ett klart ljus och hur han ser något ligger under täcket. När spelaren tar bort täcket ser han att lakanet färgats rött av blod och det är en mänsklig kropp med hans ansikte. "Det bankar på dörren", och när spelaren bestämmer sig för att hoppa ut genom fönstret (ett slag sker), så bryter jag in och säger "Brödraskapet kastar sig igenom dörren och ser hur fönstret är öppet. När de tittar ut så ser de hur du flyr längsmed gatan".

---

Om spelet och själva spelandet
En grej jag experimenterade med var att påverka spelarna till att göra vad jag ville. Jag hade en viss ordföljd i början av scenariot och återupprepade den i slutet och väntade sedan på vad spelaren skulle göra. Han gjorde vad jag ville: nämligen beskrev hur spelaren studerade Codex Cardinalus och kammade sin mustasch. Nu vet jag dock inte om han lurades av mitt tankekontrollstricks eller om han bara väldigt enkelt sög upp vad som förväntades av honom.

Det var lite roligt att spelarna fick spela "den andra sidan" och fick på så sätt en helt annan inblick i scenariot. Det krävde att spelarna fick förbise en del saker som de upplevt med sina tidigare rollpersoner men jag försökte att inte låta dem få ta del av samma information så att det bara blev att de spelade om samma scenario. Däremot återkom alla personer som de stött på i tidigare scenario, dock ibland i något annorlunda positioner.

Jag har gjort en hel del anteckningar om saker som ska förtydligas i rollpersonshäftet. Framförallt betona skillnaden i värde och Nivå. Folk tror att Nivå är detsamma som värde. Borde egentligen inte ha termer som vid första anblick kan betyda samma sak, så jag funderar på att döpa om Nivå till Krablonk istället. :gremsmile:

Hur spelarna deklarerade sina handlingar flöt på som det ska. Det tog med andra ord ett spelmöte innan de kom in i det. Det blev ingen strid men det är också sällan som jag har inplanerade strider. Om det blir strid är det på spelarnas bevåg i sådana fall.

Öde och bekanta användes inte alls. Lite synd, men det var sällan som vi slog tärningarna och återigen; spelarna behöver nog komma in i det mer.

Det tog en timme att göra rollpersoner och 2,5 timmar att spela igenom scenariot. Alla tre scenarion har varit rätt rälsade (ok, de har haft frihet att välja A, B eller C först men var tvungna att gå igenom alla), för det blir lättast för mig att uppskatta tiden. Jag planerar gärna in prattid efter spelmötet.

Det är en hel del balla saker med Mutant Chronicles. Det första är själva världen, som jag spelar ut som 1950-tal i SF-Luna med gotisk stil och ofta enfärgat på ställen där de rör sig (typiskt drag i fransk film - senaste Punisherfilmen är gjord av en fransman och där är detta drag väldigt tydligt). Utöver detta finns det fem stycken av Mörkrets apostlar som jag använder för att färga scenariot. Nu utgick jag från Muavihje, vilket är vansinnets gud och som ofta sänder ut drömmar till sina offer. Scenariot hade nog sett helt annorlunda ut om jag valt någon av de andra fyra apostlarna.

/Han som fortfarande funderar på om han ska speltesta något mer eller om han ska spela något annat nästa gång
 
Top