Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Metalopol
Nu är det snart dags att spela lite spel igen och jag har fått en idé som jag gillar. Den är förstså (eftersom det är jag) vansinnigt överarbetad, men jag kan inte släppa idéns utvecklingsmöjligheter. Det problematiska är att jag inte själv ser alla dåliga sidor hos min idé.
Jag ber er därför om kritisk feedback: vad är tråkigt, omständligt eller bara dåligt? Vad kan jag göra för att få det att funka bättre? Det enda jag inte behöver veta är hur jag har stulit ur sci-fi-litteraturen eller filmen ”Avatar”. Det är jag redan nu pinsamt påmind om.
Jag ber också om ursäkt för att inlägget är så långt och för att det kan vara svårt att läsa. Jag hoppas att ni kan hänga med i svängarna, men inser att jag hela tiden glömmer bort att förkalar sådant som inte är självklart för någon annan än mig själv. Fråga gärna, så ska jag försöka svara och klargöra vad jag menar.
När jag har funderat ut idén har jag förhållit mig till några oförhandlingsbara krav:
1. Det måste fungera med D20 Modern. Mina spelare vill ha D20-systemets möjligheter till gejmism och jag vill ha skräck, vilket är en svår utmaning.
2. Det behöver inte vara uppenbart att det handlar om skräck – det får gärna ta två-tre-tio spelmöten innan spelarna fattar vad det handlar om.
3. Det ska fungera med ”Skala löken”-principen – vilket innebär att varje scen måste vara utvecklingsbar mot ett nytt mysterium.
4. Det gäller att ”dölja” skräcken för spelarna. De ska inte riktigt förstå att temat egentligen handlar om skräck, utan snarare se det som ett sci-fi-deckar-rollspel i största allmänhet.
Liten ordlista för att hänga med lättare:
Spelare: min brorsa och hans kompisar. De som sitter runt spelbordet och håller i tärningar.
Rollpersoner: de programmerare som 2099 går in i olika virtuella världar för att ”laga” dessa och undersöka varför buggar uppstår.
Användare: människor i framtiden, vilka skapar avatarer i virtuella världar
Avatar: de gestalter som existerar i virtuella världar
Virtuell värld: en skapad värld med olika teman som Warcraft, Sagan om Ringen, Planet of Taboo, Star Wars och Feel&Meetplaces
Metalopol: en virtuell värld på kalla kriget-tema skapad av mjukvaruutvecklarna SoftDev Inc.
IRL: vår värld (Tellus) år 2099
SoftDev Inc.: liten avdelning som utvecklar och sköter ett antal virtuella världar åt megakoncernen...:
Magicxx: megakoncern med cirka 70% av alla virtuella världar.
Världen i framtiden – en blandning av ”Avatar” och ”Otherworld-serien”
Låt oss låtsas att det är 2099. Någon gång i framtiden. Hur ser världen ut då? Jag tänker mig att man har utvecklat mjukvara och internetvärldar till en Otherworld-aktig företeelse: år 2099 kan man få tillgång till olika virtuella världar genom inopererade chip, vilket innebär att ens avatar kan förmedla nästan 85% av alla sinnesintryck vi upplever IRL till den fysiska kroppen. Det innebär förstås att det i framtiden har utvecklats löjligt många virtuella världar med teman som ”Warcraft”, ”Facebook”, osv. Erotikvärldarna har förstås sin givna plats, men det finns närmast oräkneliga alternativ för den som vill undersöka virtuellt, vad som är omöjligt IRL.
Metalopol
En sådan virtuell värld som mot alla odds har ett stadigt intresse av de som besöker ”independent-skapade” virtuella världar är Metalopol. En kitchig pastisch på den paranoida kalla kriget-tiden i östeuropa blandad med allmän degenrerade stadsmiljöer från 1900-talets första decennier:
Berlin 1953, friformjazz, sömniga kaféer som håller öppet sent, billig öl, dåliga cigaretter, mörker och regn, märkliga avantgardepoeter som håller dystopiska uppläsningar av nonsensaktiga dikter i dadaistisk tappning, motståndsmusik med akustiska gitarerr i källare som blir konsertlokaler för en kväll. Bulliga bilar, revolvrar, bakelittelefoner som ringer skrällande.
Man spelar antingen Hemlig Agent och är då på Statens sida med uppdrag att hitta ”förrädare” och stoppa motståndsrörelsens försök att rekrytera nya medlemmar, eller så är man med i Motståndsrörelsen, vilka i all hemlighet försöker få Staten att rämna inifrån genom att rekrytera NPC’s. Detta mäts hela tiden genom att se hur många NPC’s som är beredda att delta på någon av sidorna.
Det som skiljer Metalopol från andra virtuella världar med Matrix/paranoia/detektiv-tema är att den huvudsakliga verksamheten sker genom att man skapar olika sociala event: man kanske startar en underjordisk jazzsalong, där man mellan de melankoliska låtarna sprider ordet om revolution och motstånd för att värva medlemmar. Eller så startar man ett kafé med sena öppettider, där man i cigarettdimmorna försöker rekrytera NPC’s. Det blir förstås strid ibland, men inte så ofta som man kan tro: det är ju så lätt att ta död på varandra. Bättre då att sköta uppdragen snyggt i mörker och tystnad.
Men vad ska spelarna göra då?
Spelarna (alltså min brorsa och hans polare) ska spela och häng med nu, för det här är lite komplicerat:
– i första hand rollpersoner (programmerare) som ska hjälpa till att ”laga” spelvärlden Metalopol inifrån. Men för att göra detta måste de ”skapa”...:
– avatarer som i sin tur utför själva arbetet i den virtuella världen.
Spelarna kommer alltså få göra två uppsättningar karaktärer, dels de som befinner sig IRL och de som springer runt i olika världar för att ställa saker och ting tillrätta.
Okej, jag tackar för ALLT som ni kan såga! Shoot!
Nu är det snart dags att spela lite spel igen och jag har fått en idé som jag gillar. Den är förstså (eftersom det är jag) vansinnigt överarbetad, men jag kan inte släppa idéns utvecklingsmöjligheter. Det problematiska är att jag inte själv ser alla dåliga sidor hos min idé.
Jag ber er därför om kritisk feedback: vad är tråkigt, omständligt eller bara dåligt? Vad kan jag göra för att få det att funka bättre? Det enda jag inte behöver veta är hur jag har stulit ur sci-fi-litteraturen eller filmen ”Avatar”. Det är jag redan nu pinsamt påmind om.
Jag ber också om ursäkt för att inlägget är så långt och för att det kan vara svårt att läsa. Jag hoppas att ni kan hänga med i svängarna, men inser att jag hela tiden glömmer bort att förkalar sådant som inte är självklart för någon annan än mig själv. Fråga gärna, så ska jag försöka svara och klargöra vad jag menar.
När jag har funderat ut idén har jag förhållit mig till några oförhandlingsbara krav:
1. Det måste fungera med D20 Modern. Mina spelare vill ha D20-systemets möjligheter till gejmism och jag vill ha skräck, vilket är en svår utmaning.
2. Det behöver inte vara uppenbart att det handlar om skräck – det får gärna ta två-tre-tio spelmöten innan spelarna fattar vad det handlar om.
3. Det ska fungera med ”Skala löken”-principen – vilket innebär att varje scen måste vara utvecklingsbar mot ett nytt mysterium.
4. Det gäller att ”dölja” skräcken för spelarna. De ska inte riktigt förstå att temat egentligen handlar om skräck, utan snarare se det som ett sci-fi-deckar-rollspel i största allmänhet.
Liten ordlista för att hänga med lättare:
Spelare: min brorsa och hans kompisar. De som sitter runt spelbordet och håller i tärningar.
Rollpersoner: de programmerare som 2099 går in i olika virtuella världar för att ”laga” dessa och undersöka varför buggar uppstår.
Användare: människor i framtiden, vilka skapar avatarer i virtuella världar
Avatar: de gestalter som existerar i virtuella världar
Virtuell värld: en skapad värld med olika teman som Warcraft, Sagan om Ringen, Planet of Taboo, Star Wars och Feel&Meetplaces
Metalopol: en virtuell värld på kalla kriget-tema skapad av mjukvaruutvecklarna SoftDev Inc.
IRL: vår värld (Tellus) år 2099
SoftDev Inc.: liten avdelning som utvecklar och sköter ett antal virtuella världar åt megakoncernen...:
Magicxx: megakoncern med cirka 70% av alla virtuella världar.
Världen i framtiden – en blandning av ”Avatar” och ”Otherworld-serien”
Låt oss låtsas att det är 2099. Någon gång i framtiden. Hur ser världen ut då? Jag tänker mig att man har utvecklat mjukvara och internetvärldar till en Otherworld-aktig företeelse: år 2099 kan man få tillgång till olika virtuella världar genom inopererade chip, vilket innebär att ens avatar kan förmedla nästan 85% av alla sinnesintryck vi upplever IRL till den fysiska kroppen. Det innebär förstås att det i framtiden har utvecklats löjligt många virtuella världar med teman som ”Warcraft”, ”Facebook”, osv. Erotikvärldarna har förstås sin givna plats, men det finns närmast oräkneliga alternativ för den som vill undersöka virtuellt, vad som är omöjligt IRL.
Metalopol
En sådan virtuell värld som mot alla odds har ett stadigt intresse av de som besöker ”independent-skapade” virtuella världar är Metalopol. En kitchig pastisch på den paranoida kalla kriget-tiden i östeuropa blandad med allmän degenrerade stadsmiljöer från 1900-talets första decennier:
Berlin 1953, friformjazz, sömniga kaféer som håller öppet sent, billig öl, dåliga cigaretter, mörker och regn, märkliga avantgardepoeter som håller dystopiska uppläsningar av nonsensaktiga dikter i dadaistisk tappning, motståndsmusik med akustiska gitarerr i källare som blir konsertlokaler för en kväll. Bulliga bilar, revolvrar, bakelittelefoner som ringer skrällande.
Man spelar antingen Hemlig Agent och är då på Statens sida med uppdrag att hitta ”förrädare” och stoppa motståndsrörelsens försök att rekrytera nya medlemmar, eller så är man med i Motståndsrörelsen, vilka i all hemlighet försöker få Staten att rämna inifrån genom att rekrytera NPC’s. Detta mäts hela tiden genom att se hur många NPC’s som är beredda att delta på någon av sidorna.
Det som skiljer Metalopol från andra virtuella världar med Matrix/paranoia/detektiv-tema är att den huvudsakliga verksamheten sker genom att man skapar olika sociala event: man kanske startar en underjordisk jazzsalong, där man mellan de melankoliska låtarna sprider ordet om revolution och motstånd för att värva medlemmar. Eller så startar man ett kafé med sena öppettider, där man i cigarettdimmorna försöker rekrytera NPC’s. Det blir förstås strid ibland, men inte så ofta som man kan tro: det är ju så lätt att ta död på varandra. Bättre då att sköta uppdragen snyggt i mörker och tystnad.
Men vad ska spelarna göra då?
Spelarna (alltså min brorsa och hans polare) ska spela och häng med nu, för det här är lite komplicerat:
– i första hand rollpersoner (programmerare) som ska hjälpa till att ”laga” spelvärlden Metalopol inifrån. Men för att göra detta måste de ”skapa”...:
– avatarer som i sin tur utför själva arbetet i den virtuella världen.
Spelarna kommer alltså få göra två uppsättningar karaktärer, dels de som befinner sig IRL och de som springer runt i olika världar för att ställa saker och ting tillrätta.
Okej, men vad går ÄVENTYRET ut på?
Äventyret är upplagt enligt en ”skala löken-princip och syftar till att ju mer spelarna lär sig, desto värre förstår de att det är.
1. Det har hänt något konstigt i världen Metalopol. En användare (Daisy Lopez från Arizona) har återkommande blivit av med sin avatar Desirée Waldfogel (eller rättare sagt, hon klagar på att så fort hon loggar in i Metalopol får hon börja om: någon har nämligen mördat hennes avatar under tiden hon varit utloggad från Metalopol vilket borde vara en omöjlighet). Rollpersonerna blir ombedda att försöka, inifrån, undersöka vad som har hänt med avataren Desirée Waldfogel. Uppenbarligen har något miffo lyckats hacka världen. Nu vill man hitta puckot och laga världen.
2. Fast egentligen är det inte så: det är värre. SoftDev Inc. har rätt ordentliga problem, för det har nämligen visat sig att buggen/hacket kommer inifrån värlarna! Ingen kod har manipulerats utifrån. Det här är riktigt skumt, för det borde vara en omöjlighet. Problemet finns i flera världar än i Metalopol, men det behöver inte rollpersonerna veta riktigt ännu. De kallas in under rätt enkla former och får en uppgift som inte verkar vara speciellt märkvärdig. [Edet här är insikter som Spelarna får genom att deras Rn grej som jag gärna skulle vilja experimentera med är hur Rollpersonerna (alltså inte avatarerna!) börjar genomskåda hur deras mellanchefer på Soft Dev Inc. faktiskt inte säger hela sanningen. Då blir det lite mer obehagligt och utmanande att försöka förstå hela sammanhanget mellan händelser IRL och händelser i Metalopol]
3. Fast egentligen är det ÄNNU värre: Daisy Lopez lever inte längre. Hon är död och det finns vissa tecken som tyder på att hon har dött när hon befann sig i Metalopol. Det vore förstås en obeskrivlig motgång för SoftDev Inc. om en virtuell värld kunde förmedla så mycket trauma att användaren dör, även om man har byggt både hårdvaru- såväl som mukvaruspärrar mot sådana möjligheter.
[och här tänker jag mig att spelarna faktiskt, genom att låta sina rollpersoner undersöka Metalopol ska få en chans att börja förstå hur illa det verkligen är: cheferna har inget svar på varför det är som det är. I takt med att rollpersonerna upptäcker mer och mer av hur det verkligen hänger ihop, blir de också mer och mer ovärderliga för cheferna, först på SoftDev Inc. därefter på megakoncernen Magicxx. ]
4. Fast egentligen är det LÅNGT MYCKET VÄRRE: Daisy Lopez är inte det enda dödsfallet med koppling till en virtuell värld. Flera andra företag i koncernen Magicxx har samma problem som SoftDev Inc.: användare dör i samband med spel i virtuella världar. Dessutom finns det två dödsfall som verkar ha koppling till virtuella världar, men som har skett IRL. Om det blev allmänt känt hur farligt det plötsligt har blivit att befinna sig i en virtuell värld kommer det bli en enorm kris för virtuella världar-branschen, för att inte tala om Internet som knyt-, informations- och mötespunkt överhuvudtaget.
5. Fast egentligen är DET RIKTIGT RIKTIGT JÄVLA TOKALLVARLIGT: för det fasorna i de virtuella världarna är en hårsmån från att ta steget ut IRL. Bakom alla märkligheter ute på internet ligger nämligen en alldeles speciell form av artificiell intelligens: kod har skapats slumpmässigt av olika människor som har dött under uppkopplingen till världarna. Det betyder att ”rester” av deras avatarer finns kvar i systemet: spökkod. Och den spökkoden uppför sig på ett helt oberäkneligt sätt, men har den senaste tiden börjat utveckla en märklig aggressivitet mot avatarer och deras användare. Det värsta som kunde hända nu är att ”spökkoden” vänder om mot användarna och via chipsen i människornas kroppar ”tar över” dessa. Då återuppstår farorna från internet även IRL. Om det inte är så att spökkoden redan nu finns ute i samhället mitt ibland oss?
Okej – så hur tänker du dig att det ska bli skräck av det här?
Tja, till att börja med så kommer spelet fokusera på agentlir i kalla kriget-miljöer. Men det ska vara uppbyggt så att avatarerna får i uppdrag att skaffa ett högkvarter (kanske en underjordisk lokal där det spelas förbjuden friformjazz, hålls möten om hur man ska lyckas göra Upproret och eventuella andra planer). Då får spelarna en möjlighet att vara kreativa och ”bygga” världen och skaffa sig nätverk. Givetvis kan man stoppa in lite action i stil med takflykter, spionage och pistoldueller i någon gränd. Skulle en avatar dö, är det bara för rollperosnerna att skapa en ny (göra en ny karaktär alltså).
Men i takt med att man kartlägger Desirée Waldfogels öde i Metalopol kommer man inse mer och mer att något verkligen är fel. Här kommer både avatarer såväl som rollpersoner få märkliga ledtrådar: till exempel kommer man lära sig att Daisy Lopez faktiskt flera gånger innan hon dog var i kontakt med SoftDev Inc. för att klaga på att ”märkliga glitchar inträffar i spelvärlden” – glitchar som påminner om övernaturliga upplevelser av olika slag. Tex så har hon meddelat Spelledarna för Metalopol att hon har känt sig övervakad och hört röster/sett märkliga syner.
Strax därpå börjar rollpersonerna uppleva hur deras avatarer gör liknande upplevelser så fort de är inloggade i någon virtuell värld.
Därefter fortsätter det övernaturliga i olika manifestationer: dels i Metalopol, dels i andra Virtuella världar, dels i ”Centralen” en knutpunkt för flera olika virtuella världar i Magicxx regi och dels när rollpersonerna har möten med olika chefer för SoftDev Inc och Magicxx på internet.
Sedan inträffar de slutligen IRL.
---
Äventyret är upplagt enligt en ”skala löken-princip och syftar till att ju mer spelarna lär sig, desto värre förstår de att det är.
1. Det har hänt något konstigt i världen Metalopol. En användare (Daisy Lopez från Arizona) har återkommande blivit av med sin avatar Desirée Waldfogel (eller rättare sagt, hon klagar på att så fort hon loggar in i Metalopol får hon börja om: någon har nämligen mördat hennes avatar under tiden hon varit utloggad från Metalopol vilket borde vara en omöjlighet). Rollpersonerna blir ombedda att försöka, inifrån, undersöka vad som har hänt med avataren Desirée Waldfogel. Uppenbarligen har något miffo lyckats hacka världen. Nu vill man hitta puckot och laga världen.
2. Fast egentligen är det inte så: det är värre. SoftDev Inc. har rätt ordentliga problem, för det har nämligen visat sig att buggen/hacket kommer inifrån värlarna! Ingen kod har manipulerats utifrån. Det här är riktigt skumt, för det borde vara en omöjlighet. Problemet finns i flera världar än i Metalopol, men det behöver inte rollpersonerna veta riktigt ännu. De kallas in under rätt enkla former och får en uppgift som inte verkar vara speciellt märkvärdig. [Edet här är insikter som Spelarna får genom att deras Rn grej som jag gärna skulle vilja experimentera med är hur Rollpersonerna (alltså inte avatarerna!) börjar genomskåda hur deras mellanchefer på Soft Dev Inc. faktiskt inte säger hela sanningen. Då blir det lite mer obehagligt och utmanande att försöka förstå hela sammanhanget mellan händelser IRL och händelser i Metalopol]
3. Fast egentligen är det ÄNNU värre: Daisy Lopez lever inte längre. Hon är död och det finns vissa tecken som tyder på att hon har dött när hon befann sig i Metalopol. Det vore förstås en obeskrivlig motgång för SoftDev Inc. om en virtuell värld kunde förmedla så mycket trauma att användaren dör, även om man har byggt både hårdvaru- såväl som mukvaruspärrar mot sådana möjligheter.
[och här tänker jag mig att spelarna faktiskt, genom att låta sina rollpersoner undersöka Metalopol ska få en chans att börja förstå hur illa det verkligen är: cheferna har inget svar på varför det är som det är. I takt med att rollpersonerna upptäcker mer och mer av hur det verkligen hänger ihop, blir de också mer och mer ovärderliga för cheferna, först på SoftDev Inc. därefter på megakoncernen Magicxx. ]
4. Fast egentligen är det LÅNGT MYCKET VÄRRE: Daisy Lopez är inte det enda dödsfallet med koppling till en virtuell värld. Flera andra företag i koncernen Magicxx har samma problem som SoftDev Inc.: användare dör i samband med spel i virtuella världar. Dessutom finns det två dödsfall som verkar ha koppling till virtuella världar, men som har skett IRL. Om det blev allmänt känt hur farligt det plötsligt har blivit att befinna sig i en virtuell värld kommer det bli en enorm kris för virtuella världar-branschen, för att inte tala om Internet som knyt-, informations- och mötespunkt överhuvudtaget.
5. Fast egentligen är DET RIKTIGT RIKTIGT JÄVLA TOKALLVARLIGT: för det fasorna i de virtuella världarna är en hårsmån från att ta steget ut IRL. Bakom alla märkligheter ute på internet ligger nämligen en alldeles speciell form av artificiell intelligens: kod har skapats slumpmässigt av olika människor som har dött under uppkopplingen till världarna. Det betyder att ”rester” av deras avatarer finns kvar i systemet: spökkod. Och den spökkoden uppför sig på ett helt oberäkneligt sätt, men har den senaste tiden börjat utveckla en märklig aggressivitet mot avatarer och deras användare. Det värsta som kunde hända nu är att ”spökkoden” vänder om mot användarna och via chipsen i människornas kroppar ”tar över” dessa. Då återuppstår farorna från internet även IRL. Om det inte är så att spökkoden redan nu finns ute i samhället mitt ibland oss?
Okej – så hur tänker du dig att det ska bli skräck av det här?
Tja, till att börja med så kommer spelet fokusera på agentlir i kalla kriget-miljöer. Men det ska vara uppbyggt så att avatarerna får i uppdrag att skaffa ett högkvarter (kanske en underjordisk lokal där det spelas förbjuden friformjazz, hålls möten om hur man ska lyckas göra Upproret och eventuella andra planer). Då får spelarna en möjlighet att vara kreativa och ”bygga” världen och skaffa sig nätverk. Givetvis kan man stoppa in lite action i stil med takflykter, spionage och pistoldueller i någon gränd. Skulle en avatar dö, är det bara för rollperosnerna att skapa en ny (göra en ny karaktär alltså).
Men i takt med att man kartlägger Desirée Waldfogels öde i Metalopol kommer man inse mer och mer att något verkligen är fel. Här kommer både avatarer såväl som rollpersoner få märkliga ledtrådar: till exempel kommer man lära sig att Daisy Lopez faktiskt flera gånger innan hon dog var i kontakt med SoftDev Inc. för att klaga på att ”märkliga glitchar inträffar i spelvärlden” – glitchar som påminner om övernaturliga upplevelser av olika slag. Tex så har hon meddelat Spelledarna för Metalopol att hon har känt sig övervakad och hört röster/sett märkliga syner.
Strax därpå börjar rollpersonerna uppleva hur deras avatarer gör liknande upplevelser så fort de är inloggade i någon virtuell värld.
Därefter fortsätter det övernaturliga i olika manifestationer: dels i Metalopol, dels i andra Virtuella världar, dels i ”Centralen” en knutpunkt för flera olika virtuella världar i Magicxx regi och dels när rollpersonerna har möten med olika chefer för SoftDev Inc och Magicxx på internet.
Sedan inträffar de slutligen IRL.
---
Okej, jag tackar för ALLT som ni kan såga! Shoot!