Nekromanti Jag bygger teori igen

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Det finns en ohållbar situation där relationer står på spel, en situation som kräver handling. En situation som gör att spelaren/rollpersonen alltid vill något, har ett
  • En investering, att man är intresserad och attraherad av miljön, rollerna, situationen. Detta ger
  • Spelaren har klart för sig hur denne kan delta i spelet, vilka möjligheter som finns, men det finns också en friktion, "tension", det är inte bara är att säga "Vi kramas och blir vänner" eller "Jag dödar honom" för att lösa situationen. Detta ger
  • En återkoppling, att mina handlingar får konsekvenser som ger mig nya och oväntade uppslag. Detta ger
  • Spelet behöver kunna upprätthålla detta i ett flöde. Ibland är tempot snabbt, ibland långsamt, men avbrott minimeras. (Och slutet innebär någon sorts closure.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

  • Det finns en ohållbar situation där relationer står på spel, en situation som kräver handling. En situation som gör att spelaren/rollpersonen alltid vill något, har ett
  • En
  • Spelaren har klart för sig hur denne kan delta i spelet, vilka möjligheter som finns, men det finns också en friktion, "tension", det är inte bara är att säga "Vi kramas och blir vänner" eller "Jag dödar honom" för att lösa situationen. Detta ger
  • En återkoppling, att mina handlingar får konsekvenser som ger mig nya och oväntade uppslag. Detta ger
  • Spelet kan upprätthålla detta i ett
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Psychodrame, t. ex

Och här är ett exempel med Psychodrames byggstenar:

Situationen uppstår inte i spel (såsom t. ex encounters i D&D 4 gör), utan man väljer en färdig, laddad situation redan från början.

Genom att skapa rollpersoner med mänskliga brister skapar man friktion (det går inte att bara "komma överens"), och man skapar inlevelse genom den empati man förhoppningsvis känner för dessa mycket mänskliga personer.

Spelets färdiga listor med val ser till att den här friktionen uppstår och ger spelarna förslag som de inte skulle tänkt på själva.

Väl i spel så skapar regelsystemet friktion (det går inte att få precis som man vill, man får lyda reglerna, det finns en fara i att ge sig in i konflikt) och återkoppling. (under en konflikt så ger attributen implicita förslag: "reagera med ilska, kom igen!" "ser ut som du kan komma med en riktig mördarattack nu, vad kan det vara?) (efter varje konflikt så förändras rollpersonen lite, vilket ger uppslag till nya idéer, nya scener)

Genom att spelarna lever sig in i sina rollpersoner blir det också en friktion ("nej, så skulle inte min rollperson bara göra...") och återkoppling ("oj, du reagerade så? nu får jag reagera på det!")

Flödet kan lätt brytas om spelaren inte är van vid att sätta scener och spela kort rätt, det blir för utmanande helt enkelt. Mycket sånt i Psychodrame.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Som av en händelse har jag nyligen skrivit hur jag ser på det här, på Revolverspel. Här är hela blogginlägget, och kan alltså läsas som det pynt jag behöver i ett spel:

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor?

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla?

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem.

Instabil situation
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar.

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet. Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt.

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.

Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Rickard, du gav mig en tankeställare genom att ta upp fruitful void. Jag har kastat om hela modellen.

Låt mig presentera, en obduktion av rolighet. Det är en helt subjektiv modell, dvs den mäter bara en deltagares subjektiva upplevelse, vad som händer inombords så att säga. Det är också en universell modell, den ska gå att applicera på alla sorters rollspel. Varje cirkel är beroende av den föregående för att fungera: Saknas något i en cirkel så kommer nästa cirkel inte kunna uppnås så bra.



Den yttersta cirkeln innehåller spelprodukten och spelgruppen, vilka yttre förutsättningar som finns.

Nästa cirkel visar också en gemensam dimension för spelgruppen: Tekniker, setting, mekanik och socialt kontrakt behöver vara tydligt och gemensamt, det vill säga, alla har samma uppfattning. Det behöver också finnas en känsla av tillit mellan spelarna, att man vågar ta del i spelet.

Den näst innersta cirkeln är situationen. I situationen, så som den sker, här och nu, behöver jag känna att jag vill något, jag känner mig utmanad i det, jag får återkoppling på detta, och vi kan bolla dessa tre saker i ett bra tempo. "En ohållbar situationer" innehåller tekniker för att bygga upp den här cirkeln. Kanske behöver "deltagande" också vara med...?

Den innersta cirkeln är upplevelsen av flow.

Varför gör jag det här nu då? Till exempel för att kunna sätta en diagnos på varför vi inte har kul, jag tänkte skriva en checklista för hur man ser att det saknas till exempel gemensamhet eller mål, och hur man kan uppnå det.

Det blir nog en fet artikel senare, och kanske även mer specifikt om hur man gör med min spelstil. Hinner inte skriva mer nu, hejdå!
 

Attachments

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Den där gillar jag mycket bättre än dina tidigare alster. Skitbra helt enkelt.

Det är några saker som jag vill lufta en liten droppe dock.

Tempo - "Lugna partier" och "Få avbrott". De passar inte riktigt i en generell modell. Du kan absolut ha flow i högintensivt spel, du kan behålla flow genom avbrott (även om det är svårt för vissa).

Sedan de sex i mitten... Det känns bra och meningsfullt och Jag känner mig inte osäker gillar jag, men de övriga... Är det verkligen det som du vill förmedla som essensen kring Flow?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Rickard, du gav mig en tankeställare genom att ta upp fruitful void.
Coolt. Det var det jag ville. Har du tänkt på att din cirkel är väldigt lik övre delen av Maslows behovstrappa? Om man är rätt fri i sin tolkning av vad de olika stegen betyder, vill säga.

Varför gör jag det här nu då? Till exempel för att kunna sätta en diagnos på varför vi inte har kul, jag tänkte skriva en checklista för hur man ser att det saknas...
/Han som hellre hade sett en checklista på hur man kan ha kul; hur man uppnår flow
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Ram said:
Den där gillar jag mycket bättre än dina tidigare alster. Skitbra helt enkelt.

Det är några saker som jag vill lufta en liten droppe dock.

Tempo - "Lugna partier" och "Få avbrott". De passar inte riktigt i en generell modell. Du kan absolut ha flow i högintensivt spel, du kan behålla flow genom avbrott (även om det är svårt för vissa).

Sedan de sex i mitten... Det känns bra och meningsfullt och Jag känner mig inte osäker gillar jag, men de övriga... Är det verkligen det som du vill förmedla som essensen kring Flow?
Kul!

Tempo: Tempo är en metakvalitet, att hålla igång och balansera de andra tre kvaliteterna (mål, utmaning, återkoppling) utan avbrott som orsakas av cirkeln utanför ("vänta, ska kolla reglerna...") Jag tänker att det handlar om att lyckas hålla rätt tempo. Intensivt och lugnare när deltagarna vill vila. Men egentligen kanske jag ska plocka bort den, det ingår liksom i modellen som helhet.

De sex i mitten plus de tre i näst innersta är essensen av flow. Upplevelsen av flow är upplevelsen av mål, återkoppling, utmaning, koncentration, spontanitet, meningsfullhet, trygghet, förlust av självet, tidsförskjutning, det är den vetenskapliga konstrukten flow. (Alla måste inte vara närvarande, dock)

Men det vetenskapliga underlaget kanske inte är det allra viktigaste att presentera i en praktisk modell, tänker du?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Arvidos MC said:
De sex i mitten plus de tre i näst innersta är essensen av flow. Upplevelsen av flow är upplevelsen av mål, återkoppling, utmaning, koncentration, spontanitet, meningsfullhet, trygghet, förlust av självet, tidsförskjutning, det är den vetenskapliga konstrukten flow. (Alla måste inte vara närvarande, dock)

Men det vetenskapliga underlaget kanske inte är det allra viktigaste att presentera i en praktisk modell, tänker du?
Njae, det är formuleringarna som jag vänder mig emot. "Jag är helt koncentrerad", "Jag är inte självmedveten", ...

Äh, jag vet inte. Du låter som en väckelsepredikant. :gremsmile:

Om du frågar dig själv "Kan man inte ha flow om man är lite självmedveten?", "Måste man vara 100% koncentrerad för att få flow och i så fall på vad?"... Formulera det sedan därefter.

Det kanske blir samma formuleringar, vad vet jag. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Först av allt:

- Man får inte flow för att man är koncentrerad, flow är att vara koncentrerad. Mittencirkeln är inte en instruktion för hur man gör för att nå inlevelse, det är vad det innebär att ha inlevelse.
- Som sagt, alla dimensioner måste inte vara närvarande. Att tiden tycks gå fortare eller långsammare är ganska ovanligt i forskningen.

Med det sagt, jag fattar vad du menar. Jag får fundera på det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Han said:
Rickard, du gav mig en tankeställare genom att ta upp fruitful void.
Coolt. Det var det jag ville. Har du tänkt på att din cirkel är väldigt lik övre delen av Maslows behovstrappa? Om man är rätt fri i sin tolkning av vad de olika stegen betyder, vill säga.
Absolut! Eller ja, jag har inte tänkt på det, men det finns ett överlapp i forskningen. Maslow forskade på "peak experience" och Csikszentmihalyi forskar på "optimal experience". Den senare referar till den förra ibland.

Han said:
/Han som hellre hade sett en checklista på hur man kan ha kul; hur man uppnår flow
Absolut, det kommer också.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

  • Ett spel är långt ifrån endast setting och regelmekanik
  • Ett spel är kul om det innebär intressanta situationer
  • Det finns en massa saker (setting, regelmekanik, principer...) som i sig tilltalar dig, och som kan hjälpa dig uppnå intressanta situationer. Dock, hjälper dom dig inte att uppnå intressanta situationer så hjälper dom dig inte att ha kul.
  • När det inte är kul så går det att hitta vad som saknas.
 

Attachments

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Måns!

Jag tycker din lista är awesome, och jag ser hur mina egna tankar också finns där. Just nu har det här blivit en modell över subjektiv upplevelse av all sorts rollspel, och inte en guide till hur man når kul i improspel. Jag kommer plocka upp det också dock, och då återkommer jag till det du skrivit.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow

Arvidos MC said:
Måns!

Jag tycker din lista är awesome, och jag ser hur mina egna tankar också finns där. Just nu har det här blivit en modell över subjektiv upplevelse av all sorts rollspel, och inte en guide till hur man når kul i improspel. Jag kommer plocka upp det också dock, och då återkommer jag till det du skrivit.
Coolers. Din modell ser f.ö alldels utmärkt ut. Glöm inte att svara på mitt PM förresten! :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här suger

Jag vill skriva på min uppsats, men jag sitter bara och ritar roliga modeller. Här är version 4, (version 3 är samma, men utan rubriker och spelgruppskontexten) ännu lite tydligare, inte sant?

 

Attachments

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Det här suger

En kritisk synpunkt på modellerandet. Hoppas du har någon nytta av mina invändningar.

Jag gillar din första version av modellen betydligt mer än de två följande. Den känns stringent utifrån sitt uttalade mål ("en obduktion av rolighet").

Version två och tre, tycker jag blandar in saker som strängt taget inte hör hemma på samma ontologiska nivå. Nu kommer det in mer allmän (roll-)spelteori - och grattis om du lyckas skapa en fungerande och hållbar modell för det, men risken är att du sabbar ditt ursprungliga mål.

När du i den första versionen skriver in "Tekniker", "Mekanik" och "Setting" i den yttre ringen, så är det ett enkelt konstaterande att de finns där och att de är nödvändiga men långt ifrån tillräckliga inslag för upplevelsen. Bra så.

Men i version två har du övergått till att presentera dem (eller snarare delar av dem) på en annan abstraktionsnivå, som "regler för procedur", "regler som inbegriper fiktionen" och "setting". Tillför det bytet av abstraktionsnivå verkligen något? jag tycker inte det. (Det blir snarare värre sen i trean, men jag återkommer till det.)

Jag gissar att detta uppkom från definitionen av den yttersta ringen som "yttre omständigheter"? Men jag tycker det är omotiverat och försvagar modellen.

Dessutom tillfogar du "syfte med vårt spel" och "vi som vänner", som ersättning för "Socialt kontrakt" (eftersom "Socialt kontrakt" lyfts upp till nån slags rubrik/definition av nivån). Även detta ställer jag mig frågande till om det förbättrar eller snarare försämrar modellen.

Jag kan se "syfte med vårt spel", "vi som vänner" som en slags konkretion av "Socialt kontrakt" i version 1. Men du går ju då på tvärs, när du ökar abstraktionen på de förut konkreta "Tekniker", "Mekanik" och "Setting" men sänker på "Socialt kontrakt".

I den tredje versionen finns det, i den yttre cirkeln, nu tre saker: "Kreativ agenda", "System" och "Setting". Men åter - hur är det ontologiska förhållandet här? Är det inte så att "Kreativ agenda", så som du definierar det, påverkar (kanske rent av avgör) och därmed föregår/befinner sig på en mer basal nivå än "Setting" och "System"?

(Därmed inte sagt att man alltid söker spel som är "optimala" utifrån någon kreativ agenda, om en sådan låter sig fixeras. Men däremot torde den senare som sagt föregå valet av system och setting.)

Både "System" och "Setting" har nu helt underordnats "Socialt kontrakt". Det kan jag på flera sätt se fördelar med - förhandlingen om vilka system/settings som ska spelas och hur de ska tillämpas osv. är ju en del av det sociala kontraktet.

Men samtidigt har du förlagt "Vår grupp" utanför den ringen.

Ja, till stor del är det väl så att den sociala konstellationen föregår själva spelandet (utom möjligen första spelmötet med en helt ny spelgrupp som bildats t.ex. via en efterlysning av spelare), men är dess processer inte just integrerade i nivån "Socialt kontrakt/förutsättningar"?

Rubriken "Kreativ agenda" tycker jag hör hemma på den cirkel som innehåller "Tydlighet", "Tillit", "Gemensamhet" (och, inte minst, "Investering", i version 2 och 3). Som jag uppfattar dessa begrepp, är de de konkreta saker vilka förhandlas inom den "kreativa agendan".

De inre cirklarna har ju inte ändrats i sak, men har ändå ändrats (som jag ser modellerna) genom att de yttre definierats om. I modell tre känner jag mig mer främmande för hur de hänger ihop med de yttre. Jag tycker, i den nya kontexten, att "Mål" då snarare syftar utåt i modellen, än inåt.

Dvs. för mig att "veta vad jag vill" handlar om att delta i förhandlingen om det som ligger närmast utanför, inte att närma mig "Flow". Där var den första modellen mer konsekvent.

Ja, det var mina synpunkter - hoppas som sagt att du har någon nytta av dem. Annars bortse gladeligen från dem. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Det här suger

Jag håller med i mycket som Sapient skriver.

Din tredje cirkel är tajtare men den uppfattas som mer rörig. Ersätt "kreativ agenda" med "spelstil" istället. Förklara inte saker i cirkeln, utan i texten. Där kan du gå in på att "system" innefattar både berättarmässiga och spelmekaniska regler. Alternativt så kan du ha en avskalad bild i början av artikeln med bara överskriften av de olika punkterna (tydlighet, investering etc.) och så använder du denna bild som en sorts sammanfattning i slutet av artikeln, där du nu har skrivit förklaringar under varje överskrift.

Jag gillade rubrikerna i varje cirkel (kommunikation etc.), men jag undrar om om det är en snyggare att ha det i en pyramiduppställning som i Maslows grej som jag länkade till i Wikipedialänken. Det känns som om cirkeln har gjort sitt.

Riktigt bra dock att du tog bort allt text runt "flow". Det gör att det gjorde att flow stack ut mer och det blev tydligt vad du var ute efter. Vad "flow" sedan är får man läsa sig till.

Jag ogillade den gröna färgen. Dels så skar den sig, dels så gjorde den cirkeln mörkare och därmed mer ogästvänlig och dels är det svårt att läsa svart text på mörkgrön bakgrund.

"Vår grupp" kan man nog stryka. Visst är det viktigt men det är dels något man kan förutsätta att gruppen har och det som man verkligen måste ta med ur gruppen är något man då kan trycka in i spelstil (kreativ agenda).

Försök i längsta mån undvika akademiska uttryck som "proceduella regler" i cirkeln.

/Han som annars gillar vad han ser, men håller med Sapient om att målet med vad som fanns i början har försvunnit något
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Det här suger

Jag håller med Han och Sapient. :gremsmile:

Den första versionen var både tightare beskriven och mer "öppen", mer lätt att ta till sig oberoende av spelstil. Den låg på en förhållandevis hög nivå men var ändå tydlig i vad man bör fokusera på. Den var i det närmaste perfekt förutom ett fåtal formuleringar som jag gnölade om innan.

De senare tycker jag är lite för plottriga och tappar lite i tydlighet fast det är tänkt att den skall bli tydligare. Lägg den utbroderande texten utanför cirkeln i stället och skriv korta, to-the-point-slogans i cirkeln.

Dvs. som i version 1 fast liiiite bättre. :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Det här suger

Vad kul att få utförlig respons!

Jag håller med er. (Sapient, Han, Ram) Den fjärde (gröna) cirkeln är bara en förklaring av vad den tredje cirkeln egentligen handlar om. Den får gå bort ur modellen och förklaras i texten istället.

Exakt vad socialt kontrakt och kreativ agenda är för något är en klurig grej. Jag pushar hårt för att rollspel är egentligen ett gäng vänner som tillsammans kommer överens om påhittade händelser. Den fysiska rollspelsboken är bara en av deltagarna i den här förhandlingen om vad som är bra rollspel i vår grupp. Därför inordas system, kreativ agenda och setting i "socialt kontrakt".

Får klura på det här när jag sätter mig och skissar igen, jag tänker genom att rita modeller. Ska fundera djupare över ditt inlägg då, Sapient.

Rickard, håller med om att en pyramid hade varit enklare att lägga upp och layouta... Men jag älskar cirklar! :gremsmile:
 
Top