Nekromanti Tips till nybliven spelledare

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Hej. Hoppas jag lägger upp det här i rätt forum nu. Om jag inte gör det får ni säga till mig vart jag ska.

Jag blev så sent som i måndags spelledare för första gången. Spelet är Coriolis, mitt personliga favoritspel, och äventyret jag satt in spelarna i är en intrig angående ett politiskt mord i zenits hegemoni.
Jag vet exakt vad det är som har hänt, jag vet exakt hur storyn går, men jag vet inte hu jag ska lägga ut ledtrådar på ett bra sätt, eller vad målet med äventyret ska vara.

Skulle ni kunna berätta lite om era erfarenheter som spelledare? Hur bygger ni äventyr, hur lägger ni ut ledtrådar, och vad tycker ni är ett bra avslut på ett äventyr om inte det klassiska "Döda superskurken" slutet är passande?
 

gitarrpoet

Veteran
Joined
3 Mar 2005
Messages
146
Location
Hovmantorp o Växjö; Kronoberg
Hej! Jag har varit SL i över tio år och jag skulle vilja påstå att det är väldigt olika i olika spelgrupper(med det jag har spelat med). Vissa vill ha en kolaboration med sin SL andra vill bli matade, vissa förväntar sig att SL ordnar komplexa intriger och andra vill 'ha något att spendera kvällen med'.

En bra SL lägger ner tid på sitt äventyr(och lägger tiden på rätt 'delar' av SL-arbetet). Det är väl en pröva-och-se attityd som är bra där. Du kommer nog ganska snart fram till att göra ett formulär för varje SLP blir väldigt mödosamt, utan mer de viktiga färdighetsvärdena och mer på personlighet och utmärkande drag än exakta siffror på längd och vikt.

Jag har aldrig spelat det spelet du talar om så jag har ingen aning, men försök skapa den stämmningen som ligger i det spelet. Det räcker med 'Grynningsljuset skinner in mellan trädtopparna och ni vaknar upp vid den mytomspunna gläntan...' -om det är fantasy, och kanske mer 'Efter ett par dagar i den syntetiskt rena luften från rymdkapseln har ni hunnit vänja av er vid den förorenade luften som nästan blir svår och andas' i något slags Sci-Fi.

Sedan bör du göra dig tydlig med vilken sorts SL du är. Jag kan kompromissa med reglerna för att spelet ska flyta snabbare, men är man död så är det den vägen man ska ta det. Tänk på att inte ge dina spelare för mycket, för lätt, eller för lite, för svårt. Men det mesta lär man sig med tiden, ett bra och spännande äventyr kan ta bort detaljerna från själva spelet och din roll. Låt spelarna fatta val och se till att deras val påverkar spelet och omgivningen. Man ska stå för konsekvernserna av handlandet och man ska också gynnas av eftertänksamhet.

(Om en spelares karaktär verkligen vill något borde det kanske ge en bonus? Om en spelare ser till att hans karaktär 'mår bra, får sova ut' etc. borde det också kanske ge någon bonus, även om inte reglerna säger det. Ju snabbare du lär dig att reglerna inte är till för spelarna utan att hjälpmedel för dig att fatta beslut desto bättre, tycker jag!)

Hoppas något var till någon hjälp!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det är såklart svårt att sammanfatta en massa års erfarenheter ett enda litet inlägg, men...

Jag brukar designa mina äventyr som spindelnät. Har du ritat en mindmap eller ett flödesschema nån gång? Ungefär så.

Alltså... jag brukar utgå från platser. Varje plats blir en rektangel på ett papper. På varje plats finns ett antal grejer. Viktiga eller intressanta grejer skriver jag in runt fyrkanten. Ledtrådar som leder vidare till andra platser får streck, som går till de andra platserna. Personer skrivs också in, ofta vid platser. De leder också till varandra, och till ledtrådar. Massa streck blir det...

På det här viset ser man lätt var man skulle behöva stoppa in fler ledtrådar (om t.ex. det bara finns ett enda sätt att hitta en viss plats), var det finns för få SLP:er, och så vidare.

Det här är dock ganska anpassat för deckar/mysterieäventyr, inte så mycket intriger/diplomati. Skulle jag skriva ett sånt äventyr skulle jag nog ha personer som fyrkanterna och deras relationer till varandra utskrivna mellan dem, typ "[Agon] - vill döda -> [Beata]". Och sen slänga in rollpersonerna nånstans, så får de först försöka lista ut hur allt hänger ihop och sedan bestämma sig för vad de vill göra åt saken.

Vad gäller "mål" brukar jag försöka undvika "big boss fight", men en del spelare gillar sånt så då kan man ge det till dem. Eftersom jag mest spelleder deckar/mysterielösande brukar upplösningen ofta vara något i stil med att de löser mysteriet =)
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Underbart, tack så otroligt mycket. Får hoppas att saker och ting löser sig till nästa spelmöte, men jag tror det blir bra.
Återigen, tack så mycket. x3
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Välkommen till forumet! Det är inga lättar frågor du ställer =)

Jag har skrivit lite om just undersökningar i rollspel tidigare, senast här. Kan vara värt att läsa det inlägget. Hela tråden är nog läsvärd.

»Döda superskurken«, eller åtminstone att ha en actionstrid med skurken på slutet, är väldigt effektivt. Det är ger ett väldigt tydligt avslut. Jag är dock av åsikten att man inte behöver göra så mycket väsen av slutstriden. Den behöver inte vara farlig eller svår för att kännas som ett avslut. Några snabba knytnävsslag är alldeles nog för att de flesta spelare ska känna att äventyret fick ett bra slut, vågar jag påstå. Är spelarna införstådda med deckar-genren så kan ett icke-våldsamt gripande också vara nog.

Spelar jag kampanjspel räcker det oftast med att lämna spelandet hängande vid en naturlig brytpunkt. Som på kvällen eller inför en resa. Man har gjort endel grejer under spelmötet, de man har kvar får helt enkelt vänta till nästa.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En sak med ledtrådar som nya spelledare brukar missa.
Spelledaren tycker ofta att ledtrådarna är jättetydliga och självklara för att han själv konstruerat äventyret.
Spelarna däremot har ofta väldigt svårt att lista ut vad ledtrådarna betyder för de vet ingenting.

Ha ALLTID fler ledtrådar till hands än du tycker är nödvändigt.
Skulle spelarna fatta snabbt så behöver du ju inte dela ut alla ledtrådar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bra tips från anth.

Jag har inte spelat särskilt mycket spel med spelledare på länge, men en sak som är viktig oavsett vare sig man har en spelledare eller inte tror jag är att man snackar om hur spelet går ibland. Så det är mitt tips: våga fråga de andra hur de tycker att spelet går, om de tycker att något känns lite keff, om de vill ha fler fajter eller kanske färre, och så vidare. Samtidigt bör du naturligtvis ha med dina egna åsikter. Om de gärna vill ha mycket strider och du tycker att strider känns jobbiga och sega så kanske ni kan komma överens om en kompromiss. Offra inte ditt egna roliga för att underhålla de andra; det är allas ansvar att se till att man har kul.

Åh, och ett till tips: Kom ihåg att du kan "spola över" bitar som inte är så intressanta att spela ut. Resor, shoppingrundor, att äta, leta efter någonstans att sova och så vidare. Vissa tycker att det ger mycket att spela ut sådana scener, medan andra tycker att de inte bidrar med så mycket. Om du är i den senare kategorin, kom ihåg att du kan säga "Okej, ni hittar någonstrans att äta och spendera natten. Börje sitter säkert och spelar tärning hela natten, men ni andra får en god natts sömn. Nästa dag befinner ni er vid utsatt tid framför portarna till …".
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
anth said:
En sak med ledtrådar som nya spelledare brukar missa.
Spelledaren tycker ofta att ledtrådarna är jättetydliga och självklara för att han själv konstruerat äventyret.
Spelarna däremot har ofta väldigt svårt att lista ut vad ledtrådarna betyder för de vet ingenting.

Ha ALLTID fler ledtrådar till hands än du tycker är nödvändigt.
Skulle spelarna fatta snabbt så behöver du ju inte dela ut alla ledtrådar.
Instämmer med anth!

Ha alltid en backup om spelarna missar en ledtråd, något annat sätt att ge dem samma information. Läste någonstans att en bra regel är "3+3", dvs. att ge tre sätt att hitta varje ledtråd, och tre olika ledtrådar som var och en leder vidare.

Nu behöver inte alla dessa nio möjligheter smackas in i samma "scen", utan tvärtom är det bra att sprida ut dem.

Beroende på hur du spelleder, så kan det vara bra att hålla ett par utvägar/ledtrådar "obestämda" så länge som möjligt. Bestäm bara yttersta minimum som du behöver för dem, dvs. vad de är och vilken info som man kan tänkas få fram ur dem, och håll dem i beredskap om spelarna gör något du inte alls väntade dig.

Då är det förhållandevis enkelt att hala fram en förberedd ledtråd ur bakfickan och anpassa. På så sätt kan du slippa "tvinga" spelarna tillbaka till den väg du hade tänkt dig. Då känns äventyret mer öppet och spelarna har lättare att känna att de har kontrollen.

Exakt vad ledtrådarna kan bestå i, är svårt att ge råd om utan att veta mer om äventyret. Men givet att spelarna ha lite resurser till sitt förfogande, så stimulera dem att göra så mycket undersökningar som de kan komma på. (Tänk CSI:Coriolis - kan de i brännmärket från ett termalvapen mäta individuella väteisotopfrekvenser och få fram ett "fingeravtryck" på var ammunitionen kom från? Varför inte? Med det kanske de kan spåra en köpare, eller en lång kedja av suspekta personer som de måste förhöra?)

Fundera också på vilka möjligheter rollpersonerna har - vilka färdigheter, hållhakar, kontakter et.c. kan de utnyttja? Placera ut ledtrådar som rollpersonerna kan göra något av.

Vad gäller en "boss-fight" på slutet, så beror också det mycket på stämningen i kampanjen. Vill spelarna känna att det verkligen är slut, så låt dem möta bossen. Annars kanske de, i den otacksamma värld som det kan vara, snarare måste försöka förklara sitt eget handlande. Skurkens intriger kanske inte är så uppenbara, att rättvisans (eller andra fraktioners) representanter är nöjda och glada när bossen har röjts ut vägen.

Spelarna kanske rent av måste välja mellan att slå ut bossen, och då själva förlora på kuppen, eller nöja sig med att bara ha slagit ut hens intriger för tillfället.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Tjenare och välkommen till forumet. :gremsmile: Om du vill ha mer generella artiklar så finns det en drös här.

Hur bygger ni äventyr, hur lägger ni ut ledtrådar,
Fisktanken som scenariostruktur

Feng Shui-metoden

Vad gäller ledtrådar: ge ut alla ledtrådar. Tveka inte på det. Om äventyret någon gång verkar stanna av, är det för att du inte har gett spelarna tillräckligt med information. Det svåra med ledtrådar ligger inte i att hitta dem utan vad spelarna ska göra med informationen som de får.

...och vad tycker ni är ett bra avslut på ett äventyr om inte det klassiska "Döda superskurken" slutet är passande?
Här nedan är taget från forumsdiskussioner:

* Ett hot som är mycket mer kraftfullt än rollpersonerna. "Vinst" är inte att besegra det, utan att komma undan. Exempel: katastroffilmer.

* Finalen utgörs av ett moraliskt beslut, där inget av alternativen är bra. Större delen av scenariot är till för att bygga upp rollpersonernas och spelarnas investering i det beslutet rör, så att det blir genuint svårt att fatta det. Exempel: Watchmen.

* Rollpersonerna når en viktig insikt.
* Rollpersonerna tar ett avgörande beslut (att ta upp kampen, till exempel. Man behöver inte spela sista striden.)
* Spelledaren avslöjar hur det hela egentligen låg till, och hur allt passade ihop.
* Rollpersonerna tvingas att göra något de egentligen inte ville (de tvingas krypa till korset och erkänna att det var de som låg bakom brottet).
* Någon (eventuellt rollpersonerna, men det kräver en nivå av samberättande) utför en ödesdiger handling i tron att det är rätt (fast spelarna vet att det inte är så).

---

Beast within
Rollpersonen/-rna inser att största orsaken till de problem som föreligger är dem själva. Ett ställningstagande till hur de ska förhalla sig maste tas, vill de vara Dr Jekyl eller Mr Hyde? Bör de döda deras Pet Monster Franky / Lawnmover man? Om de väljer de ena sidan kommer den andra givetvis att kämpa emot, dock inte nödvändigtvis via bomber och granater.

---

Precis som Bobby skriver så kan man avsluta med att rollpersonerna gör ett viktigt val, men det behöver inte vara ett moraliskt sådant heller. Du kan sätta upp en uttalad premiss i början på spelet... "Kärleken övervinner allt", "Tradition mot nyskapande" eller "Hur är den perfekta härskaren?" Premissen ställer alltid en fråga, om inte annat så ställer den frågan "Jaha, är det verkligen så?"

Rollpersonerna ska alla vara relevanta för premissen, vara en kommentar på den, ha en relation till den.

I slutet så väljer spelarna. Rollpersonerna visar med sitt handlande vad svaret på premissen är, och så slutar kampanjen med en poäng, ett budskap.

---

Jag tror jag ofta har haft slut som varit att spelarna har nått en insikt, ofta lite som en deckargåta som löses.

Alernativt så har jag ett startpunk som man bygger tillbaka till (låter kanske flunmigt, men lägg till att jag inte nödvändigtvis följer kronoligisk ordning).
/Han som ibland brukar bygga äventyr på en frågeställning
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Tack så otroligt mycket för alla svar. Jag trodde aldrig att jag skulle få så mycket feedback.
Jag har fått mig en funderare och ska nog ändra mitt spelsätt lite, Mer planerande, mindre improviserat.
Jag börjar få upp en klarare bild nu. Fick ett par goda idéer om hur jag ska lägga upp äventyret, och hur saker och ting ska lösas.

Förövrigt, om någon råkar se det här och sitta på ett klyftigt svar, "The big boss" är kapten Abbaren Quassar, ledaren för zenits hegemoni, och en av de mest centrala människorna i hela spelet, vilket är anledningen till att jag inte riktigt känner för att ta död på honom, men samtidigt tycker jag att äventyret bör avslutas med en tydlig fiendeskap, för att de ska kunna fortsätta det i "Open world" stil med att de har hegemonin som ärkefiende.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Bassejr said:
Förövrigt, om någon råkar se det här och sitta på ett klyftigt svar, "The big boss" är kapten Abbaren Quassar, ledaren för zenits hegemoni, och en av de mest centrala människorna i hela spelet, vilket är anledningen till att jag inte riktigt känner för att ta död på honom,
En klassiker är att låta fienden vara en underhuggare till den riktiga skurken (Quassar). Om underhuggaren är ansiktet utåt medan Quassar mer figurerar i bakgrunden (kanske i media?) så kan du både äta kakan och behålla den.

/Han som skulle vilja spela mer rollspel med arabtema
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
tack. Börjarväga åt något sånt håll. Det fungerar om jag slänger in lite sinsemellan intriger, och jag börjar hitta hur man skulle kunna besegra och "Försvaga" fienden, utan att nödvändigtvis ta död på huvudskurken.

Jag tror den här tråden är det bästa jag någonsin gjort, Jag har fått så många underbara idéer, Tack s¨mycket till dig,Han, och tack så mycket till alla andra skribenter. Jag är skyldiga er alla en tjänst.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Han said:
Vad gäller ledtrådar: ge ut alla ledtrådar. Tveka inte på det. Om äventyret någon gång verkar stanna av, är det för att du inte har gett spelarna tillräckligt med information. Det svåra med ledtrådar ligger inte i att hitta dem utan vad spelarna ska göra med informationen som de får.
Generellt brukar spelare behöva VÄLDIGT mycket ledtrådar (jämfört med vad spelledaren tycker är rimligt :) ).
Men det finns ju såna här femrutors frågespel i t ex dagstidningar, där man ska gissa vad som beskrivs i raden med rutor, och sen får man mindre poäng ju fler ledtrådar man behöver. Sådana frågespel är ju alltid upplagda så att man ska kunna lista ut svaret redan på första rutan, dvs. ledtrådarna där ger bara ett möjligt svar.
Jag har inte planerat och spellett så mycket deckarrollspel, men jag har en fundering på om det skulle gå att rigga ledtrådarna så att det går att lösa mysteriet väldigt tidigt i spelet, men det är svårt. På så sätt kan spelarna känna sig väldigt duktiga om de knäcker gåtan på väldigt få ledtrådar, men gör de inte det så finns det alltid fler ledtrådar på lager.

Här är en länk till diskussion om det enda detektivrollspel jag har gjort: http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads....html#Post783568

Lycka till!
 
Top