Krille
Super Moderator
Jag erkänner: jag gillar Campbells hjälteresa. Problemet med den är att den ofta ses som ett recept, och därför leder till klichéartade stårys. I rollspel leder det hejjans lätt till rälsade äventyr. Så under ganska lång tid har jag försökt hitta en modell för Campbells champinjonsoppa, eh, hjälteresa för rollspel.
Hjälteresan har ett antal steg beroende på vilken tolkare av dem man vänder sig till - Campbell har sjutton, Vogler har tolv, och jag har sett varianter med åtta steg också. Stegen brukar stoppas in i tre övergripande stadier (treaktsmodellen), nämligen Avresa, Initiering och Återvändo. Den övergripande resan handlar om en hjälte som går iväg från den vardagliga världen (Avresa) in i en mystisk äventyrsvärld, där hjälten prövas och möter fantastiska krafter och slutligen vinner en avgörande seger (Initiering), och sedan återvänder från sina mystiska äventyr med förmågan att förändra sina medmänniskors vardag (Återvändo).
Nu kan jag ha hittat en modell som verkar funka, som jag kallar tvåskepnadsmodellen.
Tvåskepnadsmodellen kan användas både för enskilda äventyr och för övergripande kampanjer. Till att börja med beskrivs hur den fungerar för kampanjer, men samma principer kan användas för äventyr också. För att bygga hjälteresan och dess tre övergripande stadier så kommer kampanjen att växla mellan två skepnader, Det Som Är och Det Som Kan Bli. Hur man växlar mellan de två skepnaderna definierar vilket av stadierna Avresa, Initiering och Återvändo man är.
En kampanj börjar vanligen i stadiet Avresa i skepnaden Det Som Är, fram tills huvudpersonerna kliver över tröskeln in i Det Som Kan Bli första gången. När det sker så har man klivit över tröskeln till stadiet Initiering, där kampanjen kommer att växla mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli då huvudpersonerna utsätts för prövningar. Slutligen växlar kampanjen skepnad en sista gång till Det Som Kan Bli och förblir där, då huvudpersonerna har vunnit förmågan att förändra världen. Då har rollpersonerna återigen klivit över tröskeln in i stadiet Återvändo, då förmågan att förändra världen används.
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.
Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.
Härnäst: Det Som Är!
Hjälteresan har ett antal steg beroende på vilken tolkare av dem man vänder sig till - Campbell har sjutton, Vogler har tolv, och jag har sett varianter med åtta steg också. Stegen brukar stoppas in i tre övergripande stadier (treaktsmodellen), nämligen Avresa, Initiering och Återvändo. Den övergripande resan handlar om en hjälte som går iväg från den vardagliga världen (Avresa) in i en mystisk äventyrsvärld, där hjälten prövas och möter fantastiska krafter och slutligen vinner en avgörande seger (Initiering), och sedan återvänder från sina mystiska äventyr med förmågan att förändra sina medmänniskors vardag (Återvändo).
Nu kan jag ha hittat en modell som verkar funka, som jag kallar tvåskepnadsmodellen.
Tvåskepnadsmodellen kan användas både för enskilda äventyr och för övergripande kampanjer. Till att börja med beskrivs hur den fungerar för kampanjer, men samma principer kan användas för äventyr också. För att bygga hjälteresan och dess tre övergripande stadier så kommer kampanjen att växla mellan två skepnader, Det Som Är och Det Som Kan Bli. Hur man växlar mellan de två skepnaderna definierar vilket av stadierna Avresa, Initiering och Återvändo man är.
En kampanj börjar vanligen i stadiet Avresa i skepnaden Det Som Är, fram tills huvudpersonerna kliver över tröskeln in i Det Som Kan Bli första gången. När det sker så har man klivit över tröskeln till stadiet Initiering, där kampanjen kommer att växla mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli då huvudpersonerna utsätts för prövningar. Slutligen växlar kampanjen skepnad en sista gång till Det Som Kan Bli och förblir där, då huvudpersonerna har vunnit förmågan att förändra världen. Då har rollpersonerna återigen klivit över tröskeln in i stadiet Återvändo, då förmågan att förändra världen används.
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.
Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.
Härnäst: Det Som Är!
Attachments
-
95.2 KB Views: 27