Nekromanti Tekniker, trick och tips för att spelleda skräck.

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Sitter och gluttar på filmen The Exorcism of Emily Rose vissa scener i filmen är ganska otrevliga.

Nu är jag fett sugen på att försöka spelleda någon form av psykologisk skräck. Dock tycker jag det är svårt att få fram den tryckande skräck-känslan som skall föras fram.
Jag har tidigare lyckats spelleda skräck scenarion med ganska lyckat resultat. Dock har jag använt mig av lumpna trick som mörka rum, halvöppna dörrar med en barstol med jacka på sig innanför osv.

Hur skall man på ett effektivt sätt lyckas spelleda fram samma effekter som en bra skräckfilm kan ha ?

De saker jag har kommit fram till är:
1. Systemlöst inga slag bara berättande.
2. Rollpersonerna får inte vara exeptionella, på sin höjd kan någon spela en präst.
3. En enda session ouppdelad, helst inga pauser.
4. En stadig bakgrunds historia.
5. En ganska lång uppbyggnad, hemska sakerna måste hända gradvis. I början bör de vara väl dolda.

Någon som har mer tips eller tricks ?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Alla måste vara pepp på det.
Försök maxa din inlevelse.
Håll spelarna kort - de ska hellre veta för lite än för mycket.
Avslöja inte skräckkällorna i onödan.
Mycket överraskningsmoment - helst när de minst anar det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
McFisk said:
1. Systemlöst inga slag bara berättande.
Tja, smaken är som baken. Dock kan jag skriva under på att mekanik och dylika i alla fall ska tonas ned så mycket som möjligt.

McFisk said:
2. Rollpersonerna får inte vara exeptionella, på sin höjd kan någon spela en präst.
Det gillar jag också. Helst ska man vara en sketen vem-som-helst. Maktlöshet är bra skit.

McFisk said:
3. En enda session ouppdelad, helst inga pauser.
Det här vet jag däremot inte om det är så bra. Det beror på hur långa sessioner man har, skulle jag vilja säga. Man bör iof välja sina pauser väl, dock bör man försöka hålla spelarna i bra form. Trötta spelare engagerar sig dåligt och inlevelsen sjunker lätt om de slöar till.

McFisk said:
5. En ganska lång uppbyggnad, hemska sakerna måste hända gradvis. I början bör de vara väl dolda.
Medhåll på den. =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Portaler för maximal inlevelse.

Alltså t.ex: Innan man börjar spela sätter man sig och blundar. Spelledaren ber först spelarna tänka sig platsen rollpersonerna befinner sig på. Hur den ser ut, hur den luktar. Står rollpersonen, eller sitter den? Hur känns det? Är den trött i fötterna? Vilka kläder har den på sig? Sedan får spelaren, i jagform, svara på frågor ur rollpersonens synvinkel, t.ex "berätta om din första kyss" eller "vilken är din favoritfilm" eller "vilket förhållande har du till dina föräldrar". Sedan får de återigen komma tillbaks till rollpersonernas "nu", och när de är redo öppna ögonen. Rätt effektivt sätt att skapa inlevelse.

Få eller inga klipp
När man väl spelar, klipp så lite som möjligt. Berätta och spela ut allt, om det går. Det bidrar till inlevelsen; och för mig är inlevelsen i rollpersonen nyckeln till att känna obehaget och skräcken rollpersonen känner.

Musik
Jag använder gärna musik, framför allt rent instrumentella soundtracks och så, för att skapa stämning. Silent Hillserien, framför allt tvåan, har grymt bra musik. Fast det kräver att man har något program eller så för att hantera musiken; att sitta och joxa med skiten får fetbort. Smidigt ska det vara.

Bryt spelet om stämningen blir flamsig
Om det börjar dyka upp dåliga ordvitsar och Monte Pythonskämt, bryt spelet och flamsa ett tag istället. Om det finns tid kvar, spela något brädspel och kör sedan en ny portal.

Spelledaren som opålitlig berättare
I litteraturen finns det ett grepp som kallas opålitlig berättare. Det är när "berättarrösten" är subjektiv, och förvrider saker i berättelsen till sin egen fördel. När jag spelleder Call of Cthulhu anväbnder jag gärna det här för att simulera vansinne; rollpersonernas verklighet förvrängs; de kan inte vara riktigt säkra på att det de upplever är "på riktigt" - eftersom spelledaren, dvs deras sinnen, inte går att lita på. Men de har inget annat att gå på.

Bannlys synliga monster
Monster är läskigare när de syns, eller nästan inte syns, eller när man nästan kan tro att de i själva verket är något annat men inte riktigt.

Barn är läskiga
Det är sant; barn är läskiga.

Vanliga människor
Maktlöshet is da shitzorz.

Samarbetande spelare
Om någon av spelarna inte vill spela skräck så funkar det inte.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Bra inlägg krank, jag bara fortsätter lite på det du skrivit.

krank said:
Spelledaren som opålitlig berättare
I litteraturen finns det ett grepp som kallas opålitlig berättare. Det är när "berättarrösten" är subjektiv, och förvrider saker i berättelsen till sin egen fördel. När jag spelleder Call of Cthulhu anväbnder jag gärna det här för att simulera vansinne; rollpersonernas verklighet förvrängs; de kan inte vara riktigt säkra på att det de upplever är "på riktigt" - eftersom spelledaren, dvs deras sinnen, inte går att lita på. Men de har inget annat att gå på.
Detta är väldigt viktigt att lära sig om man vill spelleda skräck. Man skulle kunna säga att det handlar om att undvika att beskriva skräck-källor som absoluter. Dvs istället för att säga vad källan är, en absolut, så beskriver man källan subjektivt på ett sätt som lämnar mycket öppet för tolkning. "Det ser ut som", "det låter som", "det luktar som" istället för "det är". Spelarna ska sväva i ovisshet och absoluter skingrar ovisshet.

En annan sak som har med denna punkten att göra är att utnyttja spelarnas paranoia. I andra genrer så är det typiska att om spelledaren tar upp något spontant, eller beskriver något i stor detalj så är det viktigt för äventyret. Utnyttja detta. Är rollpersonerna ute och kör så verkar de helt plötsligt bli förföljda. I själva verket är det bara en bilist som ska åt ungefär samma håll, men det behöver inte spelarna veta. Det gamla golvuret som inte tycks röra sig då allt är tyst är bara trasigt och ren slump osv. Poängen är att även obetydliga detaljer kan hjälpa till att öka spänningen.

krank said:
Samarbetande spelare
Om någon av spelarna inte vill spela skräck så funkar det inte.
Har egentligen inte med spelledande att göra, men det är så viktigt att det förtjänar att nämnas. För att man ska kunna bli skrämd i ett skräckrollspel så måste man tillåta sig själv att bli skrämd. Det är spelledarens uppgift att leverera ett skrämmande scenario, men det är spelarnas uppgift att öppna upp sig för att bli skrämda. Om en spelare sluter sig så blir det i bästa fall så att den spelaren går miste om upplevelsen. I sämsta fall så sabbas upplevelsen för samtliga deltagare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Detta är väldigt viktigt att lära sig om man vill spelleda skräck. Man skulle kunna säga att det handlar om att undvika att beskriva skräck-källor som absoluter. Dvs istället för att säga vad källan är, en absolut, så beskriver man källan subjektivt på ett sätt som lämnar mycket öppet för tolkning. "Det ser ut som", "det låter som", "det luktar som" istället för "det är". Spelarna ska sväva i ovisshet och absoluter skingrar ovisshet.

En annan sak som har med denna punkten att göra är att utnyttja spelarnas paranoia. I andra genrer så är det typiska att om spelledaren tar upp något spontant, eller beskriver något i stor detalj så är det viktigt för äventyret. Utnyttja detta. Är rollpersonerna ute och kör så verkar de helt plötsligt bli förföljda. I själva verket är det bara en bilist som ska åt ungefär samma håll, men det behöver inte spelarna veta. Det gamla golvuret som inte tycks röra sig då allt är tyst är bara trasigt och ren slump osv. Poängen är att även obetydliga detaljer kan hjälpa till att öka spänningen.
Trevlig läsning det här. Jag som just tänkte be krank att vidareutveckla hur man spelleder som den opålitlige berättaren. Det är nämligen inget som jag själv är hemma på - dock låter det som något man bör lära sig.

Häftigt, helt klart. Har folk mer att skriva på den här punkten så är i alla fall jag idel öra. =)
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
solvebring said:
McFisk said:
3. En enda session ouppdelad, helst inga pauser.
Det här vet jag däremot inte om det är så bra. Det beror på hur långa sessioner man har, skulle jag vilja säga. Man bör iof välja sina pauser väl, dock bör man försöka hålla spelarna i bra form. Trötta spelare engagerar sig dåligt och inlevelsen sjunker lätt om de slöar till.
Det kanske är lite utopi, men det betyder ju inte att skräck inte är som bäst när man följer McFisks tips. När man tar en paus rinner ju spänningen lite ut i sanden, och ännu värre om är tvungen att fortsätta en annan dag. Om ens förhoppning är att bli skrämd under en skräckfilm t.ex. så är det inte så vettigt att se 1 timma av den och sedan fortsätta om ett par dar. Samma med skräckäventyr. För mysskräck spelar det inte så stor roll dock. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Tyr said:
Detta är väldigt viktigt att lära sig om man vill spelleda skräck. Man skulle kunna säga att det handlar om att undvika att beskriva skräck-källor som absoluter. Dvs istället för att säga vad källan är, en absolut, så beskriver man källan subjektivt på ett sätt som lämnar mycket öppet för tolkning. "Det ser ut som", "det låter som", "det luktar som" istället för "det är". Spelarna ska sväva i ovisshet och absoluter skingrar ovisshet.
Ett annat sätt att beskriva samma sak är att vara säker, men ha fel.

Alltså; man beskriver ganska bensäkert saker som man vet inte finns. Och sen beskriver man senare, lika bergsäkert, att de inte alls finns där. Någon som beskrevs som snygg förut är grotesk nu. Och så vidare.

Jag gillar att ge spelarna uppfattningen att även när det verkar helt absolut så kan det fortfarande vara helt fel, så att säga. För att simulera att nä, man tror inte bara att man ser en kråka. Det är en kråka där. Den är svart och äcklig. Den har något i munnen. Fast när man tittar nästa gång är kråkan borta. Och de andra såg absolut ingen kråka.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
krank said:
Tyr said:
Detta är väldigt viktigt att lära sig om man vill spelleda skräck. Man skulle kunna säga att det handlar om att undvika att beskriva skräck-källor som absoluter. Dvs istället för att säga vad källan är, en absolut, så beskriver man källan subjektivt på ett sätt som lämnar mycket öppet för tolkning. "Det ser ut som", "det låter som", "det luktar som" istället för "det är". Spelarna ska sväva i ovisshet och absoluter skingrar ovisshet.
Ett annat sätt att beskriva samma sak är att vara säker, men ha fel.

Alltså; man beskriver ganska bensäkert saker som man vet inte finns. Och sen beskriver man senare, lika bergsäkert, att de inte alls finns där. Någon som beskrevs som snygg förut är grotesk nu. Och så vidare.

Jag gillar att ge spelarna uppfattningen att även när det verkar helt absolut så kan det fortfarande vara helt fel, så att säga. För att simulera att nä, man tror inte bara att man ser en kråka. Det är en kråka där. Den är svart och äcklig. Den har något i munnen. Fast när man tittar nästa gång är kråkan borta. Och de andra såg absolut ingen kråka.
Absolut! (heh)

"Allt är inte som det verkar vara" är schysst i skräckäventyr. Min favorit är nog absoluter som efter hand börjar bete sig atypiskt. T.ex. en blind kvinna som spelarna först avfärdar som vilken blind person som helst. Men efter hand så beter hon sig mer och mer skumt vilket får spelarna till att tvivla på att hon verkligen är blind. Eller klassikern med ungen som verkar vara som vilken 10-åring som helst som senare börjar bete sig riktigt creepy.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Gillade väldigt skarpt det här med portaler. Skall prova det nästa gång jag spelleder.

Opålitlige berättaren namnet nytt spelstilen har jag kört på ett tag. Håller med om att den är fantastiskt användbar.

Lägger även till från egen erfarenhet.

Olokig Saker som helt enkelt inte har en logisk förklaring. varför tränger inte ljuset igenom detta glaset osv.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Hur gör ni med själva rummet?

Mörkt absolut

Levande ljus absolut

Mer då!!! Hur sätter ni den fysiska omgivningen? Vilken musik har ni? Har ni musik? Kanske tillochmed en fin liten spellista ni vill dela mer er av?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hur gör ni med själva rummet?
Mörkt/dunkelt.

Levande ljus absolut
Tja, ibland. Inte ett måste. Mycket beror på miljön. En flimrande skärmsläckare på en laptop som står och surrar i en hörna funkar lika bra, eller för den delen en dämpad lampa med mjukt ljus.

Hur sätter ni den fysiska omgivningen?
Vad menar du? Om du menar hur jag beskriver den fysiska omgivningen i spelet så är det beroende på vilken scen vi talar om. Är det i en skräckmiljö så är det nog väldigt beroende på om jag tänker mig för eller inte. Tänker jag mig för är jag lite diffus och undvikande, tänker jag mig inte för så spelleder jag som annars och sätter upp nyckelbeskrivningar för vad som är typiskt för stället, och om det nu är motbjudande så försöker jag beskriva det som motbjudande - med målande ord.

Vilken musik har ni? Har ni musik?
Nej, sällan. Eller... Aldrig. Jag brukade ha det förr men jag upptäckte rätt snart att det är svårt att hitta bra bakgrundsmusik som just kan te sig som bakgrundsmusik och ha en lagom närvaro. Ljudeffekter är roligare, om det är ett scenario där det passar. Brus, monotont droppande, diffusa viskningar ur vilka man inte kan urskilja orden osv.

Inga ljudeffekter på lager dock, längesedan jag spelledde skräck nu. Fast tråden gör mig sugen. =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Kiai said:
Mörkt absolut
Varierar.

Kiai said:
Levande ljus absolut
Oftast inte.

Kiai said:
Vilken musik har ni? Har ni musik? Kanske tillochmed en fin liten spellista ni vill dela mer er av?
Jag använder inte färdiga spellistor som bara får gå; istället har jag 1-4 låtar per plats och/eller situation, och använder något smart program som låter mig loopa enskilda låtar.

Mest använder jag mig av soundtracks från Silent Hillspelen. Främst tvåan.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Just i skräck tycker jag musik kan vara väldigt viktigt för att sätta stämning; jag har haft fenomenala skräckrollspelsupplevelser som jag i hög grad tillskriver Lycans bruk av musik.

Det ultimata bandet för sånt här är förmodligen Brighter Death Now, men typ allt som Cold Meat Industry gett ut fungerar; Coph Nia, Ordo Rosarius Equilibrio, Arcana, Controlled Bleeding, Raison d'Être, etc. För fantasyskräck gillar jag lite klassicistisk/orientalisk men halvmörk musik typ Stoa, Arcana, Dead can Dance, Wench.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Humor
Skräck handlar om att ömsom bygga på stämmningen, ömsom lätta på sen lite. Som en balong man fyller med lyft, men då och då låter man lite luft pytsa ut, för att inte spränga balongen under processen.

Humor är underbart, om man använder det på rätt sätt för att lätta på stämmningen. Som scenen i första Ailien filmen, där det i en scen visar sig bara vara katten, och alla nervöst skrattar till.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sex
Skräck handlar ju att bygga upp spänning, och att vara sexuellt upphetsad kan ibland ligga väldigt nära att vara rädd, rent pysiologisk. Rusade puls och allt det där.

Så jag tycker att blanda in sexuell spänning kan vara en del i att bygga upp skräck.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Både sex och humor är ju viktigt i skräckfilmer, men hur fan får du en sexuell spänning utan att det blir töntigt i rollspel? Jag hade en plotline där en karaktär försökte förföra en sköterska på mentalsjukhuset de satt på, men ju närmare det faktiskt kom till sex, desto svårare blev det
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Mitt enda tips, men jag anser att det är ganska kritiskt när man spelleder skräck, är inlevelse.

Om du som berättar har en glödande inlevelse kommer det lyfta ditt skräckscenario enormt. Använd dig av olika röster på olika karaktärer, spela ut deras känslor till fullo. Växla tempo när du berättar och öka och sänk volymen i ditt tal.

Om du kan få tag på Ernst Hugo läser Lovecraft rekommenderar jag verkligen lyssna och lära. Visst, han är lite på den excentriska sidan men man jag plocka russinen ur kakan.

I övrigt kan jag bara instämma i tidigare tips, att införa skräckelementen långsamt och inse att spelarna inte ska få syn på monstret förrän de sista fem minuterna (om ens alls).

När det gäller musik får får man inte glömma Lustmord!
 
Top