Nekromanti Den dolda rörelsen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Under de senaste tre åren har jag skrivit inlägg och läst inlägg om en viss sak som man inte har kunnat sätta fingret på. Inte förrän nu har jag börjat kunna lägga ihop och se mönster. Här är några av artiklarna som har vad jag pratar om:

Släpp kontrollen

Vad är improrollspel?

Mushin-manifestet

Spelarnas behov

Göra spelarna mer delaktiga

Ett ständigt bollande

De fem utmaningarna

Hinder, Insatser och Val

Konventioner (hittade ingen bra länk)

Det finns mycket underliggande också, men vad jag tror att det handlar om är att skapa en trygghet för spelarna så att de vågar bidra med saker till berättelsen. Berättelsen styrs sedan av berättarmässiga regler (konventioner) och verktyg (ex. "Ja, och", "Ja, men" och ställa frågor). OBS! Det här är ingen slutgiltig definition utan en vag sammanfattning.

Jag behöver ett namn för det här.

/Han som tänkte döpa tråden till "The game with no name"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, jag gör ett försök att svara på det här. Den här nygamla formen som allt det här pekar mot tycker jag kännetecknas av tre attribut:

* Aktivt och kreativt deltagande från alla runt spelbordet
* Regelminimalism
* Perfekt information (inga spelar- eller spelledarhemligheter)

Jag är inte säker på om punkt nummer två är en del av hela grejen eller som det är något som mest kännetecknar det du och jag driver mot i vårt spelskapande just nu: att plocka bort alla regler utom de som gör det viktiga. Både This is Pulp och Svart av kval, vit av lust saknar helt rollpersonsbundna mekaniska egenskaper, även om det verkar som att du planerar att lägga till dem i form av "färdigheter".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
För mig så är det improrollspel.

Och jag vet inte om du håller med, men för mig är det här en del av rörelsen:

* Rollspel är en social aktivitet. Rollspel defineras av en grupp individer som interagerar, inte av en bok. Boken är en av deltagarna i interaktionen.

Alltså att man ser spelarna, spelarnas deltagande, spelarnas relationer, spelarnas behov, kvaliteten på den sociala interaktionen.

Jag pushar hårt för det, jag känner igen det i Vincent Bakers resonemang ("Systemet är till för att deltagarna ska kunna säga coola saker till varandra") och jag tycker jag känner igen det i dina inlägg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Okej, jag gör ett försök att svara på det här. Den här nygamla formen som allt det här pekar mot tycker jag kännetecknas av tre attribut:

* Aktivt och kreativt deltagande från alla runt spelbordet
* Regelminimalism
* Perfekt information (inga spelar- eller spelledarhemligheter)
"Nygamla". :gremsmile: Angående punkt 3. Jag kan tänka mig spelledarhemligheter MEN att de hemligheterna inte står över spelarnas. Om de kommer på något så trumfar det i värsta fall spelledarens planer. I bästa fall kan spelledaren kombinera båda för att göra en tvist.

Att spelarnas idéer trumfar spelledarens kallas också för "slänga scenariot ut genom fönstret". En gammal spelledarteknik.

Jag är inte säker på om punkt nummer två är en del av hela grejen eller som det är något som mest kännetecknar det du och jag driver mot i vårt spelskapande just nu: att plocka bort alla regler utom de som gör det viktiga. Både This is Pulp och Svart av kval, vit av lust saknar helt rollpersonsbundna mekaniska egenskaper, även om det verkar som att du planerar att lägga till dem i form av "färdigheter".
This Is Pulp har konceptet som spelaren ska utgå från (och som senare färdigheterna ska utgå ifrån). Sak samma. Jag har gjort spelet minimalt för att spelarna ska kunna lära sig det medan man spelar (och det tankesättet är med i spelstrukturen också). Så ja, jag undrar också. Jag menar, jag kan lätt klassa in Apocalypse World i den här rörelsen också och det spelet är inte direkt minimalistiskt. Jag har läst en del av Vincent Baker och tycker hans tankar sammanfaller mycket med mina om just den här spelstilen.

/Han som får passa sig för att blanda in allt som han själv pysslar med, då han skiftar mellan olika spelstilar och har en tendens att kombinera dem
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Jag menar, jag kan lätt klassa in Apocalypse World i den här rörelsen också och det spelet är inte direkt minimalistiskt.
Ja, det där vet jag inget om. Jag vet ju liksom vart jag är på väg, och jag vet att jag läser en del skrivet av dig och Arvid som jag känner att jag har många beröringspunkter med, men jag vet inte vad som ingår i "rörelsen" och vad som inte gör det. Det är antagligen enklast att identifiera i efterhand.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
För mig så är det improrollspel.
Jag kan gå med på det, även om jag inte gillar att använda ordet "rollspel" om det jag pysslar med. Jag säger hellre "berättarspel" än "rollspel". Fast det blir "storytelling game" på engelska och personligen vill jag inte att folk ska tänka på Vampire när jag snackar om den här rörelsen med rollspelare. "Rollspel" betyder också så mycket i vanliga människors ögon (sex, hjärnskrynklare, konflikthantering, LARP, WoW).

Fast det är ju min beef.

Och jag vet inte om du håller med, men för mig är det här en del av rörelsen:

* Rollspel är en social aktivitet. Rollspel defineras av en grupp individer som interagerar, inte av en bok. Boken är en av deltagarna i interaktionen.
Alltså att man ser spelarna, spelarnas deltagande, spelarnas relationer, spelarnas behov, kvaliteten på den sociala interaktionen.
Jag tycker rollspel är en dialog. Vi använder tekniker utan att tänka på det för att kommunicera och det är vad vi försöker strukturera upp i (denna typ av) rollspel.

Vi har ett mål med vad vi försöker konversera om, annars kommer samtalet att dö ut eller bli helt osammanhängande. Rollpersonerna har mål som spelarna ska följa, annars kommer scenariot att dö ut.

En dialog innebär ett meningsutbyte mellan flera deltagare. I rollspel säger spelledaren en sak, en spelare svarar på det och antingen en tredje spelare eller spelledaren svarar på det. Det blir ett ständigt bollande mellan olika parter och då alla har olika mål kommer dialogen att styra av mot nya riktningar.

Jag pushar hårt för det, jag känner igen det i Vincent Bakers resonemang ("Systemet är till för att deltagarna ska kunna säga coola saker till varandra") och jag tycker jag känner igen det i dina inlägg.
/Han ska ha det där i åtankarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Hur skapar man aktivt deltagande?

För mig handlar det mycket om att ta bort prestationstänkandet. Det är inte av en slump som jag spelleder swashbuckling, filmpulp och Ghostbusters. Med dessa tar jag bort prestationen om att alltid hitta på balla saker. Det får gärna vara fånigt - det tillhör genren.

På samma sätt brukar jag ta bort att rollpersonerna kan dö. Om de inte kan förlora sin rätt att delta (via rollpersonen) kommer det innebära att de blir djärvare i att vilja hitta på.

Jag brukar lägga grunden genom en övning, så att personerna får en hum om hur vi spelar, så att vi delar samma synsätt i hur vi ska spela. I övningen så visar jag hur spelarna får hitta på saker och personer i miljön; med andra ord bidra med saker.

Det är inte heller av en slump som jag har förespråkat att spelarna alltid kommer att lyckas. Genom att göra det, tar jag bort prestationen som kan komma med att behöva lyckas med scenariot. Ibland spelar jag utan ett slut också vilket gör att det blir omöjligt att misslyckas med scenariot, för vad innebär det egentligen att misslyckas? Det enda som kan finnas i ett scenario är vad spelarna vill uppnå. Jag kan fortfarande ge dem en utmaning men de vet om någonstans att de ändå kommer att uppnå sitt mål. Vad målet kostar dem är dock en annan sak.

Målet, ja. Det är viktigt att skapa ett mål. När spelarna ser vägen så kommer de att börja hitta på lite vad som helst under tiden de reser. De kommer att anpassa sina planer utifrån målet. Som jag många gånger har skrivit förr. "Att de lyckas är inte intressant, det viktiga är att veta hur de lyckas". Detta har även med målet att göra, för om man inte går in på vad spelarna vill uppnå (i scenariot eller i handlingen) så kommer det bli väldigt svårt att förklara hur de lyckas uppnå målet.

Sedan har vi det här med hemligheter. Spelledarhemligheter gör spelarna osäkra i vad de får bidra med. Om spelledaren är öppen med informationen kommer detta göra att spelarna också är öppna med sin information, alltså vad de har för planer. Det här gör det lättare för alla involverade att forma sina planer kring de andra spelarnas påhitt. Notera att det här beror på spelet. Om man vill ha spänningar så får deltagarna (däribland spelledaren) ha hemligheter, men med reservationen att en hemlighet inte trumfar över någon annans. Den som först spelar ut sitt kort vinner när det kommer till tolkningsföreträde. I bästa fall kan nästa part då omforma sina planer för att passa in dem med den nyss etablerade faktan.

Allt det här ovan handlar om att få spelarna att vilja bidra med egna påhitt. Arvidos flowpyramid visar mer tydligt dessa delar och några till.

/Han som funderar på om man kan specificera vilken sorts prep som är nödvändig
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nu ska jag tala om varför confession chair i InSpectres är genial.

I Stolen får spelarna etablera saker i fiktionen som "Tur är att jag dagen innan hade städat i byggnaden, så att jag hade nyckeln" eller hitta på egenskaper åt varandras rollpersoner. Själv har jag som spelledare använt Stolen för att spela ut monologer eller på annat sätt avslöja "den andra sidans" planer.

I InSpectres driver spelarna spelet och får under sin väg hitta på vad som helst så länge de lyckas med sina tärningsslag. Så varför finns stolen? Jo, för att om spelaren är osäker på om den tar för stora steg så kan de sätta sig i stolen och etablera saker. I spelgrupper som har hajat det här med fritt berättande så behövs inte stolen, men den är ett bra stödben till spelare som är osäkra i spelstilen.

Ska jag som spelledare visa de andras planer? I Stolen får jag det.

/Han som kom på det här precis när han postat det förra inlägget
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
* Aktivt och kreativt deltagande från alla runt spelbordet
Jag skulle nog hellre vilja säga "Aktivt och engagerade deltagande". Det beror lite på vad du menar med "aktivt" och "kreativt". För mig känns "kreativt" som en prestation. Vad är aktivt respektive passivt deltagande?

/Han som kanske tänker enbart "engagerat deltagande" om engagerat och aktivt innebär samma sak
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Det är inte heller av en slump som jag har förespråkat att spelarna alltid kommer att lyckas. Genom att göra det, tar jag bort prestationen som kan komma med att behöva lyckas med scenariot.
Det här är ganska intressant. Såvitt jag vet är du den ende här på forumet som kör med det här. Arvid och jag kör på varianten att spelaren inte nödvändigtvis vill att rollpersonen ska lyckas. Vi skiljer mellan rollpersonens prestation och spelarens. Du likställer dem men garanterar framgång. För mig är osäkerheten i huruvida rollpersonen kommer att lyckas uppnå sina mål eller inte en väldigt spännande del som jag absolut inte vill förlora, men i This is Pulp gör det inget (och heller inte i InSpectres, där man också är närapå garanterad att lyckas). Kan det ha att göra med att det inte är Story Now? I Story Now kan man inte spela med förbestämd utgång, för då sabbas hela grejen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
I InSpectres driver spelarna spelet och får under sin väg hitta på vad som helst.
Nja. Spelarna får ju bara hitta på information när de lyckas med sina slag (slår 4+). I misslyckade slag och när det inga tärningar rullas så har spelarna noll berättarmakt. Jag misstänker att spelarna kan hitta på saker helt fritt när du spelar InSpectres, men det är ju din husregel och inget som finns i spelet. Jag tror att stolen finns där för att låta spelarna hitta på saker även utanför konfliktslag, vilket de inte har rätt att göra annars. Det här med att spelledaren kan sätta sig i stolen är ju också något som du hittat på.

Jag motsäger egentligen inte det du säger att stolen används till, men det är vad den används till i ditt InSpectres-hack, inte i spelet i grund. Bara så att vi är på det klara med det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Det här är ganska intressant. Såvitt jag vet är du den ende här på forumet som kör med det här. Arvid och jag kör på varianten att spelaren inte nödvändigtvis vill att rollpersonen ska lyckas. Vi skiljer mellan rollpersonens prestation och spelarens. Du likställer dem men garanterar framgång. För mig är osäkerheten i huruvida rollpersonen kommer att lyckas uppnå sina mål eller inte en väldigt spännande del som jag absolut inte vill förlora, men i This is Pulp gör det inget (och heller inte i InSpectres, där man också är närapå garanterad att lyckas). Kan det ha att göra med att det inte är Story Now? I Story Now kan man inte spela med förbestämd utgång, för då sabbas hela grejen.
Det beror på om man har bestämt sig för att låta det som sker vara en konflikt eller ej. Det som Han gör är att hårdtillämpa Say yes.

Det ordet som Han söker på den här rörelsen som han kallar det har jag länge kallat för Friform, men skulle nog i dag kalla det Impro eller Samberättande. Jag ser spontant inte någonting som avviker från det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Jag skulle nog hellre vilja säga "Aktivt och engagerade deltagande". Det beror lite på vad du menar med "aktivt" och "kreativt". För mig känns "kreativt" som en prestation.
Jag menar "kreativt" som att de bidrar med nya idéer som inte levererats av en spelledare. De skapar.


Vad är aktivt respektive passivt deltagande?
Tja, vad jag menar är att de agerar och inte bara reagerar. De tar initiativ. Jag vet inte om det är samma sak som "kreativt" här, men jag tycker inte att det gör något om de överlappar. Definitionen är ett första utkast.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
I InSpectres driver spelarna spelet och får under sin väg hitta på vad som helst.
Nja. Spelarna får ju bara hitta på information när de lyckas med sina slag (slår 4+).
Jo, det är sant. Jag såg det framför mig så jag glömde att skriva det. Bra att du rättade. Fast som du själv skrev, så ändrar det inte egentligen vad jag skrev.

/Han som ska göra en liten ändring i inlägget
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det var något mer som vi snackade om när vi gick hem till dig från Subway. Något mer som tog bort tanken på prestation. Minns du vad? Var det färdigheter?

Genesis said:
Det här är ganska intressant. Såvitt jag vet är du den ende här på forumet som kör med det här. Arvid och jag kör på varianten att spelaren inte nödvändigtvis vill att rollpersonen ska lyckas. Vi skiljer mellan rollpersonens prestation och spelarens. Du likställer dem men garanterar framgång.
Ja, jag raddade bara upp lite olika saker för att ta bort prestationen. Jag gillar era tankar också. Det finns inget fel eller rätt, så länge vi följer de "manifest" som vi har slagit fast. Jag är intresserad av de olika metoder vi använder för att uppnå dem.

Jag funderade på konfliktresolution. Du nämnde i en annan tråd (orkar inte söka för att se om jag kommer ihåg rätt) att konfliktresolution handlar om vilken väg man tar genom scenariot. Om man inte tar dörren så tar man istället igenom fönstret. Är inte det här lite vad vi snackar om, eller?

/Han som mest slänger fram tankar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Det var något mer som vi snackade om när vi gick hem till dig från Subway. Något mer som tog bort tanken på prestation. Minns du vad? Var det färdigheter?
Nu kom jag på vad det var. Vi snackade om bananbeskrivningar och jag snackade om en diskussion mellan mig och en annan i spelgruppen om att han tyckte att jag tvingade på honom bananer när man fick bonus för att kombinera färdigheter. Fast man behöver normalt inte kombinera färdigheter, för chansen att lyckas är ändå extremt hög. Vad vill man ha, 95% eller 100% chans att lyckas? Hur mycket vill du anstränga dig för att få de där sista procenten?

/Han som irriterar sig på att han inte skrev upp all som vi snackade om
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte riktigt vad du vill ha ut av tråden. Jag kan inte utläsa något tydligt, uttalat syfte.

Min tanke är hur som haver att detta handlar om dynamik och drift i spel. Det handlar inte om före eller efter spel, och trots att teknikerna och teorin kan ses som att de ligger på ett metaplan eftersom det handlar om spelarmedvetenhet, så anser jag att det handlar om drift och dynamik i spel. Drift och dynamik i vårt nu.

Spannet är i övrigt brett. Säger någon att "Det här är impro", "det här är rollspel", "det här är samberättande", "det här är berättande" så är ju ingenting av det fel. Tvärtom kan man för min del ta allt det här och binda ihop det med allt i den här filosofin och tekniken utan att det blir fel. Min åsikt är dock att man måste tänka utifrån "här och nu" - spelandet som sker "här och nu".

Är det någon som förstår eller är det helt obegripligt?

Edit: Kanske kan man samla allt detta under just "flow"? Det handlar om dynamik och drift i det spontana pågående spelet, och nivån av detta - sättet att mäta trygghet, dynamik och sådant är ju egentligen det vi kallar flow?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
solvebring said:
Edit: Kanske kan man samla allt detta under just "flow"? Det handlar om dynamik och drift i det spontana pågående spelet, och nivån av detta - sättet att mäta trygghet, dynamik och sådant är ju egentligen det vi kallar flow?
Jag funderade också på flow, men det täcker bara in de första tre länkarna. Att fokusera mer på konventioner än spelmekanik tycker jag är en viktig del av den här rörelsen.

Jag vill mest ha ett namn på allt det här, men som Genesis så vist påpekade så behöver vi reda ut vad vilka delar vi tycker är viktiga. Vi har kommit en bit på vägen.

/Han som antagligen är för snabb för att svara
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
Edit: Kanske kan man samla allt detta under just "flow"? Det handlar om dynamik och drift i det spontana pågående spelet, och nivån av detta - sättet att mäta trygghet, dynamik och sådant är ju egentligen det vi kallar flow?
Jag funderade också på flow, men det täcker bara in de första tre länkarna. Att fokusera mer på konventioner än spelmekanik tycker jag är en viktig del av den här rörelsen.

Jag vill mest ha ett namn på allt det här, men som Genesis så vist påpekade så behöver vi reda ut vad vilka delar vi tycker är viktiga. Vi har kommit en bit på vägen.

/Han som antagligen är för snabb för att svara
Jag vet inte, på ett eller annat sätt överlappar alla de där sakerna varandra, mer eller mindre, och ju bättre deras sammanlänkning är liksom deras egen styrka, desto bättre stöd för ett sannolikt bättre flow får vi.

Ett spel som funkar bra har ett bra flow, tänker jag. Funkar inte de där bitarna så stor det vårt flow.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Alltså, jag tycker egentligen inte att det är jätteviktigt att sitta och identifiera bitar vi tycker är "viktiga" och att ha någon sorts "manifest". Jag gör det jag gör och jag inspireras av och utbyter idéer med vad du och Arvid och Solve och andra gör. Men förhoppningsvis kommer ingen att sitta och medvetet försöka hålla sig inom rörelsens ramar.

Så ett namn tycker jag är bra för att göra det enklare att kommunicera vad vi sysslar med. En lista på gemensamma drag är intressant ur beskrivande synvinkel, men inte mer än så. Jag tycker heller inte att alla gemensamma drag behöver stämma överens på alla spel vi kategoriserar som tillhörande den här rörelsen. det handlar om en tendens, inte en checklista.
 
Top