Nekromanti Invoking FATE Aspects i traditionella rollspel

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
(Startar ny tråd separat från diskussionen om ödespoäng)

I FATE kan man använda sina Aspects för att 1) få ett omslag eller bonus 2) ändra historien eller 3) få fler poäng genom att låta sin aspect styra över gubben.

Först fattade jag inte hur 1 kunde ställas mot 2 eller 3, men har nu insett att ett omslag i FATE är mycket kraftfullare än i, säg, D&D eller DoD: en poäng med systemet är ju att reducera varje omständighet till ett slag, inte en hel radda slag.

Min fråga är nu:

Vad är en lämplig nivå för mer traditionella rollspel? (för vad som i FATE kallas "invoking your aspect")


Alltså, jag som funderar på att importera idén med aspects till Dragon Age (kunde lika gärna varit WFRP, MUA eller Call of Cthulhu), vad skulle ni med FATE-erfarenhet säga är en bra motsvarighet?

* Att man automatiskt lyckas (med ett slag) utan att behöva slå? (Detta kan ju rätt använt avgöra hela scenen, precis som det är tänkt i FATE, om det inte missgynnar strid jämfört med social konflikt?)
* Att man får en kännbar bonus i hela resten av scenen? (Detta avgör ju ingenting, men det bör kännas väldigt positivt för spelaren)

Eller någon annan finurlig mekanism?

PS. Jag hittade http://www.novusimperia.net/FATE_SRD/Aspects/Aspects.php
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
  • Vilket sorts metaspel vill du uppmuntra med reglerna?
  • Uppstår det här problematiska metaspelet p.g.a. reglernas utformning, eller beror det på gruppens sociala kontrakt?
  • Hur kan du ändra reglerna för att få dem att uppnå det du vill?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hittills har jag kommit fram till följande "riktlinjer":

Grundpelarna är
* Själv
* Ätten
* Platsen

Man ska välja en "aspekt" för var och en av dessa. (Till en början nöjer jag mig med 3 aspects)

En "deklaration" låter dig lägga till något till en av dina aspekter.

Detta är tänkt ske utanför "strid" (eller taktiskt läge i största allmänhet). Du kan komma på något om platsen du befinner dig på, eller familjen i byn ni ska besöka; men inget som ändrar den existerande och pågående sekvensen.

En "compel" får SL givetvis slänga in när som helst; dramatiken kommer sig ju ofta av att det är skarpt läge nu direkt.



Eftersom användningsområdet är (som jag uppfattar det) vidare och mer övergripande än i FATE, tänker jag inte dela ut särskilt många poäng, och inte heller resetta dem vid ny spelning etc.

Istället för 5 FATE poäng per sittning kanske vi talar om 2 Story poäng sammanlagt (med tillskott enbart vid slutförandet av dramatiska höjdpunkter).

PS. Till detta kommer 2 Life points, är det nog bra att säga. Life points är som Fate Points i WFRP och alltså inget likt FATE. Mer som extraliv.

PS. Siffran två är inte tagen ur luften. Mina erfarenheter med WFRP och andra spel dit jag importerat "Life Points" säger att spänningen snabbt försvinner om en RP tillåts lägga poängen på hög.

För att uppmuntra till aktivt och inte alltför defensivt spel är 2 alltså maxgränsen för hur många Life Points en karaktär får ha. Delas det ut nya Life Points (efter ett äventyr är klart, typ) får du bara ett om du har 0 eller 1 kvar. Sitter du redan på 2 "bränner" det nya helt enkelt "inne".

På samma sätt tänker jag mig Story Points ska fungera. Att bara ha ett vore att reducera bort "poängtanken" helt - då skulle man lika gärna kunna säga "du kan modifiera handlingen en gång per sittning". Att ha typ 5 Story Points blir för mycket - en spelare skulle då kunna lägga alla fem på en och samma gång, vilket jag tror blir komplicerat och dessutom stoppar upp spelet alldeles för länge.

Dessutom, med just två är ju känslan att du hela tiden bör spendera minst ett så du inte riskerar att nya "bränner inne".
 
Top