Nekromanti Campbells champinjonsoppa (igen)

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag erkänner: jag gillar Campbells hjälteresa. Problemet med den är att den ofta ses som ett recept, och därför leder till klichéartade stårys. I rollspel leder det hejjans lätt till rälsade äventyr. Så under ganska lång tid har jag försökt hitta en modell för Campbells champinjonsoppa, eh, hjälteresa för rollspel.

Hjälteresan har ett antal steg beroende på vilken tolkare av dem man vänder sig till - Campbell har sjutton, Vogler har tolv, och jag har sett varianter med åtta steg också. Stegen brukar stoppas in i tre övergripande stadier (treaktsmodellen), nämligen Avresa, Initiering och Återvändo. Den övergripande resan handlar om en hjälte som går iväg från den vardagliga världen (Avresa) in i en mystisk äventyrsvärld, där hjälten prövas och möter fantastiska krafter och slutligen vinner en avgörande seger (Initiering), och sedan återvänder från sina mystiska äventyr med förmågan att förändra sina medmänniskors vardag (Återvändo).

Nu kan jag ha hittat en modell som verkar funka, som jag kallar tvåskepnadsmodellen.

Tvåskepnadsmodellen kan användas både för enskilda äventyr och för övergripande kampanjer. Till att börja med beskrivs hur den fungerar för kampanjer, men samma principer kan användas för äventyr också. För att bygga hjälteresan och dess tre övergripande stadier så kommer kampanjen att växla mellan två skepnader, Det Som Är och Det Som Kan Bli. Hur man växlar mellan de två skepnaderna definierar vilket av stadierna Avresa, Initiering och Återvändo man är.

En kampanj börjar vanligen i stadiet Avresa i skepnaden Det Som Är, fram tills huvudpersonerna kliver över tröskeln in i Det Som Kan Bli första gången. När det sker så har man klivit över tröskeln till stadiet Initiering, där kampanjen kommer att växla mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli då huvudpersonerna utsätts för prövningar. Slutligen växlar kampanjen skepnad en sista gång till Det Som Kan Bli och förblir där, då huvudpersonerna har vunnit förmågan att förändra världen. Då har rollpersonerna återigen klivit över tröskeln in i stadiet Återvändo, då förmågan att förändra världen används.

Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.

Härnäst: Det Som Är!
 

Attachments

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bygg upp Det Som Är

Det Som Är i kampanjen utgörs av spelvärldens status quo och den ”försämring” som världen kan råka ut för om ingen gör något åt saken. Rent konkret så består skepnaden Det Som Är av allting i spelvärlden som inte är rollpersonerna och allting som händer i den som inte initieras av rollpersonerna. I synnerhet så ingår specifikt antagonisterna, deras resurser och planer och de äventyr som kommer som resultat av att de försöker implementera dem.

Kampanjen har skepnaden Det Som Är när huvudpersonerna huvudsakligen reagerar på vad som händer omkring dem. När kampanjen är i den här skepnaden så kan man bygga äventyr på två sätt:

Temarelaterade äventyr: När man skapar en kampanj så har man ofta en grundtanke om var historien ska ta vägen, kampanjens tema. Temarelaterade äventyr driver alltid kampanjen framåt. Deras syfte är att visa vad antagonisten har för planer och hur det kan bli värre.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär: ”Vad vill skurkarna uppnå just nu, med vilka medel gör de det, och hur går det ut över rollpersonerna?” Skurken kan vara ute efter att få igång kriget, ta över tronen, destabilisera makten på motståndarsidan et cetera. Medlen för detta skulle kunna vara ett supervapen, intriger i hovet respektive en lönnmördare. Rollpersonerna skulle kunna hamna i fel ände av supervapnet, skickas som ambassadörer till hovet, eller snubbla över förberedelserna.

För att man ska kunna göra sådana här äventyr så behöver man förstås en skurk med en långsiktig plan och en klase resurser för dessa. Det behöver inte vara samma skurk genom hela kampanjen, utan det kan finnas flera skurkar som mer eller mindre medvetet arbetar parallellt. Antagonistformuläret är ett utmärkt hjälpmedel när man planerar sådana här äventyr.

Konventionella äventyr: Konventionella äventyr behöver inte ha något med det övergripande temat att göra. Det är helt enkelt bara ett uppdrag som rollpersonerna får utföra. I den övergripande berättelsen är deras syfte att visa hur världen ser ut. Alla problem som rollpersonerna har med partisaner, vapensmugglare, krigsförbrytare och annat småpatrask, plus en del av problemen de har med övervakning av avtal och brott mot dem, hamnar i den här kategorin. Rollpersonerna reagerar på händelser i spelvärlden, men reaktionen beror inte på att antagonisten agerar.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär så här: ”Vad händer i övrigt i världen som rollpersonerna kommer att drabbas av?” Det här är ofta fristående berättelser och ibland personliga: fästmön som varit otrogen och blivit gravid, flygfestival vid havet leder till förvecklingar, en spionhistoria på den egna basen. Den har egentligen inte med skurkens mål att göra, men rollpersonerna kommer i vägen för den och får ta hand om saken.

Härnäst: Det Som Kan Bli!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Varför vill partnern inte att rollpersonernas vision ska förverkligas?
  • Vad skulle få partnern att ändra på sig?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här är alltså själva tvåskepnadsmodellen, uppkallad efter de två skepnaderna Det Som är och Det Som Kan Bli. Till det har jag funderat över en metod där man analyserar äventyret eller kampanjen så som den har spelats fram till nu, utifrån det bedömer vilket av Voglers tolv steg man befinner sig i, och med ledning av det avgör vilka sorters konfrontationer och val som passar in i det nuvarande läget. Men det blir minst två dunderlånga poster till.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag hoppas detta ger något och inte bara ses som "det där är redan gjort"....

Men det där är extremt likt så som jag spelar Solar system. Att sätta en klase grundvärderingar i de keys som jag väljer från början och sedan växla in dem mot större/specifikare/"mer rätt" när riktningar utkristalliserar sig.

Det du skriver är riktigt tevliga grejjor. Jag gillar verkligen den inledande formaliseringen.

Två funderingar:
Hur hanterar/använder man de två skepnaderna?
Har du mer tankar om Återvändandet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
Jag hoppas detta ger något och inte bara ses som "det där är redan gjort"....

Men det där är extremt likt så som jag spelar Solar system. Att sätta en klase grundvärderingar i de keys som jag väljer från början och sedan växla in dem mot större/specifikare/"mer rätt" när riktningar utkristalliserar sig.
Jo, delar är definitivt gjorda. Exempelvis lånar jag friskt bomber från typ alla som använder bomber (mer om det om ett par poster), beliefs från Burning Wheel, och förstås treaktsmodellen.

Ram said:
Två funderingar:
Hur hanterar/använder man de två skepnaderna?
Har du mer tankar om Återvändandet?
I båda fallen blir det något klarare om ett par mastodontposter till, som dessutom anknyter mycket tydligare till hjälteresans steg (jag använder mig av Voglers tolvstegsresa), då en hel del av stegen återanknyter till de tre akterna och därmed hur skepnaderna används i dem.

Men som ett rent konkret och mindre teoretiskt exempel, betrakta introäventyret "Döden har långa fingrar" som finns i beta 5 av Blå Himmel.

Dess första akt är en Avresa. Rollpersonerna har inte mycket att säga till om när de först skickas till Eisensee för att förhandla och sedan tvingas utreda de mystiska explosionerna. Rollpersonerna skickas runt på en liten tur i Saravien för att få se hur det är, och skurken har mer eller mindre fritt spelrum att spränga saker hur som helst. Akten är därför i stort sett enbart i skepnaden Det Som Är.

Övergången till Initieringen kommer i och med att explosionerna och därmed utredningen flyttar till Nebelberg. Vid det här laget får rollpersonerna friare händer för att göra som de vill för att skilja fakta från fiktion. De måste ibland reagera, till exempel när Gerhardt vill avrätta motståndsrörelsen, och ibland kan de agera på egen hand, exempelvis genom att flyga över till merovernas sida för att utreda mysteriet där. På så sätt växlar akten mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli.

I den tredje akten, som är en Återvändo, tar rollpersonerna initiativet för att förhindra den stora landstigningen. Vad de behöver är entydiga bevis på att explosionerna är betet i en fälla, och det kommer att krävas en rejäl stormning för att få dessa resurser. De måste använda de allianser som de knutit i framförallt andra akten för att få ihop de resurser som behövs för detta, men det är de själva som agerar för att stormningen ska ske, och hela akten är i stort sett bara i skepnaden Det Som Kan Bli.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Prövningarnas stig, del 2

En del av Voglers tolv steg i hjältens resa kan direkt översättas till val och konfrontationer. När man har identifierat i vilket steg man befinner sig i så bestämmer man utifrån det vilka val och konfrontationer som passar.

Det vanliga livet: När vi först möter hjälten så måste vi lära känna henne och förstå vad hon är, vad som driver henne et cetera. Syftet är att skapa en kontrast senare gentemot det äventyrliga livet.

Det vanliga livet innehåller mest vardagsval, och de har sällan stora konsekvenser utan är egentligen mest exposition. Vardagslivets val kan återkomma senare i viloperioder.Återigen är syftet att skapa en kontrast gentemot äventyret.

Äventyrets kall: Så småningom drabbas hjälten av äventyret. Någonting händer som skakar om tillvaron, antingen något i hjältens inre som bubblar upp eller något yttre tryck, som tvingar hjälten att ta itu med saken. Det här steget är inte ett val, utan snarare en händelse.

Klassikern är mannen med kartan på värdshuset. I Blå Himmel (som är orsaken till att jag skrev det här) kan detta vara något så enkelt som en ordergivning. Rollpersonerna är trots allt militär personal i en flygkår, om än frivillig, och har inte något annat val än att lyda order – ordervägran leder till arrest, krigsrätt och i värsta fall arkebusering.

När kampanjen fortgår och kampanjen är i skepnaden Det Som Kan Bli så kommer rollpersonerna själva att fånga upp och reagera på äventyrets kall i enskilda äventyr.


Vägran: När äventyret kallar så besvaras det ofta med vägran eller tvekan. När hjälten inledningsvis inte vill ut på äventyr så är det ofta med orden ”det är för stort för mig, jag saknar förmågan”. I det fallet är det ofta någon form av trygghet eller fruktan för det okända som man ställer mot nödvändigheten att göra det som behövs.

Vägran är normalt inte aktuellt i rollspel, eftersom det är rollpersonerna som ska vägra på kallet, och det är svårt att tvinga spelare att följa en formel. Man kan strunta i det och komma undan med det, eftersom rollpersonerna är frivilligflygare som redan har axlat manteln. Men plockar spelarna själva upp den här bollen så är det bara att spela med och le och skapa ett passande internt val som tvingar fram en handling.

Mentorns entré: Mentorn är en arketyp som är vägledande och hjälpande, och som initierar hjälten till äventyrets värld.

Mentorns entré är inte ett val, utan snarare en händelse då en vägledare gör entré.

Genom porten: Till slut accepterar hjälten sitt öde och tar klivet in i äventyrets värld. Det här sammanfaller mer eller mindre med att Avresan tar slut och Initieringen börjar.

Valet att kliva över tröskeln är ett externt val. Dels har man några interna flaggor som tar fram önskan att hålla sig till det man sysslade med och trodde var sant, och dels har man en händelse i spelvärlden som tvingar fram en annan handling.

Det är också ett ganska uppenbart val. Händelsen i spelvärlden kommer att fortsätta att tvinga sig på rollpersonerna, och det enda som egentligen händer är att äventyret fördröjs och möjligen att konsekvensen blir värre.

Däremot är det en viktig tröskel att gå över, eftersom vid den här punkten tar rollpersonerna initiativet och kampanjen får för första gången skepnaden Det Som Kan Bli.


Utmaningar, medhjälpare och motståndare: Under resans gång knyter hjälten band till medhjälpare, skaffar sig eller möter fiender, och råkar ut för allt svårare prövningar. Den grundläggande konflikten i historien fördjupas.

Detta är mer eller mindre bulken av Initieringen, i synnerhet i Blå Himmel eftersom medhjälpare och motståndare är en ganska grundläggande del av spelet. Rollpersonerna och Fehnmeyer-kåren är i sig ganska maktlösa. De måste skaffa sig allierade för att kunna påverka kriget, för ensamma har de inte förmågan. På sätt och vis måste de till och med skaffa allierade för att få förmågan att skaffa allierade.

Skepnaden Det Som Kan Bli blir mer och mer påtaglig och får form under det här steget. Medhjälpare och motståndare kommer och går. En del episoder börjar genom att spelledaren slänger något som händer på spelarna (i skepnaden Det Som Är), medan andra episoder börjar genom att spelaren själva gör något för att skapa och forma sin förmåga att kunna göra något i spelvärlden (i skepnaden Det Som Kan Bli).

En del av rollpersonernas prövningar utgörs av val. Valen kan vara både externa och interna. Dessutom kan gärna vardagslivet komma in då och då, bara för att skapa kontrast mot äventyrets värld. Andra utgörs av test av rollpersonernas förmåga, vanligen detektivgåtor, förhandlingar eller strid.


På väg mot mörkrets hjärta: Det här steget är början på Återkomsten. Hjälten vet nu vad han måste företa sig och hur det måste göras. Tillsammans med sina medhjälpare närmar hjälten sig den plats eller händelse som är central för historien.

Vägen mot mörkrets hjärta är vanligen ett val. Även detta steg kan innebära ett visst mått av vägran, eftersom det är det steget inför Prövningen, vilket är nog så skrämmande.
Konfrontationer är det gott om. Det kommer inte vara så mycket deckargåtor eftersom det står ganska klart vad som ska göras. Det kommer vara desto mer förhandlingar och strid.


Prövningen: Till slut är det dags för hjältens slutliga prövning, då hjälten måste konfrontera döden eller sin största fruktan. Prövningen är ett möte med inre eller yttre demoner, och den är ofta på liv eller död (eller i alla fall ”vinna eller försvinna”). Från det här mötet föds ett nytt liv.
Prövningen är en blandning av svåra val och svåra konfrontationer.

Det spelar ingen roll om valet är internt eller externt, så
länge som det svetsar ihop hjältar och medhjälpare. Konfrontationer är vanligen strider eller andra konflikter, och förmodligen inte deckargåtor eller förhandlingar.


Belöningen: Hjälten får sin belöning efter att ha tagit sig igenom prövningen. Det finns fortfarande en risk att man förlorar belöningen.

Belöningen är i sig inte så spännande, men den är signifikant, och därför finns risken att förlora den. De val som förekommer här är vanligen externa, ofta för att cementera bandet mellan hjälten och medhjälparna, samt mellan hjältarna i de fall där hjältarna är flera.

Konfrontationer förekommer också, när belöningen sätts i fara.
Det här är förmodligen sista gången som kampanjen är i skepnaden Det Som Är. Efter det här steget kommer kampanjen vara i skepnaden Det Som Kan Bli – till och med antagonisterna tvingas att reagera på det faktum att hjälten har vunnit belöningen.


Vägen tillbaka: Hjälten måste nu åter kliva över tröskeln mellan äventyrsvärlden och vardagslivet för att säkerställa belöningens återbördande.

Att kliva över tröskeln kan innebära ett svårt val för hjälten eller någon medhjälpare, en uppoffring för att säkerställa flykten. Det kan också innebära ytterligare någon konfrontation, för att markera att antagonisten inte har gett upp kampen.
Det är också sista gången som man går över till skepnaden Det Som Kan Bli och därmed inleds Återvändandet.


Återfödelsen: Hjälten prövas på allvar en sista gång, när det hon gjorde i äventyrsvärlden följer henne ända hem. I och med det renas hjälten i en sista uppgörelse och död och återgödelse, men på ett högre plan. Därmed avslutas den polariserade konflikten som var grunden till äventyret.

Val bör vara interna. Prövningen är katalysatorn för det interna valet och den faktor som gör valet offentligt, trots att det egentligen är internt. Ett exempel skulle kunna vara när skurken ställer hjältens känslor gentemot familjen mot hjältens egen fruktan.

Återfödelsen innebär också en sista konfrontation, när antagonisten följer med hem. Konfrontationen är svår, men överkomlig tack vare de allierade som man har fått och belöningen som man har vunnit.


Återkomsten med elixiret: Hjälten återvänder slutligen hem eller fortsätter resan. Hon har bemästrat äventyret och bär med sig något element av belöningen som kunde förändra världen på samma sätt som hjälten kunde förändras.

Det är inte så mycket som återstår här, och definitivt inte i form av val eller konfrontationer. I stort sett är det bara städa upp lösa trådar och avsluta historien.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Så, då var hela tvåskepnadsmodellen beskriven tillsammans med hur den rent praktiskt knyter an till hjälteresans steg och hur man "reagerar in" hjälteresans steg i kampanjen.

För att återigen upprepa: grunden i tvåskepnadsmodellen är de två skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli, och hur kampanjen växlar fram och tillbaka mellan dem över de tre akterna Avresa, Initiering och Återvändo.

De tolv stegen och vilka val och konfrontationer man kan använda där är i sammanhanget verktyg, inte komponenter. Meningen är alltså inte att spelledaren ska planera in ett steg "På väg mot mörkrets hjärta" (eller något annat steg) i sin kampanj. Istället är meningen att om spelledaren upptäcker att kampanjen är i det steget så erbjuder modellen lite konkreta verktyg att använda.

Också måste jag påpeka att jag inte är först med att uppfinna verktygen som används och definitivt inte strukturen. Däremot hoppas jag att jag har tillfört något nytt genom att skapa en modell för hjälteresan som förhoppningsvis fungerar bättre i rollspel än tidigare försök.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Åsså en rent praktisk fråga...

En sak som jag har funderat på är om modellen ska kompletteras med arketyper. Några av dem omnämns i förbigående (hjälten, skurken och mentorn).

Frågan är om jag ska nämna de andra fem. Det kommer inte finnas någon tydlig struktur där de jackar in, utom att de flesta drabbas man av under initieringen (hjälten, skurken och mentorn är de tydliga undantagen).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Åsså en rent praktisk fråga...

Vilka är de andra fem?

Utan att veta så tycker jag absolut att de skall nämnas. Om inte annat kan man ha dem som stöd eller småbomber om man upplever att man inte kan hitta ett tillräckligt flyt med det man har.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Åsså en rent praktisk fråga...

  • Härolden, som sätter handlingen i rullning. Exempel: Gandalf, mannen på värdshuset.
  • Väktaren, ett hinder på vägen som måste övervinnas. Exempel: Honmonstret.
  • Hamnskiftaren, en undanglidande typ som symboliserar oförenliga egenskaper och blandade känslor. Exempel: Catwoman.
  • Jokern, en lurendrejare och en som sätter in komiska element. Inte helt pålitlig, kan vara vän eller fiende. Exempel: Han Solo
  • Hjälparen, den trogne och trofaste vännen, moralisk kompass. Exempel: Henry Jones senior.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Åsså en rent praktisk fråga...

Ok, då står jag ytterligare vid min åsikt att de bör nämnas. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Åsså en rent praktisk fråga...

En sak som jag har funderat på är om modellen ska kompletteras med arketyper. Några av dem omnämns i förbigående (hjälten, skurken och mentorn).
Jag tycker inte kategoriseringarna bidrar med något, annat än att förlänga textmängden. Varför bidrar de inte med något? Jo, för att de är kategoriseringar. Kategoriseringarna finns för att göra analyser av en text, inte för att skapa den.

/Han som inte orkat igenom hela textmängden än men ska ge sig på att svara på trådstarten ändå
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Krille said:
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.
Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang). Om regel skulle vara skriven för deltagarna kring bordet skulle den lyda.

"När någon säger något, så svarar någon annan."

Det här är vad jag menar när jag säger att "rollspel är en dialog".

/Han som också kom å tänka på att man kan tillämpa dialog-strukturen i flera nivåer och att Warhammer FRPG 3 skriver att man kan göra detsamma med treaktsstrukturen (ex. dela upp avresan i tre akter)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Krille said:
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.
Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang). Om regel skulle vara skriven för deltagarna kring bordet skulle den lyda.
Den regeln är så övergripande att den blir snudd på oanvändbar. Den glömmer dessutom bort vem "någon" och "någon annan" är, och det är rätt centralt för hjälteresan att den ena eller den andra är hjälten.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Krille said:
Han said:
Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang).
Den regeln är så övergripande att den blir snudd på oanvändbar. Den glömmer dessutom bort vem "någon" och "någon annan" är, och det är rätt centralt för hjälteresan att den ena eller den andra är hjälten.
Jag skrev faktiskt fel. Glömde bort vad jag funderat ut i lördags. Regeln är faktiskt.

"När du gör något, så svarar någon annan."

Den här regeln anpassar sig efter vilken person som faktiskt gör något. Om det är en spelare så kommer en spelledarperson att reagera medan om det är spelledarperson som gör något kommer rollpersonerna att reagera.

Notera att jag sade faktiskt att treaktsstrukturen bara är ett exempel på detta. Ram tar upp Solar System som i sig inte har något att göra med treaktsstrukturen. Rollspelsstrid är ett annat exempel. Det som treaktsstrukturen (eller snarare, tvåstegsskepnaden) skiljer sig från är snarare det som du senare skriver om, nämligen frågeställningarna.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär: ”Vad vill skurkarna uppnå just nu, med vilka medel gör de det, och hur går det ut över rollpersonerna?”
För när man följer regeln "När du [spelaren] gör något, så svarar någon annan" så kan spelledaren använda sig av något i spelvärlden för att svara på rollpersonens agerande. Frågan här ovan skapar vilka som kommer att svara spelarna.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär så här: ”Vad händer i övrigt i världen som rollpersonerna kommer att drabbas av?”
Här har du istället skapat spelledarpersoner så att rollpersonerna kan följa regeln "När du [spelledaren] gör något, så svarar någon annan" och reagera på vad spelledarpersonerna gör.

/Han bara har läst de två första inläggen och som har lite funderingar kring det andra, men det kommer senare när han är mer klar i huvudet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Jag skrev faktiskt fel. Glömde bort vad jag funderat ut i lördags. Regeln är faktiskt.

"När du gör något, så svarar någon annan."

Den här regeln anpassar sig efter vilken person som faktiskt gör något. Om det är en spelare så kommer en spelledarperson att reagera medan om det är spelledarperson som gör något kommer rollpersonerna att reagera.
Jag vet inte om det hjälper. Man måste fortfarande definiera vem "du" och "någon annan" är. "Du" och "någon annan" kan lika gärna vara "en spelledarperson" och "en annan spelledarperson". Det hjälper säkert att driva ståryn framåt, men inte hjälteresan.

Och det är hjälteresan som är poängen med tvåskepnadsmodellen. Det gör att även om din regel faktiskt är applicerbar precis överallt så är man ändå tvungen att skala bort Solar System och rollspelsstrid från de praktiska omständigheterna.

Och det är det som jag menar är problemet. Din regel är för allmängiltig och måste stängas in och avgränsas för att vara praktisk användbar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Man måste fortfarande definiera vem "du" och "någon annan" är. "Du" och "någon annan" kan lika gärna vara "en spelledarperson" och "en annan spelledarperson".
Japp, vilket man kan se i andra tillämpningar, exempelvis samberättande.

Krille said:
Och det är det som jag menar är problemet. Din regel är för allmängiltig och måste stängas in och avgränsas för att vara praktisk användbar.
Värt att notera: dina skepnader är inte heller så mycket värda förrän du stänger in dem med dina frågeformuleringar, just för att de bara säger vad du vill göra men inte hur du ska åstadkomma det.

/Han som inte nog har så mycket mer att säga om just trådstarten
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Värt att notera: dina skepnader är inte heller så mycket värda förrän du stänger in dem med dina frågeformuleringar, just för att de bara säger vad du vill göra men inte hur du ska åstadkomma det.
Det var liksom därför som det blev en klase mastodontposter av det. Jag ville ha någonting som var konkret och praktiskt användbart, inte bara högnivåteori. Och när jag tog ned det på den konkreta och praktiska nivån så blev det rätt mycket.
 
Top