Anarchclown
Swashbuckler
Ok. Jag har tittat lite på detta med OSG. Jag gillar idén ganska mycket med att det inte händer så jävla mycket med karaktärerna och det är galet dödligt. Gillar också att färdigheter inte ligger i fokus. Ogillar att man inte kan utveckla sin karaktär utöver att gå upp i level (om man inte är magiker då man kan lära sig spells) och att det faktiskt finns en liten förhöjning av skada (eller i alla fall to hit) med level.
Funderar därför på ett system som i sin grund skalar bort även detta. Jag kommer lägga till finesser senare. Men i grund är det så att man tar D20s grundegenskaper, DVS STR, DEX, CON, INT, WIS och CHA. Rullar 3T6 för varje (Eller om man är en snällis som jag får spelarna rulla om ettor och eller sätta ut värdena som de vill). Dessa ger sedan en bonus på T20 lika med den vanliga i vilken 3rd edition and forward-produkt som helst. DVS (Stat-10)/2 avrundat nedåt. Detta är sedan basen för samtliga handlingar man kan göra. Det läggs till rakt av på T20-slaget.
Varje äventyr man spelar ger 1 erf. Det krävs nuvarande level antal erf att gå upp i level. Att gå upp i level ger två saker.
1. Den med högst level vinner om två personer mäter resultat och slår lika bra.
2. Varje level ger +1T6 HP på basen som är CON-värdet rakt av. DVS man börjar på aningen mer Hitpoints än vad man har i annan DND men ökar ganska långsamt.
Alltså. Man får inget egentligen alls för att levla. Istället får man lära sig saker i spel. På samma sätt som magiker skaffar spells så kan alla lära sig små trick efter ett tema de har (ungefär class men inte lika begränsat). Detta kan vara istället för att de finner magiska prylar i vissa äventyr etc.
Hela idén är att jag är skittrött på att värdena blir större och större utan att det egentligen ändras eftersom SLP också blir mäktigare. Det enda som händer är att siffrorna blir större och krångligare att räkna på.
Min fråga är då. Fungerar side-grades som motivation. Kommer spelare acceptera att det enda de kan lära sig är nya saker och att de egentligen inte kan få mer i att lyckas i någon större utsträckning. Jag tror att det är roligt nog att bygga en karaktär som utvecklas oavsett om dennas siffror blir större eller synergin ökas.
Systemet är givetvis lite mer komplicerat än jag beskrivit. Särskilt eftersom jag inte beskrivit vad det är man ska lära sig i spel med mera. Men det kanske blir ämnet för nästa post.
P.S. Systemet ska i första hand användas för en minihexcrawl-kampanj i japansk sago-/skräckmiljö (19 miniäventyr långt ungefär).
Funderar därför på ett system som i sin grund skalar bort även detta. Jag kommer lägga till finesser senare. Men i grund är det så att man tar D20s grundegenskaper, DVS STR, DEX, CON, INT, WIS och CHA. Rullar 3T6 för varje (Eller om man är en snällis som jag får spelarna rulla om ettor och eller sätta ut värdena som de vill). Dessa ger sedan en bonus på T20 lika med den vanliga i vilken 3rd edition and forward-produkt som helst. DVS (Stat-10)/2 avrundat nedåt. Detta är sedan basen för samtliga handlingar man kan göra. Det läggs till rakt av på T20-slaget.
Varje äventyr man spelar ger 1 erf. Det krävs nuvarande level antal erf att gå upp i level. Att gå upp i level ger två saker.
1. Den med högst level vinner om två personer mäter resultat och slår lika bra.
2. Varje level ger +1T6 HP på basen som är CON-värdet rakt av. DVS man börjar på aningen mer Hitpoints än vad man har i annan DND men ökar ganska långsamt.
Alltså. Man får inget egentligen alls för att levla. Istället får man lära sig saker i spel. På samma sätt som magiker skaffar spells så kan alla lära sig små trick efter ett tema de har (ungefär class men inte lika begränsat). Detta kan vara istället för att de finner magiska prylar i vissa äventyr etc.
Hela idén är att jag är skittrött på att värdena blir större och större utan att det egentligen ändras eftersom SLP också blir mäktigare. Det enda som händer är att siffrorna blir större och krångligare att räkna på.
Min fråga är då. Fungerar side-grades som motivation. Kommer spelare acceptera att det enda de kan lära sig är nya saker och att de egentligen inte kan få mer i att lyckas i någon större utsträckning. Jag tror att det är roligt nog att bygga en karaktär som utvecklas oavsett om dennas siffror blir större eller synergin ökas.
Systemet är givetvis lite mer komplicerat än jag beskrivit. Särskilt eftersom jag inte beskrivit vad det är man ska lära sig i spel med mera. Men det kanske blir ämnet för nästa post.
P.S. Systemet ska i första hand användas för en minihexcrawl-kampanj i japansk sago-/skräckmiljö (19 miniäventyr långt ungefär).