Lite trådnekromanti, men jag funderade lite kring strukturen jag skulle ha till Ett steg framåt, och kom till någon slags tanke kring strukturerna.
Undermedvetet känns det som att man lägger saker som SL vill ha djupare i boken - hemliga bakgrunder, monster, hur man bygger äventyr, sånt bös.
I Äventyrssommar följer jag lite den modellen. Så här ser min nuvarande struktur ut:
1. Introduktion: Stämningstext(Intro), Pitch, förklaring, inspirationskällor.
2. Regler.
3. Rollperson: Hur man skapar en rollperson, färdighetslistor/beskrivningar, frivilliga regler.
4. Spelledaren: Bygga äventyr (mysterier), alternativkampanjer.
5. Appendix: Färdiga RP, Reglerna i korthet, grejer till mysteriemakaren.
Jag överväger att lägga merparten reglerna efter rollpersonskapitlet (med grundreglerna precis innan rollpersonen), så att spelare kan läsa typ bara det kapitlet om de vill och köra.
I Äventyrssommar har jag inget världsfluff, så det finns inget kapitel för det.
För Ett steg framåt tänker jag dock ha det. Jag tänkte mig nåt sånt här:
1. Intro/Pitch: Konceptförklaring, inspiration. En kort beskrivning av universum som alla RP förväntas ha koll på (1-2 sidor).
2. Rollpersonen: Grundregler, ge grov uppfattning om hur bra man är på olika saker, regler för att skapa RP, personbakgrunder med visst världsfluff i, agendor(med vad man belönas för att jobba mot), färdigheter med beskrivningar, krafter/mods, utrustningskits, etc.
3. Världen: I bokstavsordning(?) - olika ställen och faktioner som dyker upp. Tänkte koppla de här direkt till de prefabbade bakgrunderna("Vad är Tännhauser-porten egentligen?"). Spelarna ska alltså kunna nöja sig med att läsa det de tycker är intressant/relevant för deras RPs bakgrunder. Mer än så är upp till dem. Eftersom stuket är Cyberpunk-Star Trek så kommer inte världsbakgrunden spela in såtillvida att man far runt till de större kolonierna/viktigare platserna så ofta - alltså behöver man bara ha koll på sina egna grejer.
4. Regler: Regler för sånt som inte kom upp naturligt i rollpersonen - kanske med en regelsammanfattning.
5. Spelledar-kapitel. Recept för att bygga äventyren, nåt för att bygga platser, regler för SLPer, typ-SLP:er. Specialregler som typspelaren inte behöver/vill ha koll på (i regel). (Jag har aningen olika regelsystem för rp/slper f n).
Självklart har man en edge om man läst mer - om en spelare plockat en agenda som "neonihilist" (typ) så tjänar den på att försöka sabotera uppdraget/skeppet, och vet man om agendorna kan man lista ut vad de andra sysslar med och kanske komma till någon slags fungerande överenskommelse. Samtidigt får man bättre koll på eventuella andra grejer som kan dyka upp. Men det är inte nödvändigt.
Kom in att tänka på det här när jag såg kranks tråd om Rotsystems kapitelstruktur, och funderade på om andra kommit fram till andra bra sätt sedan vi sist postade i den här tråden.