Nekromanti Introäventyr?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag måste ställa frågan ändå. Varför inte beta av den också då vi håller på att beta av världar som bäst?

Vilken funktion har introäventyret? Jag nämner själv att ett introäventyr visar hur spelet är tänkt att spelas. Från början trodde jag nog mer det var en liten bonus man fick med ett spel men det verkar mer vara det förstnämnda vilket plötsligt gör det till en viktig del av spelet.

Eller gör det? Spel med bra världsstruktur, tydliga spelexempel och en regelmekanik som kommunicerar spelets natur så är väl meningen med ett introäventyr som jag fattat det redan avklarat?

Världen, inklusive yrken, bakgrunder, arketyper mm, beskriver mycket av spelets natur: Du kan välja magiker, riddare och tjuv. OK här ska det trollas, slåss och stjälas. Action that is. Släng på en bra skriven värld (och ibland behövs inte ens det, DoD gjorde det så bra med ett soloäventyr som förmedlade lite va hur de makarna tänkte sig sin värld och Nisse Gulliaksson ritade och det räckte så bra för mig) där man får massa äventyrskrokar så är man en bra bit på väg. Till sist mycket talande exempel:

"Niklas drämmer konfliktkortet i bordet och vrålar: 'PANG jag lägger en roundhouse i huvudet på den där satans giaken!' Marcus svarar med sitt kort som trumfar Niklas och svarar: "Du träffar men garden är uppe, den här killen har varit med förr och front kickar dig rakt genom bardisken".

OK! Nu ser vi hur makaren tänkt att det ska låta och kännas vid spelbordet.

Vad fyller nu introäventyret för roll förutom att möjligen visa hur äventyr ser ut vilket kan förklaras istället.

/Niklas som dels ställer frågan för att krångla sig ur ett arbetsmoment men dels av genuint intresse.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Saker jag tycker om introäventyr:

- Ett dåligt introäventyr är bättre än inget introäventyr.

- Introäventyr krävs främst i sådana spel där spelledaren förväntas bygga äventyr.

- Introäventyr är framför allt en genväg för att få spelmakare att tala om för spelkedare dels vilken sorts äventyr det är tänkt att man ska ha, men också vilken sorts konkreta hinder som kan tänkas stå i spelarnas väg; vad det är som står ivägen, helt enkelt.

Så:
Om man skriver ett rollspel som antingen inte ska spelas med förberedda äventyr, eller som på annat sätt är tydlig med både hur äventyr ska se ut (strukturellt etc) och vilken typ av konkreta hinder som kan stå i rollpersonernas väg (dvs. vad spelarna spenderar sin tid med) så "slipper" man skriva introäventyr.

Men jag kan inte riktigt tänka mig ett sammanhang där jag skulle tycka att ett spel blev sämre av att ha ett introäventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Introäventyr!

Niklas73 said:
Vilken funktion har introäventyret? Jag nämner själv att ett introäventyr visar hur spelet är tänkt att spelas. Från början trodde jag nog mer det var en liten bonus man fick med ett spel men det verkar mer vara det förstnämnda vilket plötsligt gör det till en viktig del av spelet.

Eller gör det? Spel med bra världsstruktur, tydliga spelexempel och en regelmekanik som kommunicerar spelets natur så är väl meningen med ett introäventyr som jag fattat det redan avklarat?
För det första så finns det få saker som kommunicerar teorin så bra som praktiken. Du kan aldrig bli tydlig nog.

Spelexempel tenderar att överhoppas om de inte är till för att förklara hur en viss regel fungerar, och läses då enbart i syfte att förstå regeln ifråga.

Regelmekaniker är i sig inte tydliga nog, ety de är bara teori när de sitter i regelboken. Först vid spelbordet omsätts de i praktiken. Exakt samma sak gäller världsstruktur. Först i spel får de ett sammanhang, och det är inte direkt snällt av spelmakaren att förutsätta att en ny spelledare ska jobba ett antal timmar extra med att skapa sammanhanget.

Det blev för mig extra tydligt i Apocalypse World, ett spel som bygger på att inte ha några äventyr alls, utan de skapar sig själva runt om spelbordet. Men på grund av det så får man inget sammanhang för spelbokens text och förklaringar. Oavsett hur bra det är förklarat - och det är bra förklarat - så måste man lista ut en hel del av spelskaparens tankar under spel genom att klura, tänka och analysera vad som hände.

Och betänk nu att Apocalyspe World är skrivet för att inte ha äventyr alls, och därför anstränger sig så in i bänken för att förklara hur det är tänkt att spelas i exempel, struktur och regelmekaniker. Trots det så når det inte ända fram med bara teorin - det måste ha en praktik.

---

Utöver det så ger ett introäventyr något att göra. Det är något som man kan plocka fram direkt när spelet är köpt och med minimal introduktion till värld och regler och minimalt med förberedelser kan börja spelas direkt ur lådan. Och det är ett plus i mina ögon.
 
Top