Nekromanti Detektivrollspel - hur gör man?

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Hej!
Jag ska skriva och spelleda ett detektiväventyr i medeltidsmiljö (Västmark). Hur gör jag?
Hittills har jag tänkt på:<ul style="list-style-type: disc">[*]Vem blev mördad [*]Varför [*]Vem är mördaren [*]Vilka ledtrådar knyter mördaren till mordet [*]Roliga villospår så att RP går vilse lite först
[*]Hur man hittar ledtrådarna (och villospåren) [/list] Är det något mer jag ska tänka på?
Är det någon som har en regel för hur snabbt man ska mata ut ledtrådar?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag håller på att skriva ett detektivrollspel som kallas En hund begraven (Beta 1 kommer snart).

Första utkastet (tyvärr slaskigt och oediterat) till kapitlet om scenarion ser ut så här:
I ett sådant rollspel är äventyren, scenariona, präglade av relationer – banden mellan olika människor, personer. Det är människan som är nyckeln till allt i en deckare. Det börjar med ett motiv, skälet till varför gärningsmannen gör det hon gör, vilket sedan förgrenar sig ut i offret, offrets och gärningsmannens bekantskapskrets och alla som eventuellt går att knyta till brottet på ett eller annat sätt, vare sig de är vittnen, medbrottslingar eller bara personer som hamnat i kläm.

Det finns inget rätt eller fel för att skriva ett deckarscenario, men det finns helt klart sämre och bättre metoder. Den bästa metoden enligt undertecknad är att börja med dådet och sedan låta det förgrena sig ut i en överblick. Därmed kan man också se detaljerna. Det finns också en annan bra metod som är snarlik där man sätter upp mysteriet, det vill säga brottet, och sedan backar bandet för att se precis hur gärningsmannen gått till väga till det att man når startpunkten för dennes förfarande. Samtidigt inbegriper man då de människor och händelser som fanns på vägen från start till brott.

Nedan följer nu en rad punkter i den ordning som enligt den här boken anses vara lämplig att följa. Deckarmysterier är dock tämligen komplicerade saker och det är svårt att följa en punktlista och sedan sitta där med ett färdigt scenario. Därmed bör du vara beredd på att en punkt kan besvara flera frågor som sedan utvecklas i och med att andra punkter besvaras. Du bör också vara medveten om att du kan få backa tillbaka till en redan besvarad punkt och ändra den för att det du kom på senare skall fungera.

Att bygga deckare är inte raketforskning, men det är till viss del en konst som kräver att man vågar pröva och vara beredd att ändra. Ett bra deckarscenario kan man slänga ihop på en halvtimma, kanske till och med mindre tid, men fortfarande kan det krävas att man slipar det under ytterligare ett par eller möjligen än fler timmar. Var inte rädd för att ändra eller ändra tillbaka, att experimentera är bra, och anteckna ständigt. Stödord räcker bra, men se till att du backar upp dina tankar på ett eller annat sätt.

Att skissa en deckare
Miljö
Att placera den här punkten först kan vara vettigt eftersom den kan ge massor av inspiration, fast om du nu inte har någon speciell idé från början kan det vara lika gott att hoppa över den tills vidare. Det är dock tämligen intressant att titta på just miljö eftersom det kan bli avgörande för brottet och hela ditt scenario. Att det utspelar sig i en storstad eller en by är en stor skillnad mot vad det skulle vara uppe i en av obeskrivliga snöstormar isolerad fjällby, totalt bortkopplad från kontakt med yttervärlden. Faktum är att mer extrema miljöer kommer att få kraftfull inverkan på allt det andra. Läs mer om detta på sidan XX.

Dåd och motiv
Det är svårt att skilja dessa två åt. Att börja med den ena framför den andra är komplicerat, men om man ändå väljer att göra det så börja i så fall med dådet och backa sedan ett steg bakåt och ta reda på motivet. Själv tycker undertecknad att man gör bäst i att besvara dem båda samtidigt: ”Detta här hänt, varför?”

Tillvägagångssätt
Det är lika svårt att bestämma sig för vad man bör titta på först vad gäller tillvägagångssättet och de inblandade. Oftast brukar de två vara nära anslutna eftersom tillvägagångssättet oftast är format efter vilka förutsättningar som fanns då brottet begicks. Vilka personer var man till exempel tvungen att lura eller undgå?

Det kan ändå vara bra att börja med tillvägagångssättet eftersom det sätter igång fantasin. Tillvägagångssättet brukar bilda en historia som besvarar massor av saker samtidigt. På så vis kan man genom den här rubriken lyckas ta fasta på mycket mer än man trodde och redan där ha ett mer eller mindre färdigt persongalleri, åtminstone till grund. Fast ingenting är givet eller självklart, givetvis.

Med andra ord ska du här gå igenom precis vad gärningsmannen gjorde för att kunna genomföra dåden. På det viset kommer även personer och föremål – ledtrådar – att dyka upp. Skriv ned dem också, för personerna och deras relationer till varandra är trots allt det allra viktigaste i ett deckarscenario, och ledtrådar det näst viktigaste om de nu inte kommer på delad första plats.

Ledtrådar
Ledtrådar är vid första anblicken sådan som man kan finna på brottsplatsen, och till stor del kan de också vara det. Det kan handla om fotavtryck, hud- eller textilrester, märket på en cigarettfimp, dokument, mordvapen och sådant. Fast ledtrådar är också sådant som kan dölja sig på andra platser, till exempel vad någon annan vet om offret eller gärningsmannen, vad gärningsmannen eller offret har i sitt hem, en tidigare händelse och sådana saker.

Främst genom tillvägagångssättet tar du reda på allt det här. Det kan dock dyka upp ledtrådar under andra rubriker. Antalet ledtrådar som bör figurera är alltid en svår fråga, tre till fem kan dock vara lämpligt om de inte är allt för lätta att pussla ihop. Sedan kan man alltid improvisera fram fler ledtrådar eller lägga till information till de som är om man noterar att spelarna får det för svårt.

Inblandade personer
Nu när vi vet vilka som var inblandade i själva brottet och hur det gick till är det dags att titta på vilka mer som är inblandade. Tänk TV- eller romandeckare och visualisera vilka utredarna brukar vilka prata med. Först vill de naturligtvis prata med alla som kan ha sett någonting, folk som befinner eller befann sig i närheten, folk som har en relation till brottsplatsen och dylikt. De vill också prata med offrets och gärningsmannens familj och vänner, anställda och sådana saker. Bygg upp en krets av intressanta personer.

Fast hejda dig. Alla som möjligen kan förekomma i scenariot behöver inte vara inblandade personer. Många spelledarpersoner är inget annat än statister som figurerar i bakgrunden eller som dyker upp under vägen. Alla dem kan du inte skriva upp, varken du eller dina spelare skulle orka med att kartlägga dem – och till vilken nytta, kan man fråga sig. Håll dig till de som är intressanta för brottet. Ett lagom antal är mellan fem och tio personer, sex till åtta brukar vara lagom. Därmed kan man kanske säga att sju är det magiska talet.

Skriva upp alla de här namnen och försöka att koppla ihop dem alla på ett eller annat sätt. Här kommer då en metod som kallas tanke- eller relationskarta in, en ”mindmap” där du ska koppla ihop alla väsentliga personer till ett nät. Det nätet ska gärna vara sätt tätt och intressant som möjligt, vilket inte betyder att alla måste vara närstående men att alla på ett eller annat sätt har en relation till varandra. Varje person bör ha minst två till andra personer på kartan. Beskriv också, kort, vilken typ av relation det är. Även hemliga relationer. Allt som är hemligt är ju särskilt intressant, för det är ju sådant som rollpersonerna sedan ska upptäcka och nysta fram.

Rollpersonernas entré
Rollpersonernas entŕe, deras startpunkt, i scenariot, är ofta mycket viktigt. Tänk dig början på en deckare – hur ser det ut när utredaren kommer in, när brottet upptäcks och allting rullar igång. Visualisera och planera hur ditt scenario ska börja och i vilken position dina spelares rollpersoner ska befinna sig när de konfronteras med mysteriet.

Att skriva en deckare
Huruvida du vill skriva ned ditt scenario som en novell eller bara klottra ett papper fullt med stödord är helt upp till dig och ditt sätt att spelleda. Här i förespråkas dock en form där man kombinerar en relationskarta med ett kort dokument som innehåller detaljer som inte får plats på kartan. I sin tur gör det spelledandet tämligen enkelt och översiktligt på det viset att man kan läsa på dokumentet innan man spelleder då man istället, eftersom man är påläst, bara behöver kartan – ett enda papper – till sin hjälp.

Brottskartan
Göra en så kallad ”mindmap” över personerna som figurerar i ditt scenario. Se till att alla band är tydliga och att alla har någon form av relation till någon annan så att relationerna bildar ett nät som går att utreda och forma en upplösning runtomkring. Din förhoppning är trots allt, även om det inte ska vara lätt, att spelarna genom sina rollpersoner ska lyckas lösa mysteriet. Om du sedan vill och kan är det bara om även föremålen, det vill säga, ledtrådarna, får plats på brottskartan. Se då till att binda dem till de personer de beror. Med andra ord ska även de behandlas som roller med relationer. Relationer är som sagt nyckeln till deckare.

Synopsis
Börja dokumentet med att skriva en sammanfattning av hela scenariot. Försök att skriva kort och sakligt. Bred inte ut för mycket. Detta ska likna fakta mer än skönlitteratur, och därför vill du bara ha med det som är väsentligt och betydande för det bakomliggande brottet och den kommande utredningen. Ju mer utrymme som spills åt andra detaljer desto svårare kommer att bli att få en överblick.

Persongalleri
Gör ett enkelt persongalleri med namn, kön, ålder och sådan information plus den information som är viktig för scenariot. Det brukar räcka ned ett par rader eller punkter för att sammanfatta detta. Utöver det är det viktigt att skriva in agenda – vad personen vill och strävar efter, och uppträdande, liksom vilka ledtrådar som beror den personen.

Antaganden
Därefter är det dags att anta vad som händer eller kan hända från det att scenariot startar och rollpersonerna börjar riva och gräva i alltsammans. Fokusera först på din startpunkt, hur scenariot börjar, vart rollpersonerna tar vid handlingen, så att säga. Föreställ dig sedan vad de skulle kunna tänkas göra då och beskriv dina antaganden. Det här är ingenting du ska följa till punkt och pricka, det här är ingen mall för hur scenariot ska eller bör spelas. Det är en överblick av ett antagande kring vad som skulle kunna hända i olika fall och situationer, vilket hjälper dig att avgöra hur de inblandade kommer att handla utifall att rollpersonerna gör eller inte gör vissa saker.
Inspirationen eller grunden till det här kommer från Hans upplägg för att konstruera fisktankar - vilka passar bra för just deckare.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Den relevanta frågan när man spelar ett dekteivrollspel är på vilken nivå du vill att dektetivarbetet ligger på.

Vill du att spelarna sak lösa gåtan, genom att utforka den med sina rollpersoner?

Eller

Vill du att spelarna ska gestalta dektektiver, men inte nödvändigtvis ska behöva klura ut gåtan själv offgame?

Vill du spela dektektiver för att spela problemlösning, eller bara för att gestalta den dramaturlogi dekargåtor har?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som sagts så finns det inget "rätt" sätt att göra deckargåtor, och det beror lite på vad du är ute efter. Så här tänker jag (när jag bygger ett mysterium RP/spelarna ska lösa):

Brottslingen: Vem är det, varför gjordes brottet. Vilka "misstag" begicks, vilka ytterliggare misstag kommer brottslingen begå. Hur tänker denne, vad gör den för att undgå upptäckt - ligger lågt, skickar andra för att förstöra bevis, gömmer sig? Hur gör den när RP kommer den på spåret?

Brottet: Se till att det finns gott om ledtrådar och sökpunkter.

Brottsplatsen ska ha flera ledtrådar RP ska kunna gå på. Man ska potentiellt kunna klara ut brottet med en bråkdel av dessa - "alla väger bär till Rom" s a s - spelarna kan mycket väl lista ut brottslingen tidigt men vilja ha mer och bättre bevis mot denne.

Använd "flaggor" (d v s det RP är bäst på) som stöd för vad som ska vara med - om någon är läkare bör det finnas något man kan få ut ur undersökning av offer eller liknande, är någon legosoldat så bör det dyka upp folk som ger sig på RP, kanske i syfte att skrämma upp dem. Brottet bör kanske inte vara överlagt/välplanerat - det kan bli väldigt svårt att lösa då brottslingen får möjlighet att täcka de mest "uppenbara" delarna - och inte heller bero på en enda ledtråd. Vräk på med ledtrådar, justera för din grupp (med mer eller mindre ledtrådar) nästa gång de löser mysterier och de börjar bli varma i kläderna.

Och slå aldrig för att se om RP hittar ledtrådar. Pussellösandet är det intressanta, inte att stånga pannan blodig för att ett "finna dolda ting"-slag bestämdes inte ge någon vital ledtråd.

Omvärld och frihet: Låt SLP reagera på RPs handlingar. Belöna kreativt tänkande - även om en ledtråd inte var utplacerad på ett visst ställe eller det inte skulle funnits någon ledtråd på en plats, om spelarna gör något smart, lägg till eller flytta ledtrådar.

Var inte rädd om spelarna fastnar en stund, heller. Vissa pauser är helt okej - och ibland bra tillfällen att bryta en session (för mat eller för kvällen/etc). Kör de riktigt fast, rör om i grytan - folk som ger sig på dem, SLP vill prata med dem men försvinner/mördas, eller en SLP kommer på något den glömt - skicka in nya ledtrådar helt enkelt.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hur vana vid undersökande är dina spelare? Är de samarbetsvilliga spelare som hjälper SL eller finns risken att de antingen totalt kör sitt eget race eller bara tråkas ut såfort du slutar slänga saker på dem? Fråga dig det för det är viktigt för vad du kan göra.

Vana rollspelare tar egna initiativ när de kör fast. Senast igår hade jag en sådan trevlig session. Spelarna hade tömt ut de mest uppenbara spåren de hade. Efter lite funderande började de självmant knacka dörr för att se om de kunde hitta något. Jag hade som spelledare aldrig antytt att dörrknackning kunde ge något (det kunde det inte heller men det gav mig lite tid att slänga lite roliga saker på dem).

Har du sådana spelare bör utnyttja det. Var inte rädd för att låta ledtrådarna sina ett tag och tvinga spelarna att själva hitta dem. Det är tillochmed sannolikt att de uppskattar det.

Lite mer ovana spelare riskerar att köra fast. De kan behöva mer tydliga brödsmule-spår att följa upp.

Tänk också på att ha flera spår att följa upp och att varje ledtråd inte nödvändigtvis direkt leder till nästa. Är allt en rak linje (även med villospår) upplevs scenariot som en odyssé. Scen ett leder till scen två etc. Ge istället spelarna friheten att välja vad de undersöker först.

Kasta mycket information på spelarna i början men låt endel komma i spel senare. Just vid mord kan man ha rätt mycket info. Uppskattning på när personen dog, sannolik typ av mordvapen, psykologisk och fysisk profil på mördaren, fotspår på platsen. Bara en grej behöver gå direkt vidare (fotspåren leder mot gårdarna däruppe på kullen). Resten av informationen kan spelarna använda senare (hm, denhär misstänkte är lite för kort för att vara mördaren).

Mördaren presenteras tidigt i spel, sådär i förbifarten. »Ah, det var Gunnar!« är en rolig slutsats att dra. »Vem fan är Gunnar!?« är det inte.

Viktigast av allt kan dock vara att inte låta rollpersonerna misslyckas med att hitta ledtrådarna! Undersökande färdigheter är en skitbra grej. »Om du misslyckas med ditt slag i medicin så hittar du inte dödsorsaken« kan totalt stanna upp en utredning. Vill du ha tärningsslag för ledtrådshittande måste det finnas massor av ledtrådar som back-up.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Så hur gick det?

Tack för era svar! En del av det ni skrev hade jag hört sen tidigare, och försökte ta fasta på, som att aldrig låta (kritiska) ledtrådar vara beroende av tärningsslag.
w176 said:
Vill du att spelarna sak lösa gåtan, genom att utforka den med sina rollpersoner?

Vill du att spelarna ska gestalta dektektiver, men inte nödvändigtvis ska behöva klura ut gåtan själv offgame?
Man kanske kan säga att spelarna håller på att lära sig rollgestaltande. Än så länge är inlevelse och gestaltande av rollfigurer begränsat till några minuter i stöten. Själva hade nog spelarna tyckt att det var en fasligt antiklimax om de inte hittat mördaren. Dessutom hade det ju gått en mördare lös i trakten.

Möller said:
Hur vana vid undersökande är dina spelare? Är de samarbetsvilliga spelare som hjälper SL eller finns risken att de antingen totalt kör sitt eget race eller bara tråkas ut såfort du slutar slänga saker på dem?
Detta var första gången jag kört ett mer renodlat detektiväventyr. Rollfigurerna har varit tvungna att lista ut saker utifrån ledtrådar tidigare, men inte i så här renodlad form. Det har dock hänt att de kört fast och inte vetat alls vad de ska göra.

Möller said:
Mördaren presenteras tidigt i spel, sådär i förbifarten. »Ah, det var Gunnar!« är en rolig slutsats att dra. »Vem fan är Gunnar!?« är det inte.
Nu ska jag berätta hur jag gjorde.

----

Först skrev jag själva mordhistorien: bonden A klubbar ihjäl bonden B i skogen. Sedan planterar han ett villospår i form av en pil i ryggen på B. Pilen är också försedd med stenspets vilket ska leda tankarna dels till älvorna, som inte tål järn, och dels till byns jägare, de enda som kan skjuta båge.
Motivet är att bonde A är skyldig bonde B pengar, som denne kräver tillbaka i form av mat, trots att vintern är sträng och barnen hungrar. Bonde A vill inte ta upp saken med prästen, byrådet eller baronen, för pengarna han lånade användes på en marknad förra sommaren när han träffade en lockande och dyr prostituerad (som gav honom en tråkig infektion där nere, vilket sedan fördes vidare till hans fru).

Därmed hade jag ett persongalleri bestående av två bönder med familjer, samt en familj med jägare. Jag tyckte det var för lite, och den skyldige skulle lätt kunna identifieras på att han hade mer bakgrundshistoria än resten av byn.
Därför började jag med att säga till spelarna: "Vi behöver en by till äventyret. Hitta på namn på byn, miljöbeskrivning och tre hushåll var."
Spelarna tände till och inom en halvtimme fanns i Knorrhult* flera familjer som var grisbönder, en taverna, en kyrka, präst, klockare, byhäxa, jägare med familj, en ruin, en uppfinnare (som bodde hos prästen och klockaren), samt en excentrisk enstöring (som bodde med tuppen Frans, som väckte byn vid fel tider). :gremlaugh: Okej, det kanske spårade ur lite, men jag prioriterade spelarnas kreativitet framför realism och det var kul. Vi hade också en karta över byn, med husen numrerade och familjerna utplacerade, och lite förteckning över hur folk var släckt. Jag läste igenom persongalleriet och valde ut en som var offret och en som var mördaren, och applicerade mina bakgrundshistorier på dem, så att de fick namn.

När rollfigurerna nu gick omkring och gjorde sina undersökningar så hade varenda person i byn både namn, yrke och släkt. Det klurigaste för mig var att komma ihåg hur folk var släkt. "Va? Säger hon så om sin egen brorson?" "Ehrm, hon säger förstås 'Visserligen är han min brorson, men jag tycker att...' "
Det gjorde också att spelarna hade lätt att komma ihåg namnen på spelledarpersonerna, vilket var väldigt tillfredsställande.

När rollfigurerna kom till Knorrhult var den mördade Osfrid inburen i huset där han bott, men pilen satt kvar. Huvan på hans struthätta var uppfälld.
Jägarsonen som hittat kroppen kunde visa var den legat, men nu fanns ju fullt med fotspår i snön där. Alla ledde tillbaka till byn dock.
Jägarfamiljen tyckte pilen såg rätt normal ut, förutom stenspetsen. Själva använde de jaktspetsar av stål.
Rundfrågningen i byn gav lite resultat (utöver den fruktansvärt roliga scenen när spelaren som hittat på enstöringen med tuppen också fick spela honom). De fick veta att Osfrid inte verkade ha några särskilda fiender frånsett sin fru när hon var arg.
Det hade blivit slagsmål mellan honom och hans vän Cearl för några månader sedan, när Osfrid retsamt påstått att Cearl visste "vad en kvinna är värd".
En delgav mellan skål och vägg att "det kanske blir lugnare för pojkarna nu" när Osfrid var död.
En av kvinnorna var extra mager och verkade ha ont i underlivet men visste inget särskilt. Hennes barn var också magra. Hennes man var på dass.
Osfrids familj verkade lite mer välnärd än resten av byn som hade ont om mat.
En husrannsakan av Osfrids hem avslöjade ett litet armborst gömt under en trave filtar, vilket hans fru påstod att hon aldrig sett förut.
Byhäxan som bodde avsides hade sett Osfrid gå ut i skogen med huvan nedfälld.
Cearl tillbringade mycket tid på byns gemensamma dass.
Efter gravölet upptäckte Osfrids barn att hans bakhuvud inte var hårt, utan krossat.

Rollfigurerna lyckades lösa mysteriet. De hittade alla ledtrådar som fanns, nosade på alla villospår men övergav dem sedan. (De hade förstås också en teori om att Cearl bedrev bordell inne på dasset, men det hade inte så mycket med mordet att göra.)
När deras länsherre kom till byn med fogden behövde de bara ett ordentligt bevis, så medan de samlade alla byborna i tavernan och en började hålla en Poireau-monolog, gick en annan till Cearls hus och letade igenom det. Gömt i grisdyngan fanns en jaktpilspets och en massa stenflisor efter att Cearl hade modifierat en stulen jaktpil.
Cearl arresterades och dömdes.

Spelarna tyckte själva att de gjort bort sig lite genom att inte undersöka saker tillräckligt noga. Exempelvis undersökte de inte kroppen alls efter att de dragit ut pilen, inte heller undersökte de området närmast där han blivit mördad (vilket hade avslöjat påken som var mordvapen).
Jag hanterade det genom att ge dem ledtrådarna i alla fall, men på omvägar, betydligt senare.

Den stora behållningen var förstås spelarnas engagemang när de skrev ihop byn, och jag tror att det smittade av sig på spelandet i byn också. I övrigt tycktes de få ledtrådarna i väldigt lagom tempo, för mordet var löst och äventyret avslutat precis innan de somnade.

*Eller "pedofil-incest-äckelbyn" som spelarna kallade den efter äventyret. Hmpf. Bara för att Knorrhult var mitt förslag.

hälsningar
Mannnen i skogen som inte trodde att "grisodlingsnivå" kunde vara spännande förrän en av spelarna påpekade hur skitig, lerig, kall, blöt, underutvecklad och undernärd den aktuella kampanjvärlden är.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Så hur gick det?

Jag hanterade det genom att ge dem ledtrådarna i alla fall, men på omvägar
Det går bra nu, kompis, det går bra nu! :gremsmile:

/solvebring som anser att detta är just bland det allra viktigaste när det kommer till detektivarbete i rollspel.
 
Top