Nekromanti Engagemangets komponenter [tagning 4]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det här är en tes om hur man kan engagera folk. Både spelledare och spelmakare kan använda sig av detta och den är tillämpbar i alla sorters lekar, spel och sporter.



Genom att kombinera de fyra komponenterna i cirkeln kan du skapa de olika sorters stämningar som finns utanför cirkeln. Något som dock måste vara med i alla sorters kombinationer är Investering. Genom att kombinera exempelvis Osäkerhet med Investering så får skapar man stämningen Spänning. Genom att kombinera Prestation, Val och Investering får man både Slitning och Utmaning som stämning.

/Han som ber folk att ge förslag på vad de tror tillhör komponenterna Osäkerhet, Prestation, Val och Investering
 

Attachments

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Engangemangets komponenter [tagning 4]

Jag gillar cirkeln. Men jag tror att den är lite assymetrisk.

När det gäller osäkerhet är investering väldigt snarlikt ett val - du väljer att satsa allt på rött (fastän du vet att du har mer än halv chans att förlora, vilket gör valet ångestladdat). När det gäller prestation är investeringen att du sätter dig själv på spel - är du bra nog?

När det gäller valsituationen, däremot, måste investeringen aktivt mata in information i valet. Valet har ju inte samma uppenbara bra/dåligt-dynamik som de andra två. Eller - om det har det - så är det bara ett specialfall av de andra två.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Olav said:
När det gäller osäkerhet är investering väldigt snarlikt ett val - du väljer att satsa allt på rött (fastän du vet att du har mer än halv chans att förlora, vilket gör valet ångestladdat).
Att satsa allt är ett val. Att chansa att förlora sin investering är en osäkerhet. Så det du pratar om innehåller båda.

När det gäller prestation är investeringen att du sätter dig själv på spel - är du bra nog?
Det är sant, men det behöver inte vara hela sanningen. En bananbeskrivning kommer exempelvis alltid att lyckas så där handlar det mer att personen ska prestera tills det att målet har blivit uppfyllt.

Att sätta något på spel är annars en osäkerhet, så i frågan "Är du bra nog?" har du kombinerat osäkerhet + prestation.

När det gäller valsituationen, däremot, måste investeringen aktivt mata in information i valet. Valet har ju inte samma uppenbara bra/dåligt-dynamik som de andra två. Eller - om det har det - så är det bara ett specialfall av de andra två.
Det är sant. Att vara tvungen att välja mellan två investeringar är att mata in information i valet, för det var så du menade, va?

Fast du missar dock att valen kan ha något som påverkar investeringen. Vilken power ska man aktivera i striden? Det är ett val utan att investeringen är en del av det rollpersonen väljer emellan.

/Han som kom på en inriktning i investering när han snackade spel med sin farsa
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Engagemangets komponenter: Investering

Möt Investering
Av alla komponenter kan man tänka att investeringen är den mest viktiga eftersom den måste vara med, men precis som med de tre andra komponenterna är den ingenting värd ensam.

En investering är någonting som spelaren har skapat, har spenderat en längre tid med eller någonting som den kan förlora (inte vinna!). Investering kan vara exempelvis att att heja på ett hockeylag för att de spelar i samma stad där man växt upp, att skriva en dikt eller förlora sin rätt att kunna påverka handlingen.

Vad i rollspel motsvarar dessa saker?

Något att notera är i ett engagemang kan det förekomma flera investeringar. Det kan en investering som spelaren har skapat, en annan som spelaren spenderat tid på eller en investering som är både någonting som spelaren har skapat och spenderat tid på (som exempelvis dikten). Investeringen behöver inte heller vara vad personen vill uppnå. Ett exempel på detta är personen som hejade på sitt hockeylag.

/Han som undrar om det är några oklarheter här
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Du kanske vill kika på en del vetenskapliga modeller. Kika på Kalle Jegers doktorsavhandling (pervasive games handlar det om men tillämpbart även på andra spel). Fulltext kan laddas ned:

http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-22051

Nedanstående hittar jag inte som gratis-pdf men den verkar gedigen. Säg till om du vill ha den så kan jag e-posta. Om du inte har tillgång till ett bibliotek som prenumererar på tidskriften:

Elizabeth A. Boyle, Thomas M. Connolly, Thomas Hainey, and James M. Boyle. 2012. Review: Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Comput. Hum. Behav. 28, 3 (May 2012), 771-780.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Tackar. Jag hittade en trial för att kunna läsa artikeln. Ska ta mig igenom dina två lästips.

/Han som måste komma ihåg att säga upp kontot inom två veckor annars kommer han få betala för sin läsning :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Asså.... DEt här kan säkert vara användbart för väldigt många men personligen har jag jättesvårt för teori utan exempel. Framförallt sån här teori. Orkar du exemplifiera de olika delarna?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag var lite såsig när jag formulerade mig, så jag gör ett nytt försök.

investering + osäkerhet = maktlöshet (du och din kompis har 1 krona, den kan försvinna, förmeras eller fördelas utan att ni har något att säga till om)

investering + prestation = ojämlikhet (du och din kompis har 1 krona, den starkaste av er tar pengarna)

investering + val = kompromiss (du och din kompis har 1 krona, ni måste tillsammans bestämma vad ni ska köpa)

osäkerhet fungerar inte utan val (eftersom resultatet blir värdelöst). Spänning kan inte uppstå förrän du har VALT att utsätta din krona för ett godtyckligt öde. I cirkelmodellen måste man alltså utgå från att individen kan välja vad som ska investeras = satsa eller inte satsa.

prestation fungerar inte utan osäkerhet (eftersom resultatet blir värdelöst). Utmaning kan inte uppstå om utfallet är på förhand känt, då blir det istället en reproducerad ojämlikhet. Vad mera är, kan utmaningen inte heller fungera utan ett val. Även här måste vi - av praktiska skäl - anta att individen får välja vad som ska investeras.

val, å sin sida, fungerar för sig själv men blir ointressant utan de andra två.

Fast du missar dock att valen kan ha något som påverkar investeringen. Vilken power ska man aktivera i striden? Det är ett val utan att investeringen är en del av det rollpersonen väljer emellan.
Jag ska förtydliga. Valet av power är kan vara fyra saker
- antingen meningslöst kosmetiskt (val). Väljer du eld får du slå röd tärning, vatten blå. Den enda anledningen att välja är då om det är en del i ens investering (min gubbe slår alltid blå tärningar), eller spelar roll för ens investering.
- eller ett rent hasardmoment (val+osäkerhet). Väljer du rätt vinner du, annars förlorar du och du har ingen möjlighet att veta vilket alternativ som leder till vilket utfall.
- eller ett helt prestationsbaserat val (val+prestation). Väljer du rätt vinner du, annars förlorar du och du vet vilket alternativ som leder till vilket utfall.
- eller ett taktiskt dilemma (val+prestation+osäkerhet). Väljer du eld gör du en bra grej med intressanta konsekvenser, väljer du vatten gör du en annan bra grej med andra intressanta konsekvenser.

I alla dessa fall är rollpersonen och SiS din investering.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag kan ha fel här men för mig känns det som att det är terminologin som spökar. Om jag tolkar Han rätt i ljus av tidigare tagningar och diskussioner om spänningar och liknande så har termerna "investering", "osäkerhet" med flera getts en innebörd utöver den man hittar i en ordbok. Om det inte är här problemet ligger så är et jag som har missförstått något kapitalt i tidigare trådar, i vilket fall så:
Han, kan du kanske länka till tidigare tagningar och de inlägg där du definierar de här termerna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Asså.... DEt här kan säkert vara användbart för väldigt många men personligen har jag jättesvårt för teori utan exempel. Framförallt sån här teori. Orkar du exemplifiera de olika delarna?
Vad tyckte du om det jag skrev om Investering?

/Han som inte vill ge specifika exempel för folk tolkade bara de fel i de förra trådarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Engagemangets komponenter: Osäkerhet

Upptäck Osäkerhet
Denna komponent handlar om när någonting står helt utanför deltagarens kontroll. Det kan vara någonting som skapar en variabel som deltagaren måste ta i beaktande eller ha andra deltagare som kan utöva sitt inflytande. Oftast handlar osäkerhet om påverkan av ens egna handlingar men det behöver det inte göra.

Exempel på osäkerhet är att inte veta vad de andra har för kort på sin hand i poker, att hoppas på att sitt favoritlag vinner, att delta i ett hundrameterslopp eller att bli bedömd av en jury. Fundera gärna själv kring vad motsvarigheten i rollspel skulle kunna vara.

/Han som nu har skrivit om hälften av komponenterna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Engagemangets komponenter: Prestation

Finn Prestation
Prestation är någonting som ställer krav på spelarens fysiska, sociala eller mentala förmåga. Det kan vara uthållighetstest, balansförmåga, kunna improvisera fram ett tal, se mönster, reaktionsförmåga, räkneövningar, vara förtroendeingivande, hitta på historier, gestaltning, minneshantering, ränkspel med mera.

Värt att notera att inget av det här kräver att spelaren ska "lyckas" med vad den företar sig utan bara att den ska försöka.

/Han som kan säga att rollpersonen normalt brukar besitta de här förmågorna med sina färdigheter (=simulerande rollspel), men att han nu menade att spelaren själv ska klara av detta
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Engagemangets komponenter: Val

Känn Val
Här handlar det om att sätta den andre i en position där den måste göra ett avgörande val, att väga flera saker emot varandra utifrån den information som man har eller kan skapa sig. Det kan också handla om att göra valet att genomgå en handling och lida av de konsekvenser som personen kan ana sig till kommer att uppstå.

Exempel på olika val är resursfördelning, avslöja att man älskar en vän, komma ut med sin homosexualitet, välja mellan två saker man vill uppnå, att gå emot sin värdering för att uppnå något, förråda någon för egen vinning, pest- eller kolera-val eller att frivilligt låta någon annan avgöra ens öde. Fundera gärna kring olika upplägg för att kunna väva in det här i ett rollspelsscenario.

/Han som härnäst ska gå in på hur man kan tänka för att använda dessa
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Problemet med dina antaganden är att de inte är smala nog.

Olav said:
osäkerhet fungerar inte utan val (eftersom resultatet blir värdelöst). Spänning kan inte uppstå förrän du har VALT att utsätta din krona för ett godtyckligt öde. I cirkelmodellen måste man alltså utgå från att individen kan välja vad som ska investeras = satsa eller inte satsa.
Genesis gav exempel i tråd på osäkerhet + investering. Din älskade är fast bakom en dörr och du måste dyrka upp dörren innan huset brinner ned.

prestation fungerar inte utan osäkerhet (eftersom resultatet blir värdelöst). Utmaning kan inte uppstå om utfallet är på förhand känt, då blir det istället en reproducerad ojämlikhet. Vad mera är, kan utmaningen inte heller fungera utan ett val. Även här måste vi - av praktiska skäl - anta att individen får välja vad som ska investeras.
Här är några exempel på saker som kan förekomma IRL.

"Du måste hjälpa till hemma, annars kommer jag att kasta ut dig ur huset". (fysisk prestation + något man kan förlora)

"Du måste argumentera för ditt forskningsresultat." (mental prestation + något man spenderat tid på)

"Du har funnit en okänd dotter och vill vinna hennes förtroende." (social prestation + något man har skapat)

Jag ska förtydliga. Valet av power är kan vara fyra saker
- antingen meningslöst kosmetiskt (val). Väljer du eld får du slå röd tärning, vatten blå. Den enda anledningen att välja är då om det är en del i ens investering (min gubbe slår alltid blå tärningar), eller spelar roll för ens investering.
- eller ett rent hasardmoment (val+osäkerhet). Väljer du rätt vinner du, annars förlorar du och du har ingen möjlighet att veta vilket alternativ som leder till vilket utfall.
- eller ett helt prestationsbaserat val (val+prestation). Väljer du rätt vinner du, annars förlorar du och du vet vilket alternativ som leder till vilket utfall.
- eller ett taktiskt dilemma (val+prestation+osäkerhet). Väljer du eld gör du en bra grej med intressanta konsekvenser, väljer du vatten gör du en annan bra grej med andra intressanta konsekvenser.

I alla dessa fall är rollpersonen och SiS din investering.
Jag håller med om detta och tycker det är jättebra att du tar upp det. Beroende på hur spelledaren/spelmakaren utformar själva situationen, så kan en företeelse (power i detta fall) vara val, prestation, osäkerhet eller kombinationer av dessa.

/Han som hoppas att hans genomgång av de fyra komponenterna har förklarat hur han tänker
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Engagemangets komponenter: användning

Han said:
Det här är en tes om hur man kan engagera folk. Både spelledare och spelmakare kan använda sig av detta och den är tillämpbar i alla sorters lekar, spel och sporter.



Genom att kombinera de fyra komponenterna i cirkeln kan du skapa de olika sorters stämningar som finns utanför cirkeln. Något som dock måste vara med i alla sorters kombinationer är Investering. Genom att kombinera exempelvis Osäkerhet med Investering så får skapar man stämningen Spänning. Genom att kombinera Prestation, Val och Investering får man både Slitning och Utmaning som stämning.
InvesteringOsäkerhetPrestationVal

Tillämpning för spelmakaren
Om du vill engagera spelarna med ditt spel är det lättast att utgå från investering. Vad för något kan du skapa i ditt spel som blir till rollpersonernas investering? Här kan du låta spelarna få skapa saker, som relationer till andra, en egen bas, fordon, en favoritkrog eller andra saker som bidrar till världen. Dessa kan du sedan använda dig av för att sätta på spel.

Du kan också ha en struktur där spelarna får spendera en längre tid med vissa företeelser. Exempelvis säga till spelledaren att etablera personer under spelets gång som spelarna får interagera med under en period så att du sedan kan använda dem som investeringar. Ett annat sätt att stärka banden mellan rollpersonen och spelaren är att låta rollpersonsskapandet ta tid.

Det är viktigt att ge ut olika investeringar till spelgruppen, så att det inte blir situationer där rollpersonens okände farbror dyker upp och har ett problem. När du har skapat dessa kan du börja titta på de tre andra komponenterna osäkerhet, val och prestation. Eftersom du antagligen har en klar bild över vad ditt rollspel ska handla om så vet du redan vilka övriga komponenter du vill använda dig av och hur.

Något du bör tänka på är att även om du riktar in dig på enbart en av komponenterna utöver investering, så innebär det inte att det kan förekomma en del av de andra komponenterna. Du kanske vill ha prestation i en strid genom att göra den taktiskt men du kommer säkerligen också att få in osäkerhet och val däri också. Det viktiga är dock att du är tydlig med att prestation är det som har störst betydelse.

Många av exemplen i varje komponent går också in i varandra och förekommer i flera områden. Med det vill jag visa att du kan använda dig av flera saker för att uppnå olika saker. Att göra armhävningar är en prestation men att göra armhävningar mot någon annan kan istället bli en osäkerhet. Ett val kan bestå i att välja mellan olika typer av uthållighet. En företeelse kan vara en investering i ena fallet (en vän) och en osäkerhet i det andra (kommer vännen förråda mig?).

Tillämpning för spelmakaren
Som spelledare har du antagligen en preferens över vilken stämning som du vill förmedla: utmaningar, spänningar eller slitningar. Se vilken komponent som orsakar detta och fundera kring vad just komponenten består av för delar. Detta är tillvägagångssättet för att lösa det problem som du sätter spelaren i. Fundera sedan kring vilken investering som rollpersonen har och knyt samman detta med tillvägagångssättet.

Fundera också kring vad spelet skapar för investeringar av de tre som jag har listat upp. Rollpersonens liv är den vanligaste men investeringen kan också bestå i regelmekanik, där en lich i D&D göra att en rollperson förlorar i level, eller helt enkelt att spelaren inte får delta genom att bli utslagen eller genom att spelledaren beskriver vad som händer i handlingen.

Fundera sedan på hur du kan använda andra komponenter för att sätta investeringen på spel. Titta igenom de två förslag som jag har gett på varje komponent utöver investering. Hur kan du använda en annan spelare för att skapa osäkerhet genom att sätta spelarens liv på spel (investering)? Hur kan du skapa en situation där spelarens sociala prestation spelar in annars kommer rollpersonen att förlora anseende? Finns det något läge där du kan få spelaren att välja mellan att uppfylla sitt mål eller förråda sin vän?

Övrigt
Denna tes handlar om att kunna engagera en annan person i en given problematisk situation.

Czege-principen
Principen har fått namn efter Paul Czege som påstår att om samma person både skapar problemet och lösningen i ett rollspel är problemet tråkigt. Det här är ett påstående som är tillspetsat för att tydligt visa en poäng.

Psykologiskt engagemang
När jag talar om engagemang så talar jag om spelaren vilja att lösa problemet i en situation. Det finns andra typer av psykologiska engagemang som exempelvis vara döda sin tristess, söka efter beröm, hamna i flow, vilja vinna över andra, ta bort stress, få komma bort för en stund, social interaktion, minska ensamhet med mera. Det är inget som jag tar upp utan pratar enbart hur en person kan skapa ett problem baserat på fyra komponenter så att en annan vill lösa det.

/Han som nu har skrivit klart om detta i denna tråd
 
Top