Engagemangets komponenter: användning
Han said:
Det här är en tes om hur man kan engagera folk. Både spelledare och spelmakare kan använda sig av detta och den är tillämpbar i alla sorters lekar, spel och sporter.
Genom att kombinera de fyra komponenterna i cirkeln kan du skapa de olika sorters stämningar som finns utanför cirkeln. Något som dock måste vara med i alla sorters kombinationer är Investering. Genom att kombinera exempelvis Osäkerhet med Investering så får skapar man stämningen Spänning. Genom att kombinera Prestation, Val och Investering får man både Slitning och Utmaning som stämning.
Investering ✦
Osäkerhet ✦
Prestation ✦
Val
Tillämpning för spelmakaren
Om du vill engagera spelarna med ditt spel är det lättast att utgå från investering. Vad för något kan du skapa i ditt spel som blir till rollpersonernas investering? Här kan du låta spelarna få skapa saker, som relationer till andra, en egen bas, fordon, en favoritkrog eller andra saker som bidrar till världen. Dessa kan du sedan använda dig av för att sätta på spel.
Du kan också ha en struktur där spelarna får spendera en längre tid med vissa företeelser. Exempelvis säga till spelledaren att etablera personer under spelets gång som spelarna får interagera med under en period så att du sedan kan använda dem som investeringar. Ett annat sätt att stärka banden mellan rollpersonen och spelaren är att låta rollpersonsskapandet ta tid.
Det är viktigt att ge ut olika investeringar till spelgruppen, så att det inte blir situationer där rollpersonens okände farbror dyker upp och har ett problem. När du har skapat dessa kan du börja titta på de tre andra komponenterna osäkerhet, val och prestation. Eftersom du antagligen har en klar bild över vad ditt rollspel ska handla om så vet du redan vilka övriga komponenter du vill använda dig av och hur.
Något du bör tänka på är att även om du riktar in dig på enbart en av komponenterna utöver investering, så innebär det inte att det kan förekomma en del av de andra komponenterna. Du kanske vill ha prestation i en strid genom att göra den taktiskt men du kommer säkerligen också att få in osäkerhet och val däri också. Det viktiga är dock att du är tydlig med att prestation är det som har störst betydelse.
Många av exemplen i varje komponent går också in i varandra och förekommer i flera områden. Med det vill jag visa att du kan använda dig av flera saker för att uppnå olika saker. Att göra armhävningar är en prestation men att göra armhävningar mot någon annan kan istället bli en osäkerhet. Ett val kan bestå i att välja mellan olika typer av uthållighet. En företeelse kan vara en investering i ena fallet (en vän) och en osäkerhet i det andra (kommer vännen förråda mig?).
Tillämpning för spelmakaren
Som spelledare har du antagligen en preferens över vilken stämning som du vill förmedla: utmaningar, spänningar eller slitningar. Se vilken komponent som orsakar detta och fundera kring vad just komponenten består av för delar. Detta är tillvägagångssättet för att lösa det problem som du sätter spelaren i. Fundera sedan kring vilken investering som rollpersonen har och knyt samman detta med tillvägagångssättet.
Fundera också kring vad spelet skapar för investeringar av de tre som jag har listat upp. Rollpersonens liv är den vanligaste men investeringen kan också bestå i regelmekanik, där en lich i
D&D göra att en rollperson förlorar i level, eller helt enkelt att spelaren inte får delta genom att bli utslagen eller genom att spelledaren beskriver vad som händer i handlingen.
Fundera sedan på hur du kan använda andra komponenter för att sätta investeringen på spel. Titta igenom de två förslag som jag har gett på varje komponent utöver investering. Hur kan du använda en annan spelare för att skapa osäkerhet genom att sätta spelarens liv på spel (investering)? Hur kan du skapa en situation där spelarens sociala prestation spelar in annars kommer rollpersonen att förlora anseende? Finns det något läge där du kan få spelaren att välja mellan att uppfylla sitt mål eller förråda sin vän?
Övrigt
Denna tes handlar om att kunna engagera en annan person i en given problematisk situation.
Czege-principen
Principen har fått namn efter Paul Czege som påstår att om samma person både skapar problemet och lösningen i ett rollspel är problemet tråkigt. Det här är ett påstående som är tillspetsat för att tydligt visa en poäng.
Psykologiskt engagemang
När jag talar om engagemang så talar jag om spelaren vilja att lösa problemet i en situation. Det finns andra typer av psykologiska engagemang som exempelvis vara döda sin tristess, söka efter beröm, hamna i flow, vilja vinna över andra, ta bort stress, få komma bort för en stund, social interaktion, minska ensamhet med mera. Det är inget som jag tar upp utan pratar enbart hur en person kan skapa ett problem baserat på fyra komponenter så att en annan vill lösa det.
/
Han som nu har skrivit klart om detta i denna tråd